CEDECスカラーシップ体験レポート07/水野沙織(トライデントコンピュータ専門学校)

IGDAスカラーとしてCEDEC2015に参加させていただいた水野沙織です。現在私はトライデントコンピュータ専門学校でゲームCGデザインを専門に学んでいます。CEDECスカラーシップでは初日に企業ツアー、翌日からは3日間に渡るカンファレンスそしてDeveloper’s Nightに参加し、とても中身が濃く、充実した4日間の中に自分が加わることができました。現在のゲーム開発ワークフローや最新技術に興味があり、前々から参加したいと思っていたカンファレンスでしたので、合格の通知をいただいた時は大変喜びました。

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

はじめに、初日の企業ツアーではAiming、たゆたう、ジープラの3社のゲーム会社を訪問しました。Aimingは近年急速に成長している企業です。主にオリジナルMMOを軸にいくつかのヒットタイトルをリリースしています。開放的な雰囲気の広々とした開発ルームは、制作中のプロジェクトごとに島ができており効率化に配慮した体制を取っており、他にも新作ゲームの試遊コーナーや休憩スペースなどの充実、会社の様々な方針もとても社員の快適さを心がけているところが伝わりました。開発ルーム見学後、座談会の場を設けてくださり学生が志望している職種各分野のクリエイターの方々に質問やポートフォリオの講評をいただき、とても印象深い一時でした。

たゆたうでは、社員の多くに海外の方や女性を積極的に採用されている点が特徴的で、特に興味をひいた点としては、たゆたうのオリジナルタイトルシリーズ「Tokyo Otaku Games」、ゲームアプリ専門webメディア「TAPPLI」です。日本のポップカルチャーを題材に展開しており他にもマルチプラットフォーム対応のゲーム開発、多言語対応などグローバルを意識し将来への熱いビジョンを伺うことができました。

最後に伺ったジープラでは、ポリゴンマジック代表鶴谷社長から映像、教育、IP、店舗、予防医療など幅広い分野での取り組みや「感情産業」という面白く新しい理念について聞くことができ、また私たち学生に向けてこの社会の著しい変化に対する新卒としての生き残る力を教えて頂きました。

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

翌日のCEDECでは1日目から多くの講演やインタラクションコーナーを聴いたり体験をしたりすることができました。

講演では3つの講演が印象的でした。一つは「FarCry4」の広大なオープンワールドに対応するテクスチャリング、ライティング、環境マップ。二つ目はBungieによる「Destiny」に使用され、アーティストでも5分で使えるようになるhairシミュレーションツール制作。三つ目はTecnical Artist Bootcampです。特に三つ目はプラチナゲームズの開発現場の現状についての講演が印象的でした。同社ではワークフローの土壌や3DCGの基礎知識、プログラミングの基礎知識を見つめ直す目的で、社内勉強会を開くだけに終わらずワークショップやハンズオンを実施し、若手育成に注力し、旧世代機のワークフローから脱却し今世代機のワークフローに切り替えることでより効率的に、そして製品クオリティの向上を図っていました。

総じて講義についてはヘアー、シェーダーをアーティスト自らが理想的なクオリティに仕上げることのできる自動生成ツールの開発が多く見受けられ、急速に進化が進む次世代機に向けてアーティストにも少しずつテクニカル部分に触れていく重要性を感じました。

インタラクションではVRの体験会が印象的で、中には単純に楽しんでしまったものもあります。「EVE:Valkyrie」「Summer Lesson」が前から気になっており、特にOculus Riftについては、去年のTGSで体験したDK2バージョンと比べて、CEDECで体験したCresent Bayの方が、はるかにグラフィックの解像度が上がって、より没入感が増していたのでとても驚きました。Summer Lessonは相手の近さをテーマにしているということで、目線誘導や空間表現が秀逸で、女子の私ですらドキドキさせられてしまいました。

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

そしてCEDEC2日目のDeveloper’s Nightは、去年のスカラーからとてもハイライトなイベントの一つと聞いていたので少し緊張していましたが、ポートフォリオを多くの人に見てもらい、講評を頂きたかったので、思い切って多くの方に話しかけることを心がけました。今思えばその行動はとても価値がありました。クリエイターの方々はとても気さくで、作品に対しては多くのフィードバックをもらうことができ、普段の生活では会話できないような方々と接することができました。そのような機会は初めての体験でとても楽しい一時でした。あの雰囲気はあのDeveloper’s Night独特で、私が期待していた通りのものでした。このパーティーに参加できたことに深く感謝しています。

今思えばあの中に自分がいたのが不思議な感覚でした。みんな志が高く、熱く語ってくださり、自分の今後の取り組みとして刺激を受けることができ、よりこの業界に入りたいと強く思った瞬間でもありました。

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

最後に、この4日間を共に過ごしたスカラーの皆や先輩方やメンターの方にはとてもお世話になりました。お陰で楽しく過ごしそして互いに高め合うことができました。IGDA日本の小野さんや尾形さんには、私の人生の契機となる素晴らしい体験をする機会を与えてくださり大変感謝しております。本当にありがとうございました。

CEDEC Scholarship Participant Report 07: Saori Mizuno (Trident Computer College)

My name is Saori Mizuno, and I attended CEDEC 2015 as an IGDA scholar. I’m currently studying game CG design at Trident Computer College. I was able to have a highly meaningful and fulfilling experience through the CEDEC scholarship, where I participated in company tours on the first day, followed by three days of the conference as well as Developers’ Night. With my interest in current game development workflow and new technologies, as well as my longstanding desire to attend this conference, I was delighted when I received my notice informing me that I had been accepted to the scholarship.

We began by visiting three game companies, Aiming, Tayutau, and GeePlus, on the first day. Aiming is a company that has been growing rapidly in recent years. They primarily release original MMOs, and they have a number of hit titles. There was a sense of openness in their large development room, with small islands created for each project in production to keep their structure efficient. The company was also complete with other areas such as ones where new games could be played and where employees could take breaks, making it clear that the company is trying in many ways to keep its employees happy. After taking a tour of the development room, the company created a space where students could speak to creators in the field we hoped to enter, asking them questions and having our portfolios reviewed. I had a very memorable time at the company.

Tayutau was notable in that many of their employees were from overseas and/or women, due to their proactive hiring. What was particularly interesting to me about Tayutau was their “Tokyo Otaku Games” series of original titles, as well as their game app-focused web media “TAPPLI.” I could see that the company has a strongly future-oriented vision that is aware of the global market, as they both use Japanese pop culture as a theme to create new products while also developing multi-platform games and supporting multiple languages.

At the final company we went to, GeePlus, we were able to hear an interesting talk from Polygon Magic CEO Tsurutani about the company’s efforts in a broad number of fields such as video, education, IP, stores, and preventative medicine, as well as about the “emotional industry.” He also taught us about the strength we need as graduating students to be able to survive in a rapidly-changing society.

From day 1 of CEDEC, which began on the following day, I was able to attend many lectures and experience many interactive corners.

Three lectures made an especially strong impression on me. The first was on the texturing, lighting, and environmental mapping used in the large open world of FarCry 4. The second used Bungie’s Destiny to discuss the creation of a hair simulation tool that even artists would be able to use in five minutes. The third was the Technical Artist Bootcamp. This lecture was particularly notable because it discussed the current state of development at Platinum Games. In addition to in-company study sessions, they hold workshops and hands-on events that focus on training young talent with the goal of teaching them the foundation of workflow, as well as the basics of 3DCG and programming. By escaping from the workflow established by previous generations of hardware and changing to a current-generation workflow, they hope to become more efficient and create higher-quality products.

Overall, in these lectures I was able to see the development of many different automatic creation tools that allow for artists to create ideal hair and shaders themselves, making me realize the importance for artists to have some contact with technical elements as they head into the next rapidly-evolving generation.

The VR experience was the most memorable of the various interactive sessions, to the point where I found myself simply having fun at some times. Even before the sessions, I had held an interest in EVE:Valkyrie and Summer Lesson. Compared to the DK2 Oculus Rift I experienced at least year’s TGS, the Crescent Bay at CEDEC had far higher graphics resolution, surprising me with its greater immersion. The theme of Summer Lesson is the closeness between the player and another character, and it did an excellent job of leading the player’s vision and creating expressions through space. It made my heart race, even as a girl playing the game.

I had heard from the previous year’s scholars as well that the Developers’ Night on the second day of CEDEC was a highlight event, which made me slightly nervous. However, since I wanted to have my portfolio be seen and critiqued by many people, I worked hard to be bold and speak to lots of people. Thinking back on it, it was a very valuable choice. The creators there were very open and friendly, and I was able to get a large amount of feedback on my work while interacting with individuals I would normally never get the chance to speak to during my regular life. This was my first experience getting to do this, and I had a wonderful time. The mood there was something that only exists within Developers’ Night, and the event met all of my expectations. I am very grateful that I had the opportunity to attend this party.

Now that I think about it, it almost seems miraculous that I was able to be in this situation. Everyone I spoke to was interested and passionate, all of which gave encouragement to my future endeavors and strengthening my desire to work in this industry.

I would like to end by expressing my gratitude to the scholars, seniors, and mentors with whom I spent these four days together with. Thanks to them, I was able to enjoy my time, and I feel that we were all able to raise one another up. I am thankful to Mr. Ono and Ms. Ogata of IGDA Japan for giving me this wonderful experience. Thank you very much.