水戸から世界にゲームアプリを発信し続けるインディ集団、スタジオインデックス特別インタビュー

LINEで送る
Pocket

ガンダム・マクロス世代のクリエイター

――それにしても、先ほどのアドベンチャーゲームは、川瀬さんが自分で作られたんですよね。

川瀬:そうですね。本業の傍らにやっていました。サーバ側は専任のプログラマーに立ってもらって、あとは自分でやりましたよ。FlashでActionScriptを書いて、CGも自分で描きました。

――デザイナー出身なのにすごいですね。

川瀬:1970年生まれで、ちょうどBASIC世代なんです。子供の頃はMSXでゲームを作っていたので、ActionScriptもそれほど苦ではありませんでした。独立するときも本当はエンタメ系の企業に入りたかったんですが、地元にそうした企業がなかったんですよね。仕方がないので自分で会社を作ったという流れです。

――それで2010年に中国を視察されて・・・

川瀬:おかげさまで増収増益が続いていましたが、けっきょくは受注業務なので、価格勝負・体力勝負になっていくんです。そこから脱却するために、自分たちのサービスやプロダクトが必用だと思っていました。もともとエディトリアルデザイナーだったので、紙がウェブになって、そこからゲームやエンタメに展開という流れは、それほど突飛なことではありませんでした。

――そこから「HERA」にはどのように繋がっていったのですか?

川瀬:「MARS ZERO」を出した後で、スマホでどの程度の表現ができるか、Unity上で要素検証を行いました。その時に作ったのが、スマホの傾きで宇宙船を操作し、隕石を避けながら時間内にリングを通過していくというものです。ちょうど寺門がプログラマーとして入ってきてくれて、一緒に作りました。その後、3Dアクションゲーム「INVITATION FROM MARS」としてリリースしました(現在は配信停止中)。

――なるほど。

川瀬:その上で、これができるなら、シューティングゲームもできるよねということになりました。そこで開発したのが「HERA 破滅の女神」で、2011年にリリースしました。寺門がプログラミングをして、自分が企画とグラフィックデザインを行いました。前述したように当時は震災後でしたが、仕事は昨年のものが継続していたので、本業のかたわらゲーム制作にかなり力を入れていました。

screen480x480
HERA 破滅の女神

――足のないロボットが印象的です。

川瀬:もともとガンダム・マクロス世代なので、シルエットを見ただけでわかるデザインを心がけました。そこからスカート付き・足無しという基本フォルムが固まりました。3Dモデルも自分がライトウェーブ3Dで作成しています。

――マルチな才能が活かされていますね。3DCGも独学で学ばれたのですか?

川瀬:モデリングツールは六角大王から入って、メタセコイアを経由してライトウェーブ3Dに進みました。キャラクターはラフを自分が描いて、知り合いのイラストレイターにブラッシュアップしてもらいました。

――なるほど、それでメカは80年代、キャラは2000年代なんですね。

川瀬:そうかもしれません(笑)

――何か影響を受けられた作品はありますか?

川瀬:ベタですが「ブレードランナー」でしょうか。

――「HERA」というタイトルはどこからつけられましたか?

川瀬:「ガンダム」「マクロス」と4文字じゃないですか。アルファベットで4文字のものを考えて、主人公の機体は「ヘリオス」にしました。ギリシア神話の神々の名前がベースになっています。HERAはスペースコロニーの名前なんです。ゲームでも最後の方に、そこから派生したヒロインが登場します。世界観としても前述の「MARS ZERO」「INVITATION FROM MARS」とリンクしています。

――合計何ステージありますか?

川瀬:9~10ステージですね。実はiOS版とAndroid版で仕様が若干違うんです。最初にiPhoneのスペックにあわせて作ったら、当時はまだAndroidの端末スペックが低くて、仕様を減らさざるを得ませんでした。とはいえ、せっかく作ったのだから、iOS版はそのまま出そうと。