Game Developers Conference 2017 日本語情報(その2 サミット)

 


GDC2017日本語情報の特設ページです。2月27日(月)~2月28日(火)のGDC1日目~2日目に開催されるサミットの目玉セッションの参考訳情報を掲載しています。【VRDC情報はこちら】【サミット情報はこちら】【メインカンファレンス情報はこちら】【クラッシック/チュートリアル他はこちら


サミット|AIサミット|コミュニティマネジメントサミット|ゲームナラティブサミット|GDCゲームエデュケーションサミット|GDCモバイルサミット|インディペンデントゲームサミット|UXサミット


AIサミット
2017年2月27日(月)~28日(火)

AIサミットでは、業界屈指のAIプログラマーたちを招いて討論および講義を行います。「AI Game Programmers Guild」の尽力により開催する運びとなった本サミット、ヒット作を開発する上での重要なポイントや問題点について深く切り込みます。また、ゲームAIが今後どう進化を遂げていくのか、プログラマーたちの本音を聞き出します。本サミットは中級~上級のプログラマーでゲームAIの世界をもっとよく知りたい方を対象としていますが、AIの今後の発展について興味がある方はぜひご参加ください。貴重な意見や情報が満載です。

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コミュニティマネージメント・サミット
2017年2月28日(火)

急速に成長を遂げ、尚且つゲーム開発の重大な側面を担うコミュニティマネージメントについて深く切り込んでいきます。コミュニティには、ポジティブなものからネガティブなものまで様々な意見や考えがあります。そうした中で、ユーザーのロイヤリティや支持を勝ち取り、繋ぎ止めておくためにはどうすればいいか?コミュニティの需要・利益と企業目標との間でどうバランスを取っていくべきか?斬新なコミュニティマネージメント術について、業界のエキスパートを招いて実例に基づき深く考察し、ベストな方法を模索します。


ゲームコミュニティの閉鎖にあたって:後腐れのない幕の下ろし方
クロエ・スウェイン | Lionbridge Game Servicesシニア・コミュニティ・ストラテジスト

自社タイトルのコミュニティを閉鎖する際は、入念なプランとユーザーへの配慮が非常に重要です。そのタイトルと企業ブランドがユーザーの心に宝物として刻まれるかは、この2つに懸かっています。本セッションではクロエ氏を招き、ユーザーが納得できる幕の下ろし方についてお話ししていただきます。また、ユーザーが不信感や不満を抱くのを防ぐための、スケジュール調節や告知といったコミュニティ閉鎖に伴う事前準備についても掘り下げていきます。いつかお互い笑顔で再会できるよう、しっかりとした準備を心がけましょう。

注目ポイント
コミュニティ閉鎖に伴う告知のタイミングや、スタッフの調整、目を引く案内文の書き方、そしてスケジュールに沿って進めていく方法について、具体的な例を交えながら解説いたします。



ゲームナラティブサミット
2017年2月27日(月)~28日(火)

ゲームナラティブサミットはトリプルAタイトルからインディーやモバイル・ソーシャルゲームまでのあらゆる物語の形に対応します。このイベントはこの分野を隅々までカバーするスターの方々に登壇していただきます。セッション内容は上級、理論的内容から実務的ケーススタディを行います。ライター、デザイナー、プロデューサーなどの方々が、ゲームの物語をより幅広くするために役立つ様々な問題解決法を紹介します。ゲームナラティブサミットでは、エンターテイメント業界で進行中の対話型ストーリーテリングの進化に熱烈な興味をもつ世界中の人々を対象としています。

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「ファイナルファンタジーXV」でのファンタジーに生命をもたらし方
Dan Inoue | Lead Writer and Localization Director, Square Enix

昔々、ファンタジーの物語は、永遠に青々としており、時間をを超越した安全地帯に縛られており、リアルタイムに変化していくような開発や、先にリリースされるキャンペーンのプロジェクトには対応していませんでした。この講演では、「リアリティに基づくファンタジーがどのように存在するのか、そして情報のから見合いの中で一貫性のある物語を維持するために、どのようなルールが作られ、破られたかを論じます。どのようにしてファンタジーに生命を与えるのかを学びましょう。

学べること
このセッションでは、リアリズムをファンタジー世界に持ち込む方法や、キャンペーンプロジェクトやプロモーションを通して意味のある物語を維持するためのチャレンジや、優れた点を世界に適応するためのチューニングする戦略のための洞察を、ユニークなAAAのRPGのプロジェクトを通じて紹介します。


黒塗りされた? ゲーム内のセックスシーンの書き方とデザイン
Michelle Clough | Narrative Designer, Freelance

ゲームが成熟してくると、この業界でもセックスやセクシュアリティについて取り上げやすくなりました。しかしデザイナーが物語でセクシュアリティを人類普遍のテーマとして取り上げる場合、もっと詳細な部分も扱わなくてはなりません。つまり性行為を描くシーンです。この講演では細かい点を研究し、お話し作りの際にセックスシーンをうまく使うためのツールを紹介します。どうやってチーム全体が同じ状況を共有できるか、ゲーム内でいかにそのシーンを話の流れに組み込むか、そして目が離せないような魅力的で意味のあるシーンを作るにはどうしたらよいのかを紹介します。

学べること
参加者は、上手くできた意味のある魅力的なセックスやエロチシズムのあるシーンの作り方を学べます。またそのようなシーンを作るための話作りや開発チーム全体の下地作りも学べます。


シリーズ物のキャラクター作り
Bob Bates | Creative Director, Independent

映画シリーズの人気トップテンと人気ゲームシリーズのトップテンは全てキャラクターベースで作られています。この講演ではそういったキャラクターが共通して持っているものは何かを探ります。あなたはハリー・ポッター、ジェームスボンド、ルーク・スカイウォーカー、フロド・バギンス、トニー・スターク、ブルース・ウェイン、ピーター・パーカー、ドミニク・トレットなどが全員孤児だというのは偶然だと思いますか?この講演で、それ以外の共通点をみつけ、独自の記憶に残るようなキャラクター作りの助けとしましょう。

学べること
記憶に残るキャラクターの簡単で確実な作り方などはありません。しかし参加者は新しいキャラクターを1から作る際に考慮すべき点を明確な分類して学べるでしょう。



GDCエデュケーションサミット
2017年2月27日(月)~28日(火)

GDCエデュケーションサミットは今日のゲームエデュケーションにおける新しく刺激的なアイデアをもっと前進させるために行われます。参加者は実験的で独創的な新しい教育手法を発見し、それを自分の教育機関や教室へ持ち帰ることができます。このサミットでは確立されたゲーム開発プログラムと新しいゲームコースクリエイターを一所に集め、今後数年開発者達が直面する問題の理解を図ります。これは大きな開発機会であり、新しい世代の学生向けにゲームエデュケーションをどう広げてゆくかを探っていきます。



GDCモバイルサミット
2017年2月27日(月)~28日(火)

GDCモバイルサミットは世界中のゲーム開発者に集まっていただき、アイデアを共有したり、効率的な手法を議論したり、iOS、アンドロイド、amazonなどのモバイルプラットフォームでのゲームの未来を考えていきます。

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この一年のモバイルゲーム事情
Steve Meretzky | Vice President, Design, King
Dave Rohrl | Founder, Mobile Game Doctor
Juan Gril | Founder + Studio Manager, Joju Games

Dave Rohrl氏、Steve Meretzky氏、 Juan Gril氏は引き続きこの人気シリーズを担当し、昨年のモバイルゲーム開発事情を紹介します。もっとも面白いゲームや最新の流行、もっとも目を引いた要素やもっとも耳に残った音楽などを詳しく紹介していきます。GDCを始めるには最良のセッションであり、これに参加すればモバイルゲームの最新事情にあっというまに詳しくなれます。

学べること
2017年の年明けに、モバイルゲーム業界がどのような状態にあるのかに関する様々な情報


モバイルゲームの収入予測:すっからかんにならないためのガイド
Mike Gordon | Founder & CEO, Iron Horse Games

収入予測というのはゲーム開発の中の最重要のもののひとつですが、多くの開発者はこのステップを飛ばしてしまうか、それをすることすらためらっているのが実情です。幾つかのIron Horseのケーススタディを通じて、Mike氏は収入予測の考え方と、その予測とROIの分析をつかって将来の利益を最大化し、損失を少なくする方法についてお話します。

学べること
参加者は自分のゲームのパフォーマンスを予測する方法や、発売したゲームの結果の説明や、発表したゲームから最大の利益を得る方法、そして次のゲームに向けてすべき決定は何かなどを知ることができるでしょう。



インディペンデントゲームサミット
2017年2月27日(月)~28日(火)

インディペンデントゲームサミットはGDCにおける独立系ゲーム開発者向けの場です。レクチャー、事後分析、参加型会議などが、著名な独立系ゲームクリエイターによって行われます。なかにはインディペンデントゲームフェスティバルで最終選考まで残ったり、賞を取ったような方にもご来場いただく予定です。インディペンデントゲームサミットは多様な声や経験や視点を得ることを助け、インディーゲーム開発をよりよくすることが目的です。

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トランスのデザイン:瞑想とゲームデザイン
Robin Arnott | Creator of SoundSelf, Independent

ゲームにのめり込むトランス状態の経験は誰にでもあるのでは無いでしょうか。ゲームだけに集中して世界のほかの部分が消えてなくなるような経験が。この講演ではそういったトランス状態について理解を深めていきます。トランス状態の様々な原因を追究することによって、、そういった状態の引き起こし方を学べます。もっと言えば、そういったトランス状態のレベルも、ゲームデザインの副産物としてコントロールすることができるようになります。しかしそれはプレイヤーが本人や他のプレイヤーとのコミュニケーションをより深くするためのツールなのです。VRテクノ「サウンドテクノ」の製作者Robin Arnott氏がゲームデザインにおける瞑想と音楽の効果についてお話します。

学べること
デザイナーはゲームのつくりがどのように意識を変容させるかの実用的なモデルを学べます。モデルを適切に使うことによってどのようなゲームでもより没入感や陶酔感を深めることができます。極端を言えばこれは世界最初のデジタルサイケデリック世界を作るための道しるべなのです。


インディーズ向けの効率的なマーケティングと広告の費用計算
Chris Dwyer | Marketing, PR & Production, Independent

この講演では、Gone Homeコンソールエディション、Overland、Night in the woods、Thimbleweed ParkなどのゲームでPR/マーケティングを担当してきたChris Dwyer氏が、インディー開発者向けに限られた予算と時間と精神力で裁量のマーケティングとPRをする戦略を教えます。外部・内部のマーケティング資産を使うかに関わらず、どうやって自分達のゲームが必要とするマーケティング・PR方法を見つけ出すかを議論します。また、どうやってテンプレート化を行い、資金や時間コストを元にどうやって調整してゆくかも紹介します。

学べること
開発者は区分されたPR・マーケティング手法と実際的な効率化手法を学べます。また、また自分達のゲームと資産を基にしてどうやって効率的な予算配分をするかも学べます。


インディー開発の為の実用雇用関連法201:うっすら怖いエディション
Chris Reid | Founder, Law Offices of Christopher G. Reid

それにサインしてはダメです!ゲーム業界弁護士のクリス・レイド氏による、昨年一番の評価を得た講演に参加して、インディー開発で一番良くある契約問題について知識を得ましょう。IP、個人情報、ライセンス、配給などのほとんどの法的問題が契約とかかわりがあります。クリス氏はインディー開発者が理解すべき5つの契約問題について取り上げます。キャラクター版権、販売許諾、ゲーム開発許諾、NDA、EULAの5つです。このそれぞれについて、どのような時期にすべきか、なぜそれが大事なのか、そして盛り込むべき、避けるべき条項はなにかなどをお教えします。これに参加すればもう契約にサインしても大丈夫です。

学べること
参加者はインディー開発者が直面する5つの契約問題について詳細な知識を得られるでしょう。それぞれの契約について正確に把握、分析、交渉するためのキーとなる考えを身につけられます。



UXサミット
2017年2月27日(月)

このUXサミットではビデオゲーム業界におけるUXの基本を紹介します。UXは、あなたのゲームのデザインとビジネス目的がちゃんとユーザーに届くようにすることを助けるため、多くのゲーム開発チームで必須の要素になっています。認知科学、心理学からの知識を使用し、ユーザーの研究方法論を適用することによって実現します。サミットの参加者は、ゲームの楽しさを妨害する不必要な障壁を取り除く方法、全体的な品質を向上させる方法、ユーザーとのつながりを生み出し、それを維持する可能性を高めるためのUX戦略、設計、およびベストプラクティスを学びます。