Game Developers Conference 2018 日本語情報(その1 VRDC)

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GDC2018日本語情報の特設ページです。3月19日(月)~3月20日(火)のGDC1日目~2日目に開催されるVRDC@GDCの目玉セッションの参考訳情報を掲載しています。

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VRDC@GDC

2018年3月19-20日に行われるVRDC@GDCで、ゲームやエンターテインメントに驚きと没入性を生み出すVRやARの体験の作り方を学んでください。ゲームやノンゲームエンターテインメントのための驚くべき、没入する拡張性やバーチャルリアリティの体験のインスピレーションを得て、エキスパートから学び、ベストプラクティスを共有してください。すべてのVRDC@GDCセッションを表示(英語)し、All Access Passに登録するか、GDC Conference PassにVRDCを追加して参加してください。


ゲーム VR/AR トラック


The Story of “Luna”:PCとVR体験のアクセシビリティをデザインする
The Story of ‘Luna’: Designing Accessible PC and VR Experiences

Robin Hunicke (CEO, Co-Founder & Designer, Funomena)

PCゲームは確立されています(そして、そのために収益性を生み出せます)。しかし、VR、AR、MR体験は明らかに未来のことです。両方の聴衆のために、次のタイトルを作ってみませんか?この講演では、PCとVRの両方のプレイヤー向けに「Luna」を開発する際に直面する設計上の課題と解決策について検討します。

得られるもの
参加者は、この講演を通じて、PCとVR / MRプレイヤーの両方をサポートできるタイトルを作成する際に、検討すべき項目の明確なチェックリストを得られるでしょう。


モバイルVRは素敵!気持ちいいUIを作る方法
Mobile VR Is Awesome! Creating UI That Feels Great

Jeffrey Hesser (Senior Artist, Harmonix)
Kevin Cavanaugh (Software Engineer, Harmonix)

この講演では、GearVRタイトル「SingSpace」の開発中に、Harmonixのチームが直面した具体的な課題とMobile VRのUI開発について学んだ教訓を扱います。Harmonixがプロセスを導く明確な目標を、どのように開発し、積極的に使用したか、モバイルVRの人間工学的デザインについて学んだ教訓、他のアバターとの社会的交流が必要なゲームにおける多くの情報の必要性のバランスをとる課題を議論します。

得られるもの
参加者は、この講演を通じて、モバイルVRゲームが制約よりも魔法のように感じさせることができ、モバイルVRのユニークなアフォーダンスに焦点を当てた目標を開発する明確な手法、3次元UIとのインタラクションを簡単かつ楽しくするためのアイデアを得られるでしょう。


VRのプレイテストの仕方について:ブラウンボクシング、スパイカメラ、ファジーラグ
Playtesting VR: Brownboxing, Spycams, and Fuzzy Rugs

Shawn Patton (Senior Game Designer, Schell Games)

VRのような新しいメディアでは、スケジュールや予算に制約のあるなかで、最高の体験をするための新しいティップスやトリックが必要です。VRを物理的なラピッドプロトタイピング、または(段ボールを使うような)ブラウンボクシングのやり方によって、あなたのチームがより良い経験をより速くテストできるかを学びましょう。3つのDoFから6つのDoFから6.3のDoFまで、この講義では、ソフトウェア、ハードウェア、衛生、テストをする場所、再生テストの前・途中・後で記録するデータ、およびそのデータを効率的に使用する方法について説明します。
VRのタイトル「I Expect You to Die」のデザインディレクターで、 Viveのタイトル「Water Bears VR」のプロジェクトディレクターであり、Gear VRやDaydreamのコンサルタントでもある講演者のShawn Pattonは、重要なことを素早く反復し、素晴らしいプレイテストを行い、使いやすいデータを取得し、素晴らしいVRゲームを作り出すツールを講演でお話しします。

得られるもの
参加者は、新しいVRプロジェクトを迅速に反復する方法、6 DoFおよびモバイルプラットフォームでのプレイテストのヒント、VRプレイテストからのデータの収集、追跡、および使用を簡単かつ簡単に行う4つの魔法の質問を学習します。これらのすべてがあなたのチームの資金を節約し、よりよいゲームにつながります。


ハードvs.ソフト:UX(UI)ループについて,1960~現在
Hardware vs. Software: UX Loops, 1960s to Now

Timoni West (President, Speaker Strategies)

このセッションでは、1960年代から今日までの新興のハードウェアの堅牢なエディティングツールの作り方について検討します。講演者は、過去から学べる方法を適応することが、将来のARを作成するのに役立つことを説明します。このセッションでは、次のような質問に答えようとしています。人々はデジタル世界の中で、オブジェクトを調べたいとの染んでいます。この原物にそっくりなものが求められる課題を、どのように実現する、もしくは、回避するのでしょうか。このためのアプリを持っていない場合、まわりのデジタル世界にオプトインすることができますか? 原始的な脳の知覚レベルを実際に欺くことをする前に、没入感のあるディスプレイでは、どのレベルのリアリズムが必要でしょうか?

得られるもの
参加者は、ハードウェアが毎日使用するソフトウェアのメタファにどのように影響するのか、ソフトウェアがどのようにハードウェアに再び影響を与えるのかをしっかりと理解できます。


エンターテインメント VR/AR トラック


自然言語スクリプトによる自動VRプレビジュアライゼーション
Automatic VR Previsualization from Natural Language Scripts

Sasha Schriber (Principal Digital Artist, Disney Research)

バーチャルリアリティのフィルム製作を計画するうえでの課題は何でしょうか? VR映画制作者が利用できるサウンドとビジュアルの制作ツールについては、多くのことが書かれています。この講義では、フィルム製作の製作前の段階を調べるために、カメラとポストプロダクションステッチング技術といったものよりも踏み込みます。Disney Researchは、伝統的な映画製作者やVRのパイオニアと、コスト、リソース、360度の視覚化とコヒーレンシーといった鍵となる課題の研究を行ってきました。研究から、ディープラーニングと自然言語処理によって動作する、ダイナミックなフォーマットでバーチャルリアリティのスクリプトを書いたりアップロードしたりして、脚本家や監督がアクションやポジションをプレビューするための斬新なツールであるCardinalが生まれました。

得られるもの
VRエンターテインメントの制作には、伝統的な制作プロジェクトよりもはるかに大きなリソース、細部への配慮、計画が必要です。Disney Research Zurichの新しいVRストーリーテリングツールであるCardinalを使って、3D、360度の環境でスクリプトを作成し、可視化する斬新なプロセスを見て、VRフィルムメーカーとして新しい靴を試してみてください。


バーチャルリアリティのための人間のアバターをデザインする
Designing Human Avatars for Virtual Reality

David Bond (Software Engineer, Google)
Brian Pullen (VR Designer, Google)

何十年もの間、ゲーム開発者は、2Dと3Dの経験のために強固なアバターシステムを構築しました。しかし、バーチャルリアリティの出現により、人々をデジタルで表現する方法についての多くの前提が適用できなくなりました。 Google Daydreamチームのメンバーに加わって、YouTube VRのアバターやそれ以降をデザインするなかで学んだレッスンについて議論します。

得られるもの
参加者は、AR / VRコンテキストのアバターを設計する際に、最新のベストプラクティスについて学び、VRで機能しないこと(そして、その理由)を理解することができます。


VRのアートについてのマイクロトーク
The Art of VR Microtalks

Ashley Pinnick (Technical Artist, Google)
Terence Tolman (Concept Artist + 3D Generalist, Against Gravity)
Angela Haddad (VR Creative Director, One Third Blue)
Charity Everett (Independent VR/AR Artist, Artist in Residence Industry Lab)
Carrie Witt (Art Director/Senior Artist, Owlchemy Labs)
Alex Croft (Game Designer, Independent)

ゲームは常に芸術的な表現であり、比較的新しい没入型のメディアとして、VRは未知の芸術的かつ創造的な可能性を秘めています。 2017年の「THE ART OF VR」パネルに続き、VRのアートにも、最も興味深くユニークな例のいくつかを担当しているアーティストたちが集まります。このマイクロトーク形式のセッションでは、伝統的なVRゲーム開発から、傑出したアート作品や実験的なVRアートの両方を扱います。VRアーティストのこの驚異的なラインナップから学び、インスピレーションを得てください!

得られるもの
この刺激的で有益なセッションでは、参加者はVRメディア用に作成された様々な実験的かつ伝統的なアートワークについて広範に知ることができるでしょう。パネラーたちの作品が、どのように作成されたかの舞台裏を垣間見ることができ、自分のプロジェクトに適用するためのヒントも得られます!


Arden’s WakeというVR映画の海のレンダーの仕方についての講義
Water Simulation and Rendering in the VR Film, ‘Arden’s Wake’

Devon Penney (Head of Engineering, Penrose Studios)

「Arden’s Wake」は、水面の上下に動きがある海洋世界で起こるVRフィルムです。この講義では、水面を照らすスポットライトを備えた暗い水中環境のボリュームレンダリングのソリューションについて説明します。また、水面に飛び散ったキャラクターからボートまで、遠距離を航行する海面には、多くの相互作用効果があります。 Penrose Studiosは、高速なシミュレーション時間で魅力的な効果を生み出す浅い水用のソリューションを開発しました。この講義では、ソリューションのアーキテクチャ、衝突オブジェクトのモデリング方法、シミュレーションにディティールを追加するフォームソリューションについて共有します。

得られるもの
参加者は、タイトなフレームバジェットが必要なバーチャルリアリティでの使用に最適化されたボリュームレンダリングとリアルタイム流体シミュレーション技術について学べます。