TGSスカラーシップレポート⑦ テイヨウ

今回、IGDA様が主催する「TGSスカラーシップ」に参加して、貴重な体験させて頂きました。早稲田大学基幹理工学部情報・表現学系一年のテイヨウと申します。今回スタジオツアーとTGSで体験した事について、報告させていただきます。

応募したきっかけについては学校でゲームを作るサークルの先輩からスカラーシップのことを紹介してもらって、実際のゲーム業界と同じゲームに熱心な人たちに会うため参加に決めました。初日に家から出るまでずっと「自分のような初心者が本当に先輩たちと一緒にツアーを楽しめるか」と悩んでいました。結局担当の小野さんたちと先輩たちの世話にいっぱいなりましたが、すごく気軽くて充実した時間を楽しみました。みんなさんに大変感謝しております。

初日はスタジオツアーでした。私たちは、株式会社あまた、DeNA、そしてAiming三社を見学しました。

最初のあまたは国民的なゲーム「Puzzle&Dragons」のサーバーを担当していた会社です。会社の規模が小さいですが、社内の人間関係が良好で、自分好みの環境でゲームを作れる会社だと思います。そして、あまた様の説明から、初めて業界内外の温度差や内情を理解して、将来自分が業界にとっての位置をもう一度認識しました。

次のDeNA様は三社のうちに規模一番大きい会社です。仕事の環境が綺麗で、各部門も完備しています。そこで、私たち協力して双六をデザインしました。うちのグループがジャックポットのような「銀行」システムを使って、完成度が高いゲームを作りました。DeNA様の説明によって、自分たちのゲームは人をもう一回やらせる魅力はただ一回の大当たりでバランスが崩れるところだと理解しました。

最後のAiming様からゲーム業界で働いている先輩たちと1対1で話せるチャンスを頂きました。ゲームプランナー一日の仕事を知って、プロの開発者の立場からの助言を受けて、本当に助かりました。

2~4日目はTGSのビジネスデーと一般公開デーでした。4日目の一般公開デーは自分の体調不良なので、残念ながら参加できなかった。会場に入った瞬間に熱い雰囲気に呑まれました。この雰囲気が日本のゲームの環境と日本人がゲームに対する誇りに影響された結果と考えます。初めてそんなゲームとゲーム好きな同士たちで作られた世界を見まして、本当に興奮しました。

一日目のビジネスデーに「日本におけるe-sportsの可能性」という講座を聞きました。自分がずっとやっていた「オーバーワォッチ」を開発した会社「ブリザード」のコミッショナーNate Nanzerもゲストとして自分の理解をシェアしました。E-sportsもう韓国やアメリカですごく盛り上がっていますから、日本もコマーシャルに成功するのを期待しています。

二日目のビジネスデーに2017日本ゲーム大賞の授賞式を見に行きました。今年自分が一番好きな「ゼルダの伝説」が受賞しました。私はディレクターの青沼さんより嬉しいかもしれません。

フリータイムで色々の新作ゲームを試遊しました。「モンスターハンターワールド」のような将来必ず売れる大人気ゲームを発売する前に体験できるってすごく幸運だと思います。ゲーム全体的に革新する方向を少し読み取りました。

そして、自分もインディーゲームを目指しているので、ほとんどの自由時間がインディーゲームコーナーで過ごしました。自分が遊んでたゲームの多国の製作者たちと話して、アドバイスと自分のアイディアを製作者たちに伝えました。さらに、中国のゲームを出版するメディアの方と交流して、一つのインディーゲームができてから、プレイヤーたちの目の前に届くまでの流れを知りました。

昼食の時間で、業界の方々と名刺を交換して直接に話ができました。非常に貴重な体験でした。夜もパーティーがあり、飲みながら各国の開発者やゲームの研究者と話して、プロの開発者たち一番熱心な一面を見ました。

最後に、話しが苦手な私に話してくれた全ての人に感謝します。ゲーム業界はまた若い業界で、私たちがこのゲームを大きく進める時代に生まれて本当に幸運だと思います。今回のスカラーシップで、自分の明るい未来を確認して、モチベーションを高めました。将来は決して今回もらった経験を無駄しなくて、ゲーム業界で生かしたいです。