TGSスカラーレポート①吉田綾乃

今回、スタジオツアー・TGS2016にIGDAスカラーシップ生として参加させて頂きました。東京工芸大学 芸術学部 ゲーム学科の吉田彩乃と申します。

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大学ではゲームのグラフィックデザインの分野を専攻し、3DCGのモデルやUIを制作してチームでゲームを作っています。

スカラーシップについては先輩スカラーの方から紹介してもらい、ゲームについての見聞を広げるため参加をしました。このような貴重な機会を頂けたこと大変感謝しております。

9月14日から4日間、ゲーム企業への訪問・TGS2016への参加、センスオブワンダーナイトを始めとするフェスやパーティへの参加、と濃い内容の充実した時間を過ごすことができました。ゲーム業界の様子を知ることができ、自身の進路や今後の作品制作へのアドバイスを多数頂けたと同時に、多国籍のスカラーシップメンバーと交流できたことで制作活動への大きな刺激になりました。

デザインの観点から見聞きしたことが強くなっていると思いますが、自身の体験したことをまとめました。

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スタジオツアーではDeNA、たゆたう、Aimingさんの3社を訪問しました。すべてゲームを扱う企業ですが3社とも仕事の行い方や目標、環境など特徴が大きく異なり、ゲーム企業と言っても会社ごとに全く異なる点に驚きました。実際にお話を聞いたり作業環境を見ないと、企業の本当の様子や特徴は分からないと感じました。

DeNAさんでは内定者ポートフォリオの拝見、たゆたうさんではVRや企画の考え方などの質疑応答、Aimingさんでは自身のポートフォリオについてのフィードバックを頂くといった、作品表現への知識や意見をもらいました。特にAimingさんでは、自身の作品1つ1つに細かくアドバイスをいただき、明確に修正すべきことが分かりました。プロの方に作品を見てアドバイスをもらえたことはデザイン専攻としてとても貴重な時間でした。

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TGS2016に参加するにあたり、事前に訪問した企業さんやランチMTG時にTGSを見るときのポイントを聞いてきました。まずは「ゲームを楽しむこと」を第一に、「ターゲットの年齢層に分かれたデザイン」「何をプレイヤーに体験してほしいのか・何をメインにしたゲームか」を見てもらえると良いとのことでした。TGS本番では3日間素直にゲームを遊んで楽しんでいたので、遊んでいる中で意識してみることはなかなか難しかったです。ですが、遊んだことで記憶に残り、後ほどそのゲームについて考えることができたため、以前TGSに来た時とは違った楽しみ方ができたのではないかと思いました。

基調講演でも取り上げられていたように、今年はVR元年ということでVRのブースがたくさんありました。私もビジネスデイにVRコーナーを中心に回ってきました。
体験したのはVRのライブで、目の前にアーティストがいてファンの中でペンライトを振る「自分がそこにいる感じ」が強く、ライブを満喫できて楽しかったです。

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実際どれくらいVR波がすごいのか、昨年時のTGSのマップと今年を比較してみたところ、抽選会場や他のブースがあった約1ホール分すべてがVR体験コーナーになっている状態でした。他にも企業ブースにVRコーナーがあったため、目で見て本当にVRが注目されているのだと改めて強く感じました。

3日目にセンスオブワンダーナイト、インターナショナルパーティー、4日目にインディストリームフェスに参加しました。私も有志のチームでゲームを作っているため、インディーズのゲームを多数見ることができ、わくわくしたと同時に制作しているもののレベルをより高めようとやる気が上がりました。フェスでは普段では到底話すことができないような方々とお話しでき、大変貴重な機会でした。多くの人とお話することができましたが、それだけでなく、フェスやパーティでスカラーシップメンバーとも親睦を深められたのでどのイベントも初めから終わりまでとても楽しかったです。

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4日間、総じて自身のスキルアップができ、今後ゲームに関わっていくうえで自身の改善すべきことが見えてきました。今後の学生生活に活かし、ゲーム業界へ向けて準備を進めていきたいと思います。また、4日間楽しく過ごせたのもTGSスカラーシップメンバーの皆さんのおかげです。感謝の気持ちで一杯です。

そして最後にはなりますが、IGDAの皆々様今回このような素晴らしい機会を与えて下さりありがとうございました。心より感謝申し上げます。