TGSスカラーシップ体験レポート06/澤田拓也(明治大学大学院)

今回、TGSスカラーとしてIGDAスカラーシップに参加させて頂きました澤田拓也です。新しいインタラクティブメディアを開発するため、視覚情報に注目し、脳科学を背景に人間の錯覚について研究しています。ゲーム制作に真剣に取り組む他のメンバーの話や現場の方から直接お聞きしたお話はとても良い刺激となり、貴重な経験となりました。

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初日はゲーム企業三社を訪問させていただきました。幅広く事業を展開していることもあり、様々なことに敏感で、事業面・対人関係においても気配りの細かいDeNAさん。コンシューマゲームが中心だった時期から現在に至るまでゲーム開発を行う、土台のしっかりしたランド・ホーさん。数年前に設立され、皆で盛り上がれるおもしろいコミュニケーションツールとしてゲームを生み出しているAimingさん。各企業それぞれの方針や雰囲気をよく感じました。開発者の方々の言葉は、自分が進むべき方向のための大きな道標となっています。

TGSでは、ビジネスデイ2日と一般公開日1日の合計3日間、参加しました。「ゲーム業界、変革の時」といわれる時代ですが、今年のゲームショウはまさに『変革』でした。というのも例年と比べ今年は特別変化の大きい年だったからです。ビジネスデイ1日目の基調講演でもお話がありましたが、今年は海外企業の出展が非常に多く、この背景には日本というゲーム産業における市場としての重要性が大きく関わっているとのことです。

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「日本のユーザーはクオリティをしっかり求める一方、積極的にゲームへ対価を払う」その結果が、[国内 < 海外]、という出展企業社数の割合に繋がっていたのではないかという見解でした。海外の目が日本に向くゲーム産業は、日本の産業の中でも貴重な存在の一つなのだという証明と共に、自分が貢献していきたい世界であるという認識を再確認できたデータでもありました。

また、スマートフォン向けゲームの出展がかなり多かったのも特徴でした。以前ゲームショウに参加した際には(2011年、2012年)、携帯電話向けゲームはあまり数が多くなく、ブースに立ち寄る一般ユーザーの数も少ない印象でした。ですが、今年は至るところにスマホゲームブースが乱立しており、中には有名大企業と並んで超巨大ブースを設置している会社も存在していた程です。時代の大きな変化を実感しました。今年の雰囲気から見ても、おそらくこの変化はまだ続き、来年にはまた違った業界の流れになっている可能性は大いにあるので今後の動向が楽しみです。

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ゲームショウのもう一つの目玉は『センスオブワンダーナイト』を中心に盛り上がったインディーゲームのコーナーです。目の錯覚(歪像)を利用したパズルゲーム『Anamorphosis』のようにおもしろいアイディアのゲームに出会え、また開発者と後のパーティでお話を聞くことができ、とても有意義な時間を過ごすことができました。

今は大学も始まり、授業と研究の日々ですが、道が見え、歩き方が少し見えた今、プランナーとしてどうあるべきか、以前とは違うイメージを持っています。専門性を高めると同時に自分のアイディアを伝達する技術力と表現力をつける。笑顔と感動を与えられる人になり日本のゲーム産業を支えるため、受け売りですが『圧倒的な集中力』と『明確な意志』を持って日々精進します。

最後にこのプログラムを通し出会った人、企画してくださった人、その他私が知らないところでも尽力を尽くしてくださっている方々に感謝とお礼を申し上げます。

TGS 2015 Scholarship Participant Report 06: Takuya Sawada (Tokyo Polytechnic University)

My name is Takuya Sawada who participated in this year’s TGS scholarship program. I have an interest on visual information and currently researching about optical illusion with the neuroscience so I could develop new interactive media. I had an unforgettable experience and I have been stimulated by the story from the people from the field who come to grips with the game developing.

On the first day of scholarship program, I was able to visit 3 game developing companies; DeNa, Land Ho! and Aiming. DeNa expands a wide range of business, expresses interest towards various things and also values business and personal relationships. Land Ho! has a secure foundation and develops the game from when the console game was mainstream. Aiming was established few years ago, they create games that can be used as interesting communication tools. Each company has its own principle and atmosphere and the word from developers has become a major signpost for my future direction.

I was able to participate 2 Business Days and 1 Public Day of TGS. Compared with previous year, there was a drastic change in the game industry this year. There is a phrase “Now is the time for a change in the game industry” in this era, and I can tell that this phrase is true. This year’s TGS was totally “Revolutionary”. There was keynote speech at the first day of Business Day that the number of foreign game companies that particapated this year’s TGS have rapidly increased and the importance of Japan market in the game industry is deeply involved.

From my point of view, there is a deep connection between the number of foreign companies participated in the TGS and “Japanese user expects quality from the game, but also pays sufficient amount towards it”. This proves that Japanese game industry is one of the precious industries even from the foreign perspective. This data also re-recongized me that this is the world that I would like to contribute to.

Another characteristic that I found in this year’s TGS was that there are large number of mobile games exhibition booths. When I previously participated in TGS in 2011 and 2012, my impression was that there wasn’t many of them and there wasn’t many users who pay a visit to. However, this year’s TGS is different. I can see mobile games exhibition booths installed everywhere in the venue and there was some mobile game companies that installed a giant booth alongside the famous large game companies. I’ve felt a big change of era. By looking at the atmosphere of TGS this year, I believe that these changes will continue. There is the strong possibility that game industry will have another flow of change by next year so I have to keep an eye on it.

One of the highlights of TGS is indies game corner such as Sense of Wonder Night (SOWN). I was able to encounter very intersting idea of games such as “Anamorphosis” which is the puzzle game that uses optical illusion (anamorphic). I was able to meet and talk to the people who made the game at the party and was able to spend meaningful time at there.

After the scholarship program, my everyday university life has returned. I’m busy with coursework and research but now I have clear view and direction as the planner. I want to become an expert of my interest and I need to gain my tecnical capabilities and power of expression so I can transmit my ideas to people. I want to become the person who can support the Japanese game industry and give smile and excitement to people. So in order to become the person like that, I will devote every day with a “clear will” and “overwhelming concentration” which I learnt from this program.

Finally, I would like to express my deepest gratitude to people who I met through this scholarship program, to people who planned this program and also to people who worked hard at I could not see.