Game Developers Conference 2017 日本語情報(その1 メインカンファレンス)

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GDC2017日本語情報の特設ページです。3月1日(水)~3月3日(金)のGDC3日目~5日目に開催されるメインカンファレンストの目玉セッションの参考訳情報を掲載しています。【VRDC情報はこちら】【サミット情報はこちら】【メインカンファレンス情報はこちら】【クラッシック/チュートリアル他はこちら

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Advocacy Track (アドボカシー・主張トラック)
The Game Developers Conference Advocacyトラックでは新旧を問わず、社会的アドボカシーに関連する問題を取り上げています。「多様性」、「検閲」、「生き方」などテーマは多岐に及びます。上記テーマに基づいて議論する場を設け、デベロッパーコミュニティに変革をもたらす機会となれば幸いです。

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Project Discovery:「EVE ONLINE」を用いた科学プロジェクトに学ぶ
アティラ・サントナー | Sàrl CEOおよびMMOS
バルガー・フィンボガソン | CCP シニアクリエイティブプロデューサー

「プロジェクト・ディスカバリー」はちょうど1年前、GDC期間中に開始されました。それから、2016年における民間による科学プロジェクトとしては最大級の規模に発展し、「EVE ONLINE」プレイヤーが実施したヒトタンパク質の解析は実に1400万件以上にも上ります。その活動には著名な科学誌ネイチャー・メソッズだけでなく、ザ・ニューヨーカー、ウォール・ストリート・ジャーナル、WIRED、インデペンデント、 Neue Zürcher Zeitungなどの主要な出版物でも称賛されています 。
本セッションでは発足初年度の事や調査結果、今後の計画について話します。科学と社会の発展にどんな形でゲームが貢献していけるのか、そのヒントの糸口となるでしょう。

注目ポイント
ゲームデザイナー、デベロッパー、パブリッシャーにとっては参考になる内容です。科学とゲームの融合は、ゲームのクオリティ向上のみならず、きっと社会の発展にも繋がります。では、どのようにしてそれを実現させるのか。その秘訣が共有されます。

対象オーディエンス
どなたでも大歓迎です。社会に対してゲームができることはまだまだあるはず。その秘められた可能性を一緒に探りましょう。 #citizenscience #seriousgames


ゲーム アクセシビリティ:「Madden NFL 17」に搭載された視覚技術
カレン・スティーブンス | EA Sports ソフトエンジニア/プロダクトオーナー

「Madden NFL 17」のプレイヤーのうち50万人以上が色覚異常を持っており、 アメリカ国内で見ると2500万人以上が何らかの視覚障害を抱えています。今回のセッションでは、「Madden NFL 17」でそのようなプレイヤーに配慮し採用されているシステム – ゲーム画面の拡大機能や明るさ・コントラスト設定といったシンプルなものや、ゲームアセットの変更を伴わない斬新なソリューション – をテーマとしています。低予算で大きな成果をあげる上で、プレイヤーエンゲージメントが如何に重要かを探ります。参考用のスライドショーでサンプルコードをご覧いただけます。プログラミング(もしくはフットボール)の経験は不要です。

注目ポイント
上記のようなシステムは低コストで実装が可能であり、且つゲームクオリティにネガティブな影響がないという点についてお話しいたします。また、参考用に、視覚障害者に配慮して搭載されたシステムのアルゴリズムのソースコードをご覧いただけます。

対象オーディエンス
専門知識の有無は問いません。どなたでもご参加いただけます。配慮あるシステムの作り方について、初心者でも分かりやすいように解説します。コードは参考用で、メインプレゼンテーションには含まれません。


ダブルタップ
ステ・カラン | Corridor of Uncertainty デザイナー

パスの種類:オーディオトラックパス、エクスポパス、GDCフルアクセス、GDCフルアクセス + VRDC、GDCエデュケーションサミット、GDCメインカンファレンス、GDCメインカンファレンス + VRDC、GDCサミット、チュートリアル、&ブートキャンプ、GDCサミット、チュートリアル、&ブートキャンプ + VRDC、インディゲームサミット、学生パス(オンサイトのみ)、VRDCパス – 今すぐパスを購入!
ダブルタップで確実に仕留める。

このセッションでは銃をテーマに、ゲームへの影響及びそれによって起こったプレイヤーと社会の変化についてお話します。議論を呼ぶテーマであるだけに、これまでに自らがプレイもしくは開発したゲームを振り返る機会となるでしょう。銃火器とゲームの繫がりは本当に強固になってしまったのか?そしてそれは問題なのか?なぜダブルタップが重要なのか?なぜ銃で相手と撃ちあうゲームがこれほど人気なのか?こういったテーマを取り上げます。

注目ポイント
これまで開発・プレイしてきたゲームが抱える問題について疑問を呈し、解決する絶好の機会です。今後ゲームの中で銃を撃つ度、新しいゲームの製作を開始する度に、このセッションで話した内容を思い浮かべることでしょう。

対象オーディエンス
本セッションの目的はテーマについて疑問を呈し、意見を聞いたうえで問題を見つめなおすことです。研究家や駆け出しのクリエイターの参加を推奨します。また、ステはデザイナーとしての立場からお話ししますが、分野の垣根はありません。ぜひ積極的に議論にご参加ください。


Audio Track(オーディオトラック)
オーディオトラックは業界のトップのプロフェッショナルが現場でのユニークな課題について、美学的、技術的、ビジネス的、ロジスティクスといったようなことの知識や経験を共有します。

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DOOM:音楽制作の裏側
ミック・ゴードン | Game Audio Australia 作曲家

人気FPSシリーズ「DOOM」第4作のために作曲された楽曲にまつわる作曲プロセスや製作技術、創造的な哲学にスポットライトを当てます。「Killer Instinct」「Wolfenstein: The New Order」「Need for Speed」のBGMも手掛けた作曲家のミック・ゴードンを招き、ファンに愛され、ゲームにマッチする楽曲を如何にして生み出したのか、その秘密に迫ります。サウンドデザイン、音源の合成技術、作曲上のアプローチ、インタラクティブミュージック、ミックス技術、仕事のスタイルやアイデアの出し方など、多岐に及ぶテーマに基づき、ゲームを盛り上げプレイヤーを魅了するサウンドトラックを製作する秘訣についてお話しします。

注目ポイント
製作の舞台裏を写したビデオや未発表のサンプル、製作の裏話や解説などを用いて、楽曲を製作する上での創造性・技術力・チームワークをご覧いただきます。また、そこから得た知識をプロジェクトに活かすためのノウハウも伝授します。

対象オーディエンス
全レベルのゲーム音楽製作者が対象です。現代FPSに使用される楽曲の製作方法や独創的なプロセスのヒントをつかみましょう。


「Fallout」楽曲に見るオリジナリティ
イノン・ツゥール | Inon Zur Inc 作曲家

箱庭型ゲームの超大作「Fallout 4」およびその他のシリーズ作におけるBGM製作の裏側を公開し、独自のアプローチに迫ります。「Fallout 4」とDLCのBGMが持つ「オリジナリティ」とは何か。製作の舞台裏から、楽曲のオリジナリティを見つけて作り出し、最大限に活かすためのヒントをつかみましょう。ユーザーの心をつかみ、製作ディレクターやプロデューサーを満足させるための作曲ノウハウをぜひ手に入れてください!また、楽器の概念にとらわれずに楽曲を作り出す方法、今までの常識を覆すような楽器の活かし方についてもお話しします。

注目ポイント
楽曲製作において、オリジナリティを発見・創作・活用するためのノウハウを伝授します。
また「Fallout 4」の楽曲にこうしたオリジナリティを如何にして持たせたか、ゲームテーマとドラマティックコンテンツを用いて如何に楽曲に影響を与えたかをお話しします。

対象オーディエンス
作曲家、オーディオディレクター、サウンドエディター、サウンド/楽曲メーカーです。もちろん、上記以外の方にとっても参考になる内容ですのでぜひご参加ください。
専門知識等は必要ありませんが、基礎的な用語を交えてのセッションとなりますのでご注意ください。


Final Fantasy XV:インタラクティブミュージックを美しく
岩本翔 | SQUARE ENIX オーディオプログラマー

AAAタイトルにインタラクティブミュージックが使用されるのは珍しくありません。しかし「Final Fantasy」のような美しいメロディとコード進行をもつタイトルにおいては、話が異なります。そこでスクウェア・エニックスはMAGIと呼ばれるシステムを開発して、作曲家が任意のテンポや長さで楽曲を作れるようにしました。また、シンクロポイントをカスタマイズすることで、クオリティを損なうことなく楽曲をインタラクティブにすることも可能にしました。本セッションでは「Final Fantasy XV」のサウンドチームを招き独自のツールを用いてどうやって楽曲データを製作したのかテーマにお話しします。またゲームとのシンクロやルーピング、フェーディングなど、楽曲実装時に直面したトラブルについても知ることができます。

注目ポイント
インタラクティブミュージックにメロディの美しさを組み込む秘訣と、楽曲実装時に直面したトラブルについてお話しします。
「Final Fantasy XV」にインタラクティブミュージックを使用したことのメリットとデメリットについてもお話しします。

対象オーディエンス
ゲーム音楽の製作に興味がある作曲家、ゲームデザイナーが対象です。


聴覚からVRゲームプレイをアシスト
ケニス・ヤング | AudBod オーディオディレクター、作曲家、サウンドデザイナー

VR対応ゲームにおいては、オーディオを通じてプレイヤーをガイドできるかが極めて重要となります。従来のようにアイコンを表示してプレイヤーの注意を引く、という方法はVRでは通用しないと言えるでしょう。例えば、大きな矢印アイコンを表示すればガイドとして最低限の機能は果たしますが、一方で臨場感に大きく欠けるという欠点があります。そのため、現在はオーディオを通じてプレイヤーを「オフスクリーン」のアクションへ誘導する方法に注目が集まっていますが、この分野に精通している人はまだほんのわずかです。本セッションでは、PSVRローンチタイトル「Tetheredに搭載された素晴らしいシステムの開発アプローチをお話しいたします。

注目ポイント
アイコンではなくオーディオでプレイヤーを誘導する方法およびその方法のVRへの適用性をお話しします。

対象オーディエンス
ゲームオーディオに興味があればどなたでも大歓迎です。技術的な内容であるため、作曲家とサウンドエンジニアの方にとっては参考になるでしょう。


Business & Marketing Track (ビジネス&マーケティングトラック)

ビジネス&マーケティングトラックは、ゲーム開発のビジネスとそのビジネスを改善できるようにする方法について、開発者を教育し知らしめる機会を提供します。

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ゲームを効果的にPRするには:No Man’s Skyから得たレッスン
トーマス・レイセネガー | ICO Partners PRマネージャー、PRコンサルタント

ゲームの発売数が急激に増えている昨今、Youtubeや動画配信サイト等のメディアでの露出がますます重要になっており、それと同時にますます困難になりつつあります。本セッションではメディアに取り上げてもらうためのポイントについてお話しします。どのようなPR方法が効果的なのかというテーマから始まり、ゲームメディア業界についても鋭く考察します。どのようなゲームがPRに向いているのか?人気を集める記事は何が違うのか?また、セッションの最後には、「メディアに取り上げてもらうための5つの鉄則」を紹介します。インディータイトルからAAAタイトルまで、数年に渡って実際に行われたPR から得たデータ、ならびにWaypoint by VICE、Guardianなどに所属する著名なジャーナリストのインタビューに基づいており、必見です。

注目ポイント
PR宣伝を行うかべきか見極める知識、西欧メディアの実態を紐解く5つの事実、有力メディアに取り上げてもらうための5つの鉄則を伝授します。

対象オーディエンス
ゲームのPRに携わっているすべての方が対象です。


Butterscotch Shenanigans:失敗から始まった成功への道のり
サミュエル・コスター | Butterscotch Shenanigans 共同創立者

独立スタジオであるButterscotch Shenanigansの共同創設者サム・コスターを招き、創設4年の歴史に触れます。失敗の繰り返しから如何にして屈指のスタジオに成長を遂げたのか、データに裏打ちされた物語にユーモアを交えつつ、余すところなくお話ししていただきます。

Butterscotch Shenanigansはモバイルゲームスタジオとして創立されました。創立1年目に開発したタイトルは高い評価を受けたものの商業的には大失敗。続いて製作した無料ゲームもほとんど鳴かず飛ばずといった内容でした。大きな成果を上げることができないまま、同スタジオはモバイル・PC向けのクロスプラットフォームタイトルの開発を開始。2年の開発期間を経て2016年1月「Crashlands」で大成功を収めました。

その後、5タイトル延べ500万人のユーザーを抱えた同スタジオは、業界ならではの問題に直面しました。PR宣伝、マネタイゼーション、プレイヤーの継続率などです。これらの問題を、同スタジオは失敗や成功を重ねながら自力で解決してきました。この体験談はきっとあなたにとっても良い参考になるでしょう。

注目ポイント
独立スタジオの業績が軌道に乗るまでの具体的なデータや、ゲーム業界の仕組みおよびスタジオ経営に潜む落とし穴について知ることができます。

対象オーディエンス
スタジオを仕切るリーダーポジションを担っている方、スタジオ創立を目指す方、長期的なスタジオ経営に興味がある方に非常にオススメです。


進化する広告:効果的な動画広告の秘訣
ディロン・ベッカー | Storm8 ビデオプロデューサー

ユーザー獲得数が過去最高を記録する一方、効果的かつ効率的に広告を展開するためにはより一層の工夫が求められるようになってきています。昨年、動画広告によってゲームのインストール率は上昇しCPIは低下、総合的なマネタイゼーションは良好なものとなりました。ただし、これは正しい戦略があったからこそ。本セッションでは、データのテストや解析、反復に基づいて効果的な動画広告を製作する方法をテーマにお話しします。実際に使用された広告(当初は失敗に終わったものの後に成果を生んだもの)を例に、動画広告を効果的に使ってモバイルUAレースに打ち勝つための秘訣を伝授します。

注目ポイント
モバイルゲームの動画広告をより効果的にする方法を技術・創造性の両面から模索します。戦略的に広告をテストし、その結果に基づいてクオリティを磨き、映像をうまく編集するためのノウハウをお教えします。

対象オーディエンス
動画広告の総合的なパフォーマンスの向上を狙うマーケティング担当者およびデベロッパーが対象です。マーケティングとユーザー獲得のどちらか、もしくは両方で経験を持つ方は大歓迎です。ただし必須ではありません。


荒らし:放置のリスク
クリス・プリーベ | Two Hat/Community Sift CEO

コミュニティが健全であればユーザーの継続率も高くなります。では、どうすればコミュニティをより良いものにできるのか?本セッションでは、荒らし行為がゲームに与える影響について、ビジネスの観点からお話しします。コミュニティを荒れたまま放置した場合、長期的にみてどんな影響があるのか?荒らし行為はゲーム会社の業績にどの程度の影響を与えるのか?現状、荒らし行為にはどんな対策が一番効果的なのか?上記テーマに加え、荒らしユーザーに適切に対処し、ゲーマーたちによるコミュニティづくりを円滑にするための戦略についても触れます。

注目ポイント
離脱率、業績、長期的な売上に密接な関係がある荒らし行為について、データに基づいて鋭く切り込みます。また、ポジティブなエンゲージメント、荒らしユーザーの対処法、健全なコミュニティづくりの方法についてもお話しします。

対象オーディエンス
ゲームエグゼクティブ、コミュニティマネージャー、デベロッパーにオススメです。荒らし行為がゲームに与える影響について、ビジネス・ファイナンシャルの観点から研究した、他では見ることができないデータをご覧いただけます。


マーケティングで避けるべき13の事
ブライアン・アップトン | Game On The Rails フリーランスゲームデザイナー

自社のタイトルにパブリッシャーの興味を引かせるには、まずは効果的なマーケティングが重要です。しかし、一流のデベロッパーでさえ、ときには売り込みに失敗してしまうもの。これまで数百件ものマーケティングを見てきたシニアデザイナーを招き、タイトルを売り込む際に絶対にやってはいけない13カ条についてお話ししていただきます。パブリッシャーはタイトルのどこを見て何に気をつけているのか。そしてそのタイトルにスポットライトを当てるためにはデベロッパーはどうするべきか、そのヒントをつかめるでしょう。

注目ポイント
タイトルを売り込む際に避けるべき事を知ることができます。

対象オーディエンス
タイトルの大小を問わず、ゲームのマーケティングに従事しているすべての方が対象です。


Design Track(デザイントラック)

魅力的で没入感のアルゲームを作るためには、増えていく一方のゲームツールやシステムに対する理解と視覚化、実証、チューニングなどが必要になります。ゲームデザイナーはリアルな物理演算、表情認識、ライティング技術などを理解して利用していかなければならない一方で、同時にストーリーの見せ方、ゲームプレイの面白さ、プレイヤーの心理を理解していく必要があります。
デザイントラックでは新旧のテクノロジーの間で生まれる新たな挑戦や派生技術などを紹介していきます。

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Rimworld:常識にとらわれないゲームデザイニング
タイナン・シルベスター | Ludeon Studios ディレクター

2016年にSteam販売されたRimworldは小規模なチームに開発され、ヒット作に恵まれないジャンルにおいて驚異的な成功を収めました。本セッションではその秘密に迫ります。デベロッパーの視点から、業界では非常識またはタブーとされている道をあえて行くことにより唯一無二の特色を見出す方法について触れます。
Ludeon Gamesは如何にしてRimworldをストーリー性のあるゲームに位置づけたのか?その位置づけからどうやって新しいメカニズムを切り開いたのか?あえて色々な要素を外した一方で、どうやってゲームプレイに幅を持たせたのか?プランニングをしないで、どうやって賢明な決断を下せたのか?重要とされる要素を外したのはなぜか?その裏には常識にとらわれず、本当に取り入れるべきものを選ぶ独自の理論があったのです。本セッションでは、その理論にスポットライトを当てます。

注目ポイント
あえて業界の常識の逆を行くアプローチで、どうやって成功を収めたのか?その秘密を探ります。また、無意識にうちに身についたステレオタイプな考え方は開発を進める上での妨げとなり得ます。そのような型にはまった発想を打破するための方法についても触れます。

対象オーディエンス
ゲーム業界に携わるすべての方が対象です。特に、ゲームデザイナーの方であれば、スキルや経験のレベルを問わず参加を推奨します。また、一部の内容はインディータイトル開発者向けですが、AAAタイトルを扱う開発者の方も奮ってご参加ください。


「タイタン」級の問題点から「Titanfall 2」のヒントを掴む
カルロス・ピネダ | Respawn Entertainmentゲームデザイナー

「Titanfall」はこれまでのFPSとは異なる特色があります。従来のFPSでは戦闘は5秒以下というのが定石とされてきましたが、「Titanfall」では戦闘が数分に渡って繰り広げられることがあります。これまでのFPSの常識は当てはまりません。そのため、開発チームは他のジャンルのゲームからヒントを模索しました。格闘ゲームやMOBA、MMOなどです。

本セッションでは、Respawnが新しい銃撃戦の数式を構築するまでのプロセスや、他ジャンルから得たヒントを戦闘システムにどう活かしたかに焦点を当てます。また戦闘を長時間化することによる問題点、並びに「Titanfall 2」で用いられた、そうした問題への解決策についても触れます。

注目ポイント
戦闘を長時間化するという観点から、新しいFPSの戦闘システムのデザインについて新しい発見ができるでしょう。また、ゲームデザイン上の問題点を如何に新しいシステムの構築につなげたかについてもお話しします。

対象オーディエンス
FPSに興味がある方、戦闘の長時間化に興味がある方にはオススメです。


システムとは:シミュレーションと仕様
エリザベス・サンパット | SYBO Gamesシニアゲームデザイナー

ゲームとはシステムからなり、システムには人間のような感情はありません。偏見のないニュートラルなシステムのデザインを目指す人が多いですが、偏見のない人間が存在しないのに、そんなことは本当に可能なのでしょうか?むしろ、ニュートラルなものは存在しないと気付くことこそが、質の高いシステムをデザインする上での第一歩ではないでしょうか。「偏見がない」、それはつまりただ周りに目を背けているだけなのかもしれません。

本セッションでは、エリザベス・サンパット氏を招いて「SimCity」とその考え方についてお話ししていただきます。意図的あるいは無意識に施したデザインによって、社会がどんな反応を示すのか、自分自身がもつ偏見やフィロソフィーをどう活かして上質かつ矛盾のないゲームを作り出せるかを探ります。

注目ポイント
本セッションは自らの偏見や経験についてじっくりと考察する機会となるでしょう。自身の考え方がどんな形で自らデザインしたシステムに反映されるのか。自身が持つ偏見を上手く利用し、如何にメッセージ性の強いゲームを作りだせるか。そういったテーマに触れます。

対象オーディエンス
ゲームデザインにおいて一定の知識を持ち、さらに一歩踏み込んで、個人的あるいは新しい観点から感情に訴えかけるゲームを作り出したい方にオススメです。


バーチャル世界に残されたら:MMOから学ぶべきこと
ラフ・コスター | Altered Tuningゲームデザイナー

ゲームは今や世界中を接続しています。「PokemonGO」のヒットが、現実社会がMMOのような世界になり得ると示し、大手ハードウェアメーカーは相次いでゴーグル、レンズ、スマホ用の保護シートを製造しました。しかし、もしユーザーがMMOの世界で生きているなら、彼らはNPCやアバターということなのでしょうか?それならカスタマーサービスはどこ?誰のコミュニティが社会を管理するのでしょう?本セッションでは、現実世界がバーチャル世界に変貌することで起きる社会的・倫理的な影響や、大規模なバーチャル化が進む現状が抱える問題に触れます。

注目ポイント
バーチャルコミュニティの歴史に対する考え方が変わることでしょう。また、倫理的な側面からAR・VR技術との向き合い方にも触れます。きっと自身のゲーム開発にも活かすことができるでしょう。

対象オーディエンス
モバイルデバイス、AR、VR、ジオタグが今後どう進歩していくのか興味がある方にオススメです。


時間のデザイン:人間の関心・エンゲージメントの考察
チェルシー・ホウ | Owlchemy Labsクリエイティブプロデューサー&フクロウ保護担当者

ゲームの配信が始まると時間は重要な通貨となります。ですが、長期的な成果を見越すというのは非常に困難な仕事です。長期的なエンゲージメントに必要なものを見落として単調なコンテンツになってしまい、結果的に大きなコストを払うことになりがちです。本セッションでは、人間の関心とエンゲージメントが時間と共にどう変化するかの考察、そういった変化に対応するための具体的な方法、時間構成を明確化する手段、エンゲージメントと関係性を結びつける手段、ハンドメイドから合理的・社会的なシステムへの移行、メンテナンスメカニックと恒久的な発展の両立など、幅広いテーマを扱います。

注目ポイント
人はどのように刺激への順応するのか、長期のエンゲージメントに欠かせない新鮮な刺激とはどのようなものかを考察します。時間をコアループに組み込む/単調なコンテンツから社会的・アルゴリズム的なエンゲージメントへ移行する/エンゲージメントの持続パターンをデータから見出す/恒久的な社会構造を作る方法についてお話しします。

対象オーディエンス
配信型ゲームの基礎(エンゲージメント・ループ、対象年齢ごとのゲームの違い、ユーザー獲得/継続率、コンテンツの持続性、心理的な土台)を学びたい方にお勧めです。上記のコンセプトがどのように結びつくのかについて深く切り込みます。


Monetization Track (sponsored)(マネタイゼーショントラック-スポンサード)

スポンサーにより提供されるGDCのマネタイゼーショントラックは水曜日から金曜日までの3日間に行われます。複数のプラットフォーム間のソーシャルネットワークタイトル、F2Pのウェブとモバイルゲーム、子供向けのオンラインタイトル、大規模なMMO、といったものをマネタイズするための現在や未来の機会に焦点をあてています。先端を走る決済プロバイダーが、スリリングで競争的な市場での、陥りやすい穴や、成功、ベストプラクティスについて共有するでしょう。スポンサーが用意したセッションでは、注目される業界のトップにより、この最も重要なエコシステムでの最新の開発への視点が提供されるでしょう。

セッション内容は後日アップデートされます。

Monetization Track logo


Production & Team Management Track(プロダクション&チームマネジメントトラック)

近年ではゲーム製作は超有名タイトルとソーシャルゲームやオンラインゲーム、スマートフォン向けゲームなどの新規開発の二極化の様相を見せています。プロダクショントラックの目的は、製作規模を問わず、開発者にゲーム製作マネージメントの具体的な戦略を提供することです。

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超低予算でのインディーゲーム開発
オデド・シャロン | Corbomite Games CEO

大ヒット作を生み出そうと、日々悪戦苦闘していませんか?そんな方々、そして業界に飛び込んだばかりの駆け出しの方々は必見です。予算をかけずにゲームを作り出すノウハウをお教えします。

GDC SFの人気セッションに基づき、低予算でのインディータイトル開発にスポットライトを当てます。予算をかけずにゲーム開発を行っているデベロッパーの方はぜひご参加ください。Corbomite GamesのCEO、オデド・シャロンを招き、低予算で開発されヒットを記録したタイトルの裏側をお話ししていただきます。
注目ポイント
低予算でヒット作を生み出すための知識とノウハウを伝授します。
製造、開発、デザイン、マーケティング、タイムマネージメント、リソース管理、プロトタイピング、MVP、クラウドファンディング、ゲームジャムなど、テーマは多岐に亘ります。

対象オーディエンス
ゼロもしくは低予算でゲームの開発を行っているインディデベロッパーが対象です。


アーリーアクセス:準備はOK?
ブライアン・ヒックス | Bohemia Interactiveクリエイティブディレクター

「DayZ」といえばアーリーアクセス作品で屈指の人気作ですが、そこにはいくつものチャレンジがありました。アーリーアクセスから3年半の間に、もがき苦しみながら培った教訓をお話ししていただきます。アーリーアクセスに適しているかどうかの判断基準、開発に悪影響を与えるようなミスを回避する方法、プレイヤーがもたらす恩恵をどう活用するか、様々なテーマに切り込みます。技術的負債、ユーザーの期待値管理、ゲームリリース後における開発負担などのリスクや、アーリーアクセス開発モデルのメリットについて深く知ることができるでしょう。

注目ポイント
ユーザーの目にさらされながら開発をすすめるメリット・デメリットに焦点を当てます。アーリーアクセスで成功を収める秘訣をつかめるでしょう。

対象オーディエンス
クラウドファンディング、Steamでのアーリーアクセス(もしくはMicrosoftの「Game Preview Program」などのプログラム)導入を検討しているデベロッパーが対象です。また、オープンな開発が大規模なプロジェクトに与える影響について知りたい方にもオススメです。


ゲーム開発と科学の融合
ジャスティン・フィッシャー | LLC創設者、スタジオオーナー、エージェンシーマネージャー

ゲーム開発というのは、混沌とした状況の中で一定の統率をとりつつ行わなければなりません。しかし、もし科学的見地から、こうした状況下で効率的な開発ラインを生み出すための本質を見つけることができたら?Amazon、Grainger、Toyotaが駆使しているようなオペレーション科学—数十億円規模のサプライチェーンや企業レベルのネット販売ポータルを管理する技術—は、ゲーム開発にも応用が可能です。コストをかけて膨大なデータを解析する必要はありません。エクセル、演算技術、これまで分析してきたデータがあれば十分です。さあ、ゲーム開発の科学の世界へ足を踏み入れてみましょう!

注目ポイント
ゲームのアートアセットのパイプラインを最適化し、高度な決定科学を駆使した合理的な開発の実現を可能にする、シンプルながら高性能なツールをご紹介します。

対象オーディエンス
プロデューサー、スタジオリーダーおよびマネージャー、インディータイトルデベロッパー、アートマネージャーが対象です。


「League of Legends」の開発を考察:戦術的なシステムとは
アンソニー・レオン | Riot Gamesリード開発マネージャー

成長を続けるゲーム開発チームを統制するのは簡単ではありません。数十人から数百人という規模に拡大すれば、同じゴールに向かってチームをまとめ上げるのは、経験豊富な経営首脳陣にとっても困難なタスクです。「League of Legends」の開発プロセスから、こうした問題を解決するヒントを探り、同じ目標に向かって複数のチームをまとめ上げるための秘訣について切り込みます。

注目ポイント
「League of Legends」の開発プロセスを参考に、チームの統制方法や戦略に触れます。また、数々の失敗やその解決手段、絶え間なく続くチャレンジについても探ります。大規模なチームにおいて共通の目標を設定し、有効な開発システムを構築するためのモデルをお見せします。

対象オーディエンス
複数かつ大規模なチームによるゲーム開発の指揮を担当している方にオススメです。


発掘した才能を自社につなぎ止める:適切な待遇とは
トム・カーボン | Iron Galaxy Orlandoスタジオジェネラルマネージャー
デイブ・ラン | Iron Galaxy Studios創設者

有望なプログラマーが業界に飛び込むにあたり、彼らを必要としている開発会社は数多く存在します。では、優秀な人材を確保するために開発会社がするべきことは何でしょうか? どうすれば一度確保した人材をつなぎ止めておくことができるのでしょうか? 本セッションではIron Galaxy Orlandoのトム・カーボン氏を招き、彼らが用いた秘訣をご紹介します。 どうやって大学から優秀な人材をリクルートしたのか? その人材をつなぎ止めておくための環境づくりとは?この4年で如何にしてミスから学び、スタジオを築き上げたのか?こうしたテーマに焦点を当てます。

注目ポイント
優秀なゲームプログラマーをリクルートし、手に入れた人材をつなぎ止めておくための環境づくりに必要なノウハウを伝授します。また、そうした人材を中心にスタジオを構築するうえで避けるべきミスについても触れます。

対象オーディエンス
シニアゲームプログラマー、ゲームプロデューサー、HRジェネラリストが対象です。新人のゲームプログラマーのリクルート・保持において経験がある方にオススメです。


Programming Track (プログラミングトラック)

新たなプラットフォームが登場し、既存のプラットフォームが進化を続ける昨今、ユーザーやメディアの関心を引くことができるゲームの開発はますます困難になっています。本セッションでは、この現状の課題、さらには今後のゲーム開発に潜むチャンスを探っていきます。既存の家庭用ゲーム機や新しい携帯型ゲーム、競争の激しいセールス環境、求められるクオリティのレベルについてお話しします。

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広大なステージデザインに向けたツールとテクノロジー
ギヨーム・ウェール | Ubisoftエキスパートグラフィックプログラマー
ブノワ・マルティネス | Ubisoftリードアーティスト&アートディレクター

Ubisoftから発売された「Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands」。同社からリリースされた箱庭型ゲームとしては最大のアクションアドベンチャーゲームであり、山や森に砂漠や塩田など多種多様なステージが登場します。専用のツールチェーンやレンダリングシステムが開発され、現在では他のプロジェクトでも応用されています。本セッションではそうしたシステムの背景にある最も重要なテクノロジーについてお話します。

注目ポイント
リアルに作りこまれたステージを開発・組み込み・レンダリングするために必要な知識を伝授します。

対象オーディエンス
広大なステージが登場するゲームの開発に携わるグラフィックプログラマーやテクニカルアーティストが対象です。


「Overwatch」における武器とスキルのネットワークスクリプト化
ダン・リード | Blizzard Entertainmentシニアソフトウェアエンジニア

「Overwatch」には「Statescript」と呼ばれるビジュアルスクリプト言語が搭載され、キャラクターの武器やスキルをドライブするロジックなど、ハイレベルなステートマシンを使用しています。本セッションでは、このビジュアルスクリプト言語の詳細およびその利点、スクリプト動作の予測やレプリケーションがどのように自動化されてネットワーキングトラブルを処理しているかに焦点を当てます。接続環境の異なるネットワーク上で、スピード感のあるゲームプレイをシンクロするにはメリットと共に様々な問題(レスポンス、セキュリティ、帯域幅、シームレス、システム実装など)が伴います。「Statescript」の導入によって上記の問題に対処可能で、デザイナーにとっては柔軟かつインタラクティブなワークフローが実現、「Prototype」から新規コードがほとんどない「Shippable」まで、新しいヒーローを迅速に開発できます。

注目ポイント
「Overwatch」のビジュアルスクリプト言語について、ステートマシンおよびシンクロナイゼーションという、エラーの起こりがちな2つの問題に対処することでなぜ時間の節約が可能なのかをお話しします。また、この言語を駆使することで、コード化されたビルディングブロックのライブラリで新しいヒーローを作り出す、その秘密にも迫ります。

対象オーディエンス
ゲームプレイのシンクロナイゼーションの品質向上に興味があるエンジニアにオススメです。C++もしくはそれに似た言語の多形原理について一定の知識がある方を対象としています。本システムを実装する際には強固なネットワークバックエンドが必要ですが、ネットワーキンンに関する知識は必須ではありません。


「Titanfall 2」に搭載された高性能テクスチャストリーミング機能
チャド・バーブ | Respawn Entertainmentシニアソフトウェアエンジニア

「Titanfall 2」の開発にあたり、Respawnはより作りこまれたマップだけでなく武器やアイテム、タイタンにもっと選択肢を持たせたいと考えました。そこでカギとなったのが、リアルタイムでテクスチャストリーミングする機能をエンジンに追加することです。しかし、GPU/CPUの容量が限られている以上、オフラインでの処理が可能なアプローチが必要です。解像度を問わずテクスチャを作成でき、かつマニュアルでの設定や調整をあまり必要としないものでなければなりません。また、PC版においてはRAMの容量と解像度への対処が必要です。本セッションでは、上記のアプローチ、プロセスや事前処理されたデータをストリームして如何にしてストリーミングやパイプラインをドライブしたか、ヒストグラムを駆使してどうやってテクスチャに優先順位をつけてロードやドロップを行ったか、また便利なツールや学んだ教訓についても触れます。

注目ポイント
GPUがほとんど介入することなくデータを事前処理する方法など、GPUのランタイムを抑えつつストリーミングを行ううえでのアプローチをお話しします。また、有効なヒューリスティック、便利なツール、事前処理されたデータの2段階ストリーミングの有効性、膨大なMIPレベルのストリーミングにおけるヒストグラムの利便性、およびなぜそれが好ましいかについても触れます。

対象オーディエンス
テクスチャマッピングなど、グラフィックの基礎知識を習得しているプログラマーおよび技術設計者が対象です。また、独自のテクスチャストリーミングシステムの開発・実装を担っている方や、スケールの大きなゲームにそうしたシステムを用いる際の問題点や詳細を知りたい方にもオススメです。


フレームグラフ:Frostbiteが用いたレンダリングアーキテクチャ技術
ユーリー・オドネル | Frostbite / Electronic Artsレンダリングエンジニア

1つのエンジンで複数のタイトルをサポートする際に生じるレンダリングアーキテクチャ上の問題に対し、Frostbiteがとった対処方法にスポットライトを当てます。同社のユーリーを招き、新たなレンダリングアブストラクションデザイン – すべてのレンダーパスとリソースのグラフに基づく—についてお話ししていただきます。このアプローチにより、効率性を損なうことなく、分離的・モジュラー的にレンダリング機能を実装することができます。

注目ポイント
全フレームでレンダリングオペレーションのグラフを用いれば抽象化が簡単になります。「immediate mode」のDX11スタイルAPIから更にハイレベルなシステムへ移行すれば、よりシンプルなコードを使用し、効率よくGPUを利用することが可能になります。本セッションでは、こうした手段を用いることでFrostbiteが得たメリットについてお話しします。

対象オーディエンス
グラフィック・エンジンプログラマーが対象です。また、ゲームマップのレンダリングやポストプロセッシングチェーン等の経験がある方や、モダングラフィックのAPI(Vulkan、DX12)の知識がある方にもオススメです。


Visual Arts Track(ビジュアルアートトラック)

ビジュアルアートトラックは、ゲームアートやアニメーションの製作手法について、傑出したコンセプトアートのテクニックから、ポストプロダクションのベストプラクティスまで、アーティストやテクニカルアーティストを教育します。

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早く、安く、派手に:ビジュアルアートの冒険
アダム・デ・グランディス | Chickadee Games LLCアートディレクター

Pocketwatch Gamesが「Monaco: What’s Yours Is Mine」に続いてリリースした「Tooth & Tail」は開発に約2年を費やす中、ある問題を抱えていました。一貫性がない・読みづらい・地味なビジュアルアートです。スタイルをデザインし直し、実装に着手する必要がありましたが、同時に問題点がありました。10カ月で完成させなければならず、コストもあまりかけられないのです。常識にとらわれない発想、斬新なパイプライン、経験にもとづくリスクテイク、昔ながらのアートの基礎がカギとなりゲームのスタイルは一新、リリース前にアワードを受賞するほどの出来となりました。この成功の秘密とは?そして方針に沿って長く険しい道のりを歩んできた末に突然その方針を変えることとなったとき、開発チームはどうしたのか?ピクセル化された画面の向こうには大いなる物語が秘められていたのです。

注目ポイント
時には立ち止まってゆっくりと考えることの重要性や、クオリティの高さを見極める際の判断基準など、役に立つ情報が満載です。また、ゲームビジュアルや2Dアート開発のパイプラインについてもスポットライトを当てます。

対象オーディエンス
2Dゲームのデベロッパーのご参加を推奨しますが、レベルや分野を問わない内容ですので、すべての方にとって参考になるでしょう!


よりリアルな空へ:「Forza Horizon 3」で用いられた新技術
ジェイミー・ウッド | Playground Gamesリードライティングアーティスト

Playground Gamesは「Forza Horizon 3」で野心的かつ斬新なアプローチを試みました。空が時間経過とともに変化するシステムを導入したのです。開発チームはまず、カスタムしたカメラリグを用いて高解像度/HDR/微速度で空を24時間撮影し、撮影した空のキャプチャーをゲーム内に反映させました。これによりライティングシステムは改善し、また実際に空が変化する様子を捉えたことで、時間経過の概念が導入されているTVゲーム/アプリにユニークな特性を付与することができたのです。

注目ポイント
空の撮影方法や画像処理におけるワークフロー、撮影した空の画像をTVゲームのライティングシステムに活用する方法、関連する実践的かつ技術的なタスクに関するノウハウを得ることができます。

対象オーディエンス
アートディレクター、ライティングアーティスト、レンダリングエンジニアが対象です。特に、時間経過のシステムが導入されているゲームの開発に携わっている方のご参加を推奨します。


Agents of Mayhem:様式化したゲームワールドに物理ベースマテリアルを
ジェームス・タイラー | DS Volitionアーティストリーダー

レンダリングにリアルさが追及されるようになった昨今、リアルタイムおよびプリレンダリングの両方において、物理ベースレンダリング(以下PBR)が注目を集めています。本セッションでは、PBR技術を駆使して新たなグラフィックスタイルをもたらした「Agents of Mayhem」を取り上げ、物理ベースのパイプラインと異なるアートスタイルのバランスを取る方法を探ります。
上記以外にも、テクスチャ追加に伴うメモリ管理、シェーダー技術、カラー選択の重要性、複数のベンダーとアーティストにおいて多様なスタイルを保つ上でのドキュメンテーションの必要性など、多岐に亘るテーマに焦点を当てます。基本的にゲームワールドのマテリアルにフォーカスした内容ですが、異なる原理を用いたマテリアルの様式化についても言及します。

注目ポイント
PBR技術に潜む可能性を見出すことができるでしょう。この技術を駆使することで様式的なビジュアルを損なうどころか、改善することができます。また、本セッションでお話しするスタイル保持の方法論は物理ベースエンジン以外にも応用が可能です。

対象オーディエンス
すべての方が対象です。技術的な内容を含むため、PBR技術の知識があればなお望ましいですが、レベルを問わずすべてのデベロッパーのご参加を推奨します。