Game Developers Conference 2017 日本語情報(その4 VRDC)

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GDC2017日本語情報の特設ページです。2月27日(月)~2月28日(火)のGDC1日目~2日目に開催されるVRDCの目玉セッションの参考訳情報を掲載しています。【サミット情報はこちら】【メインカンファレンス情報はこちら】【クラッシックポストモーテム他の情報はこちら


VIRTUAL REALITY DEVELOPERS CONFERENCE (VRDC) 

VRDC @ GDCに参加することで、ゲームだけでなく、映画、旅行、小売、フィットネス、製品デザイン、ジャーナリズム、スポーツエンターテインメントなど、あらゆる種類のエンターテインメントのための驚くほど魅力的なVRとAR体験を作成する方法を学びます。

ゲームやノンゲームのエンターテイメントのために、驚くほど没入度の高い仮想現実感と拡張現実感を創り出すための新技術のデモンストレーションと、ベストプラクティスの理解によって洞察を深めることができます。

VRDCはゲーム開発のVRとAR、CG映画から撮影の体験などのエンターテイメントから、それを超える様々なVRとARを扱う2つのセッションのトラックで、2年目としてGDCに戻ります。

VRDCのすべてのセッション


VRでのアクセサビリティへのアプローチのためのインスピレーションの源
Hannah Gillis | Project Manager, Lucasfilm, ILMxLAB
Ben Peck | Generalist Engineer, Lucasfilm, ILMxLAB

この話の焦点は、アクセシビリティに関して、VR開発コミュニティ内での議論を行い、学んだことを教訓を公開し、共有することです。Star Wars Celebration 2016 conventionでの「Trials on Tatooine」の公開デモンストレーションを実際の例として使用して、VRプロジェクトのアクセシビリティへの新しい課題が導入されることになりました。参加者は、アクセシビリティとユニバーサルデザインへの概念的なアプローチを概説したアーキテクチャー、テーマパークデザイン、フィルムセットデザインの調査と、インスピレーションと洞察のための新しいリソースを提供する実践の例を示します。

注目ポイント
Star Wars Celebration 2016 conventionでの「Trials on Tatooine」の実演を実際の例として使用して、VRにおけるアクセシビリティのための新しい課題を議論します。 VR業界がこれらの課題にどのように取り組み、最終的にはより強力なユニバーサルデザインを実現するかについてのインスピレーションとして、建築、テーマパークデザイン、フィルムセットデザインのアクセシビリティの調査を行っています。


「Job Simulator」や「Rick and Morty Simulator:Virtual Rick-ality」から学ぶ空間でのストーリーテリング
Alex Schwartz | Founder + CEO, Owlchemy Labs
Devin Reimer | CTO, Owlchemy Labs

ストーリーを伝え、VRでキャラクターと交流することは、ほとんど前例がなく、プレーヤーの錯覚を台無しにしてしまう多くの方法があり、深刻な課題です。キャラクターは、互いにシームレスにやりとりできるようにする必要があります。また、キャラクターのインタラクションは、高さをプレーヤーにとって適切にして、動作する必要があります。 Owlchemy Labsは、不気味の谷を避け、文字のやりとりで共感を増やし、VRのタイトル「Job Simulator」や「Rick and Morty Simulator:Virtual Rick-ality」の開発を通じて学んだ実践可能な教訓を網羅するヒントを共有します。

注目ポイント
参加者は、キャラクターとのインタラクションを構築し、空間を使ったストーリーに焦点を当てたマルチプラットフォームのVRのローンチタイトルの2種を通じて、間違いや成功点を学べます。


Star Wars バトルフロント VRのサウンドデザイン
Jay Steen  |  Software Engineer, Criterion Games (Electronic Arts)

「Star Wars バトルフロント ローグ・ワン: Xウイング VRミッション」は、スター・ウォーズのサウンドの中心にプレイヤーをおいています。この講演では、Criterion GamesがバトルフロントのサウンドをVRに適応させる方法を紹介します。 X-Wingのコックピットのプレイヤーの自分の声を聞かせ、サイズと驚きのセンスを作り出し、プレゼンスとインタラクティブ性を強化し、VRでアイコンとなる音楽を使用して完全に空間的なサウンドがどのようにして戦闘を具体的かつ危険にすることができるか、そして、Criterionが新しいメディアに適応させながら、 バトルフロントのサウンドにも真実味を作り出したのかということです。

注目ポイント
参加者は、VRでのコンバットシミュレーションで、プレイヤーにタンジブルサウンドオーディオのフィードバックを提供するツールセットによって、自分の声がVRでどのように機能するか、音楽を提示する方法、マルチレイヤーのサウンド環境でプレイヤーにしっかりと適応させる方法を理解してセッションを終えるでしょう。


Mixed Realityのトレイラーとライブストリーミングの制作
Kert Gartner | Pixel Pusher, kertgartner.com
Colin Northway | Co-Founder, Northway Games

あなたは “あなたはVR理解するためにVRを試さなければならない”と自分自身に言ったことがあるでしょう。VRの中にいることは、伝統的なメディアによってではその経験を伝えることが難しいです。完全にインタラクティブな仮想環境にいるという感覚を、魅力的な2Dビデオに変換することは、人々は自分の電話で腕時計を見ることよりも複雑な問題です。Mixed Realityは、ゲーム内のプレーヤーを表示し、VRの中にいるようなものを伝える最良の方法です。このセッションでは、 KertとColinがどのようにFantastic Contraptionの複合現実のライブストリーミングと予告編を制作したか、その途中で多くのVR固有のポストプロダクションの問題をどのように解決したかを学べます。

注目ポイント
参加者は、自分のVRプロジェクトのためのMixed Realityのライブストリーミングと予告編を作成する方法を理解するでしょう。アプローチの違い、技術をプロジェクトに組み込む方法、必要なハードウェア/ソフトウェア、ポストプロダクションでMixed Realityによるトレイラーを制作するために必要な追加手順について学びます。


1000のバーチャルワールドから学んだレッスン
Jesse Schell (Schell Games LLC)

Jesse Schellは、カーネギーメロン大学のBuilding Virtual Worldsクラスを10年以上教えてきました。その時、彼の生徒は1,000を超える実験的なVR世界を作りました。この講演では、豊富な例を通して、これらの実験を見て、指導し、経験することから学んだ教訓を提示します。レッスンは、ショーマンシップ(エスカレーションは人の心を吹き飛ばし、生き物は魔法です)にプロトタイピング(黄金のスパイクの重要性、最初におもちゃを見つけ、あなたの技術が上手なことをする)から神経学(目の追跡はマインドコントロールのような感じです、ミラーニューロンの魔法) まで広がります。

注目ポイント
参加者は、仮想世界で数百回の実験から取り上げた教訓や例を知ることができるでしょう。これらは、ラピッドプロトタイピング、VRインターフェース、プレイテスト、魅力的なエクスペリエンスの作成、小さな予算で多くのことを行い、あなたの世界を表現する最善の方法、チームワークなどのトップのヒントをもたらすでしょう。