TGSスカラーシップ体験レポート05/後藤佳樹(東京工科大学)


今回のIGDAスカラーシップ for TGS2015に参加させていただきました、東京工科大学3年の後藤佳樹です。今回のTGSスカラーシップでは、初日に「ディー・エヌ・エー」「ランド・ホー」「Aiming」の3社様のスタジオツアーを行い、以降は東京ゲームショウに参加しました。

1. スタジオツアー

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ディー・エヌ・エー様のスタジオツアーではオークションサイトから始まったという独特の経緯ならではの観点からみたモバイルゲーム市場について教えていただきました。

またランチタイムには現役のエンジニアさんとお話する機会をいただきました。その中で、すべてのゲームが画面の中だけで完結するのではないという話題で盛り上がりました!最近は現実情報が関わるゲームも登場してきており、モバイル端末はそのようなゲームと相性が良いです。そのようなゲームで新しいものを実現するために、ネットワークに関する技術が求められていることも知ることができました。

次に伺ったランド・ホー様ではディベロッパーとパブリッシャーについて教えていただきました。自分自身、まだまだゲーム業界自体の知識が少ないので、自分の役職はどちらに向いているかよく考える良い機会になりました。

最後に伺ったAiming様のスタジオツアーでは説明会と座談会を設けていただきました。説明会では「ゲームには飽きるが友達には飽きない」というAiming様の考え方を教えていただき、座談会ではソーシャルゲームに生まれるコミュニティの強さと、コミュニティによるサービスの長寿について教えていただきました。

そのとき、「ソーシャルゲームは飽きられたら終わりだ」という世間一般に言われる一方で、何年も続いているソーシャルゲームが存在することへの疑問が解決しました!

3社様の共通点は市場の分析を綿密に行っていることでした。ゲームを製品・サービスとして売り出すなら当然のことかもしれませんが、自分の好きなゲームを作ることが多い学生という立場にとっては新鮮でした。最新の技術にばかり目を向けていては一生気づけなかったかもしれません。

2. 東京ゲームショウ

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2日目以降は東京ゲームショウへ行きました。私は大学生になってから毎年のように行っていますが基調講演、センスオブワンダーナイト、インディーストリームフェスといったイベントを知りませんでした。

私はゲームを制作する立場でありながら、TGSを「新作ゲームを見に行く場」という消費者のような立場で考えていたことに気づき、今回その考えを改めさせられました!

基調講演ではゲーム業界全体の動きやゲーム実況の重要性を知ることができ、センスオブワンダーナイトでは斬新なルールや操作法などを知ることができました。インディーストリームフェスでは様々な経歴や立場の方々とお話しでき、通常の勉強会などでは得られないお話を聞くことができました。つくづく、このようなイベントを知らずに2年を過ごしたことを後悔しています!

自由行動時はOculusを用いたVRのゲームを多く体験しました。私は研究用としてOculusを体験したことはありましたが、ゲームとして体験したのは初めてでした。360度見渡せることによる濃密な臨場感や、対象を視界にとらえやすいというVRならではの利点を体験できました。反面、方向感覚を失いやすく、重要なオブジェクトが完全に隠れてしまう立ち位置があるといった問題点も体感しました。

私は以前、ゲーム中のカメラワークを担当していたことがありました。そのとき、カメラはプレイヤーが動きやすくなるように自動で移動・方向転換するべきだと学びましたが、VRではプレイヤーの現実での動きと異なる動作は混乱を招いてしまいます。

このジレンマを解決できればVRゲームをより多くの人が楽しく遊べるものになるかもしれません。新しい観点で、ゲームカメラという分野への熱意が再び湧いてきました。

3. 学生の皆さんと

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ツアー全体を通して一緒に過ごした学生の皆様との交流も忘れられない経験になりました。実を言うと、私がこのツアーに参加したときは委縮していました。皆さん素晴らしい経歴を持っていたり興味深い研究をしていたからです。

しかしその委縮は、ゲームの話になったときには消えていました。進捗管理や認知されやすいデザインなど、最近自分も意識している部分が多くあったからです。最終的に、ツアーを通して多くの情報を交換できました。(技術の話、各学校の開発体制、TGSブース情報…etc.)

4. おわりに

今回のツアーはゲーム開発者の立場としての様々な情報や意見を得られ、就活が始まったばかりで引っ込み思案な自分にとって自信をつけることができた最高の機会だったと考えています。

最後になりますが、ツアーでお世話になった小野さん、藤原さん、尾形さん、ランチタイムミーティングでお話をしてくださったメンターの皆さん、そしてツアーで一緒になった学生の皆さんにお礼を申し上げます。

TGS 2015 Scholarship Participant Report 05: Yoshiki Goto (Tokyo University of Technology)

My name is Yoshiki Goto, and I am a third-year student at the Tokyo University of Technology. I participated in this year’s IDGA scholarship for TGS 2015. On the first day of the scholarship, we visited three companies, DeNA, Land Ho!, and Aiming. After that, we participated in the Tokyo Game Show.

  1. Studio Tours

During the studio tour at DeNA, we learned about the mobile game market from the unique standpoint that the company could provide as a game developer that originally started as an auction website.

During lunch, we also had the opportunity to speak to current engineers, and we had an exciting discussion about how games are more than just what you see on the screen! Games that use data from the real world have been appearing lately, and these kinds of titles are highly compatible with mobile devices. I learned that in order to create new things using these games, the ability to work with network-related technology is needed.

Next, we learned about developers and publishers at Land Ho!. I have personally yet to learn much about the game industry, so this gave me the opportunity to think about which kind of company I would be more suited for.

Finally, during our last studio tour at Aiming, we both heard about the company and were able to take part in a symposium the company held. At the information session, we learned about Aiming’s philosophy of “You can get bored of a game, but you won’t get bored of your friends,” and at the symposium we learned about the powerful communities that social games give birth to and the long lifespan of services that result from these communities.

This is when I realized the answer to the long-standing question I had of why some social games continue for so many years when people tend to say that social games come to an end once their users get tired of them.

The common theme tying all three companies together was the fact that they all analyzed the market carefully. While this may be a given for any company that sells games as products and services, this was a fresh approach for a student like myself, as I creates whatever games interest me. Without these tours, I may have never realized that my sole focus was on new technologies.

  1. Tokyo Game Show

Starting on the second day, I began going to the Tokyo Game Show. While I’ve been to the event every year since becoming a university student, I never knew about events such as the keynote speech, the Sense of Wonder Night, Indie Stream Fes, and so on. This made me realize that while I create games, I had been going to TGS as a place to see new games, as a consumer would. But no longer!

At the keynote speech, I was able to learn about trends in the game industry as a whole, as well as the importance of game streamers, while at sense of wonder night I was able to learn about fresh new rules and control methods. At the Indie Stream Fes, I was able to speak to people with many different backgrounds and positions about things I would never be able to hear at a regular study session. I regret having been ignorant of these kinds of events for the past two years!

During out free time, I experienced many VR games that used the Oculus. While I had used the Oculus before for research purposes, this was my first time experiencing a game on them. I was able to see first-hand VR’s advantages, such as the strong sense of presence that results from being in a 360-degree environment, as well as the ease of being able to see a target in your field of view. However, it is also easy to lose your sense of direction, and I also experienced an issue where an important object was completely hidden from the position I was standing in.

I have been responsible for working on in-game camerawork in the past. During this time, I learned that the camera should move and change directions automatically to make it easier for the player to move, but because VR uses the player’s actual movements, these different movements seem to create confusion.

If this dilemma can be solved, then it may be possible for even more people to enjoy VR games. This experience rekindled my passion in cameras in games, but this time from a new point of view.

3.My time with the other students

The interactions I had with the other students throughout the tour was another unforgettable part of this experience. To be honest, I felt like I was shrinking back when I first arrived at the tour because of the other students’ impressive backgrounds and interesting research.

However, when we began talking about games, I was able to come out of that shell. Especially because much of our discussion dealt with topics I had been giving thought to myself lately, such as progress management and easily-recognizable design. I was ultimately able to gain a lot of new information through the tour (about technology, development structures at various schools, TGS booth information, and so on).

  1. Final notes

I was able to come into contact with a variety of information and opinions as a game developer through this tour. Also, as I’m just beginning my job hunt, I feel this was the perfect confidence-building opportunity, as I am usually a withdrawn person.

Finally, I would like to end by thanking Mr. Ono, Mr. Fujiwara, and Mr. Ogata, who helped us during the tours, as well as all of the mentors who spoke to us during our lunchtime meetings, and of course all of the students who were on the tour together with me.