Game Developers Conference 2018 日本語情報(その4 チュートリアル&ブートキャンプ)

GDC2018日本語情報の特設ページです。3月19日(月)~3月23日(金)のGDC1日目~2日目に開催されるチュートリアルの参考訳情報を掲載しています。

開催日程は下記の通りです
3月19日(月)~20日(火)
ゲームデザインワークショップ

3月19日(月)
上級グラフィックテクニック・チュートリアル
アニメーションブートキャンプ
アートディレクションブートキャンプ
Eスポーツデイ
1日で学べるストーリーテリングの基礎
ツールチュートリアルデイ

3月20日(火)
オーディオブートキャンプ XVII (チュートリアル)
レベルデザインワークショップ
ゲームプログラマーの数学
プロデューサーブートキャンプ
テクニカルアーティストブートキャンプ
ビジュアルエフェクトブートキャンプ

GDC日本語参考訳情報:関連リンク
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ゲームデザインワークショップ上級グラフィックステクニックアニメーションアートディレクションEスポーツデイストーリーテリングツールチュートリアルデイオーディオレベルデザインゲームプログラマーの数学プロデューサーテクニカルアーティストビジュアルエフェクト

ゲームデザインワークショップ
Game Design Workshop

2日間の集中的ワークショップを通じ、日々のゲームデザインの仕事について、演習、グループディスカッション、分析、批評などを通じて掘り下げていきます。参加者は自分たちでゲームデザインを洗練していく過程を体験することができ、より良いゲームを設計して制作するためのデザインコンセプトを学べます。
本ワークショップではゲームデザインに対して正攻法で取り組み、ゲームそのものを1つのシステムとして扱い、その仕組みやダイナミクス、ビジュアル面などを分析していきます。ゲームデザイナーがゲームのデザインに取り組む際は、何よりも先にビジュアル面での目標を設定する必要があります。言い換えれば、ゲームがどんな楽しみをユーザーに与えるかを、1つ1つ検討しなければなりません。それぞれの目標に対応したビジュアルモデル、すなわち、成功と失敗の判断基準の定義を含めた、各目標の正式な説明を用意することで、その目標に対する認識をも正式なものにできるのです。
本ワークショップでは、参加者にいくつかのビジュアルモデルを提示し、自分自身のモデル構築を奨励します。ゲームデザイン演習を通じて、ビジュアルモデルが制作過程での進捗の目安となるはずです。いくつかのグループに分かれて指定されたゲーム数作品をプレイし、個々のゲームのビジュアルデザイン目標やモデルを分析していただきます。系統の異なるいくつかのゲームを題材にするため、グループ別に結果発表をする際にそれらの作品に共通するデザインテーマが浮き彫りになるでしょう。
分析対象になるゲーム作品ごとに、参加者には具体的なデザイン演習課題が課せられます。演習内容には特定の機能の追加、新たな目標もしくは必要条件を満たすための工夫、もしくは設計上の問題点の是正などが含まれます。これらの演習を通じ、参加者はゲーム作品に採用されているゲームデザイン理論を分析して特定することになり、また、制約の中で柔軟かつ創造的な思考をするよう促されます。
デジタルゲーム、非デジタルゲーム両方にて、イテラティブデザインがどのように適用されるのかを理解する第一歩となるはずです。分析・考察演習に加え、参加者は短時間の共同デザインプロジェクト、ブレインストーミングセッション、批判的分析およびディスカッションなどを通じてこれらのモデルを扱った実践的な経験を積むことができるでしょう。


上級グラフィックテクニック・チュートリアル
Advanced Graphics Techniques Tutorial

本チュートリアルではゲーム業界をリードするハードウェア、ソフトウェア各社の連携により、PCでの最先端ゲームグラフィックを制作する方法を1日日程で掘り下げます。とりわけ、最新のローレベルAPIを活用して現行のGPUで魅力的なビジュアルと超高速のパフォーマンスを実現するための上級グラフィックテクニックを重視します。講師陣はNVIDIA社およびAMD社のデモチームおよびデベロッパーテクノロジーチーム、そして現役で市場に本格タイトルをリリースしているトップレベルのゲーム開発者数名が務めます。本チュートリアルでは、高度なリアルタイム視覚エフェクトの詳細を例示するほか、エンジンやシェーダーを設計する際に開発者が念頭に置くべき一連のベンダー非依存の最適化項目を解説します。

本チュートリアルは2018年3月19日(月)に実施され、申し込みは先着順となります。


上級グラフィック技術:「D3D12とVulkanを正しく使うには」「D3D12とVulkanでのウェーブプログラミング」
Advanced Graphics Tech: “D3D12 and Vulkan Done Right” & “Wave Programming in D3D12 and Vulkan”

Gareth Thomas (AMD)
David Lively (AMD)
Holger Gruen (NVIDIA)

「D3D12とVulkanを正しく使うには」:大いなる力には大いなる責任が伴います。Explicit API を GPU に適切に渡すのがいかにゲーム開発者次第であるかを AMD の Gareth Thomas が解説します。本セッションでは AMD および NVIDIA 両社が重要事項と認めたいくつかの領域に焦点を当てます。


上級グラフィック技術:最先鋭で勝負をしつつ、出血多量による自滅を避ける
Advanced Graphics Tech: How to Thrive on the Bleeding Edge Whilst Avoiding Death by 1,000 Paper Cuts

Jurjen Katsman (Nixxes)

AAA のPCゲーム「デウスエクス マンカインド・ディバイデッド」や「ライズ オブ ザ トゥームレイダー」などの開発元である Nixxes の CEO、Jurjen Katsman が、DirectX 12 での開発において同社の各チームが直面した要求項目、課題や教訓などをご紹介します。


アニメーションブートキャンプ
Animation Bootcamp

優秀なデジタルゲームアニメーターはアート、デザインそして技術のユニークな組み合わせにより仕事をこなします。アニメーションブートキャンプは現行のノウハウを全方面の開発者に共有する知見の最前線となっています。1日日程の本ブートキャンプではAAAからインディーに至るまで、経験豊富で専門性の高いアニメーターが一堂に会し、業界全体から集まった開発者各位と共に、キャラクターの演技の改良とプレイヤーコミュニケーションに関するニーズに焦点を当てつつ、議論を掘り下げていきます。時程は伝統的なアニメーションプロセスについての話に始まり、技術的な成果や、豆知識的なヒントや裏技、アニメーション文化の紹介、そしてそれらの知識をどのようにゲーム開発に活かすべきかの話もしていきます。多様なツールや手法についての話を通じ、ゲーム独特の制約や需要がいかに新しいタイプのアニメーター、そしてゲーム開発者を誕生させているかに焦点を当てていきます。

本ブートキャンプは2018年3月19日(月)に実施され、申し込みは先着順となります。


アニメーションブートキャンプ: ゴッドオブウォー: 鉄壁のスパルタンに生命を吹き込む
Animation Bootcamp: ‘God of War’: Breathing New Life into a Hardened Spartan

Bruno Velasquez (Animation Director, Sony Interactive Entertainment)

ゴッドオブウォーシリーズのクレイトスに新たな生命と新たな一面を吹き込むことはやりがいのある仕事でした。アニメーションディレクターのブルーノ・ベラスケス氏をお招きして、どのような技法を使って鉄壁のスパルタンに新たな生命を吹き込んだのかをお話しいただきます。このセッションでは新規層にむけてキャラクター設定を進化させなければならなかったこと、そしてその目的を達成するためにはアニメーションが重要だったことに着目します。例としてソニーのナラティブプロセスやクレイトスの新しい先頭アニメーションスタイルをどのように作り出したかを取り上げます。

得られるもの
このセッションで学べることはゴッドオブウォーでアニメーションがどのように処理されているかについてのより深い知識です。出席者はソニーがクレイトスのキャラクターを新たにするために使ったテクニックや、どのように新たなスポットライトを当てたのかについて学べます。

想定される聴衆
アニメーションチーム、ライター、コンバットデザイナーもしくはゴッドオブウォーシリーズに興味がある方。特に前提知識は必要ありません。


アニメーションブートキャンプ: アニメーションリーダーシップ: チームメンバーにプレイヤーの引き付け方を教える方法
Animation Bootcamp: Animation Leadership: Teaching Your Team to Fish

Nick Chilano (Lead Animator, Blizzard Entertainment)

Blizzardでの開発部署での12年間、アニメーションリードとしての6年間を経て、Nick ChilanoはBlizzardのアニメーション、特に「Diabolo」をユニークで挑戦的にしていることを感じました。数多のモンスター、ヒーローのアニメーションを作成するにあたり、チームを小規模にし、チームを確実にリード出来るようになることは、チームにとっての柱と哲学を創造することに繋がります。このセクションではNickがいかにしてBlizzardのプロセスを構築/適用したか、そしてそれに伴う結果をご紹介します。

得られるもの
このセッションは、チームの柱と哲学の創造と現チームの日常業務への適用に主にフォーカスを当てています。ご紹介するツールを、有力な人材の雇用、チーム調整、フィードバック、セルフディレクション等に如何に役立てるか、また、その結果どのようなことを成し遂げられるかを学べます。

想定される聴衆
アニメーションに主眼をおいていますが、チームメンバーのみでなく、現在、もしくは将来的なあらゆる分野のリーダーに価値があるセッションとなります。また、将来のチーム構築のための糸口の準備。


アートディレクションブートキャンプ
Art Direction Bootcamp

アートディレクションブートキャンプは一日にわたり開催されるGDCのメインとなるイベントで、アートディレクションやアートの視野を広げることを目的としています。業界の有力者達がそれぞれの経験を共有したり、問題提議したりするのを聞きに来ませんか。アートで本当に大事なことや、新たな視点の作り方や発展のさせ方、業界内での友人の作り方などを学びましょう。業界のトップ達がアートについての情報を提供しますので、新人や学生のみならず日々の問題解決にいそしんでいる熟練の業界人にとっても役立つことでしょう。またゲームアートに興味のある方なら誰でも歓迎します。

アートディレクションブートキャンプは2018年3月19日月曜日に開催されます。


アートディレクションブートキャンプ:メカ恐竜をデザインするためのばかばかしくない手法
Art Direction Bootcamp: A No Nonsense Approach to Designing Robot Dinosaurs

Jan-Bart Van Beek (Studio Art Director, Guerrilla Games)

このセッションではゲリラゲームスのJan-Bart van Beek氏がホライゾンゼロドーンの素晴らしい世界崩壊後の後の世界をどのようにデザインしたのかについてご案内します。コンセプトの発案者であるJan-Bart氏が一見なんでもないように見えるアイデアをいかして年間優秀作品のゲームを作り上げたのかについて詳しい説明をします。ゲームを見ると、そこには世界があり、キャラクターが生きていて、ユニークなロボット恐竜が闊歩していてる。それはもともとは幾つかのスケッチに過ぎなかったものですが、プロトタイプ化をへて最終的に素晴らしいゲームとして完成されました。

得られるもの
ゲリラゲームズがゲームディレクションやアートディレクションでちょっとしたアイデアから完成品まで持っていく際に実際に用いているメソッドについて深く追求していきます。

想定される聴衆
映像開発や新規IP開発に興味のある方。特にアートディレクターやコンセプトアーティストの方。


アートディレクションブートキャンプ: 新媒体におけるアート技術: ‘Lone Echo’ とVRの魔術
Art Direction Bootcamp: Artistry in a New Medium: ‘Lone Echo’ and the Magic of VR

Nathan Phail-Liff (Art Director, Ready at Dawn)

メディアとしてのVRはゲーム開発とアートプロダクションの両面で大きな変化をもたらすものです。AAAタイトルからニューメディアの旗手とされるLone Echoまでたどりながら、以前かたくなに信じられていたことをあえて手放し、間違いを犯しながらもパワフルでユニークなVR作品を作り出した過程を見てゆきます。プレイヤーの存在感と没入感を出すために、アーティスティックデザインを快適さを求める方向へシフトさせ、現実味のある映像をパフォーマンスの範囲内に押しとどめる。Nathan氏はその過程において学んだことに触れながら、このメディアの素晴しい点にアートと創造の両面から迫ってゆきます。

得られるもの
VRゲーム内アートを作る際に必要だった発見や最高のプロダクションについて。

想定される聴衆
VRのポテンシャルや新メディア利用の難しさに興味のある開発者、特にアート、デザイン等クリエイティブ面に興味のある方。


Eスポーツデイ
Esports Day

プロプレイヤー、プロチーム、ジャーナリスト、製作者や草の根的プレイヤー組織をいかにして引き付けるかを学びましょう。2018年3月18日月曜日のEスポーツデイに参加して、急成長中のEスポーツビジネスや開発者、販売店、そしてEスポーツコミュニティを引っ張る人たちについえ学びましょう。申込みは、先着順です。


Eスポーツデイ: クロスオーバー:伝統的なスポーツからEスポーツへ
Esports Day: Crossing Over: Traditional Sports Come to Esports

Darin J. Kwilinski (Senior Editor, ESPN.com)

このセッションでは伝統的なスポーツの世界が巨額の投資をEスポーツに行おうとしていることを紹介します。特にオーバーウォッチとリーグオブレジェンズ(LoL)について扱います。ESPN.comのシニアライターDarin J. Kwilinski氏が具体的な個人名やチーム名などを挙げながら、以下に伝統的スポーツがeスポーツシーンに進出してどのように必要とされてきたのか、そしてそれが何をeスポーツにもたらすのかについてお話します。

得られるもの
参加者は外部からの投資がeスポーツの継続性や伝統的なスポーツが維持してきた市場へのアクセシビリティにおいて重要であることをより良く知ることが出来るでしょう。

想定される聴衆
誰がeスポーツを動かしつつあるのかを純粋に知りたい方。


Eスポーツデイ:イベントを通じた競技コミュニティの発展
Esports Day: Developing Competitive Communities through Conventions

Rick Thiher (Event Director, Combo Breaker & Esports Program Manager, Twitch)

優秀なプレイヤーを祝福することがトーナメントを開催する上でのキモですが、多くの場合それはeスポーツイベントの主目的にはすえられていません。観客に目を向けていないeスポーツの集まりを作ることには何の意味があるのでしょうか? その空間が持っているブランドにとって何の意味があるのでしょうか?プレイヤー体験とゲーム文化にどのような影響があるのでしょうか?成長から洗練が生み出されることに価値があるのでしょうか?
TwitchのイベントディレクターRick Thiher氏をお招きして、氏が設立に関わったイリノイコンボブレーカーというゲームイベントについてお話いただきます。また、そのイベントがコミュニティの発展やニッチな活動の下支えにいかに役立ったかについても取り上げます。彼の掲げてきた、そしてこれからも掲げてゆく目標はメンバーが生涯関わってゆくコミュニティの創造とイベントによる仲間意識の強化です。そうすることによって元々ファンである人以外にも広がってゆくでしょう。これが彼がeスポーツ全体で共有してもらいたい目標の一つです。

得られるもの
参加者はファン層の仲間意識をイベントを通じて強化することがいかに重要かを学べるでしょう。

想定される聴衆
イベント主催者、eスポーツ視聴者、プレイヤー、その他対戦ゲームトーナメントに興味がある方。


Eスポーツデイ: 本末転倒をしない法:Eスポーツの基礎を構築する
Esports Day: Putting the Horse Before the Cart: Building Foundations for Esports

James Murff (Critic, Simplikation)

eスポーツは急成長中の分野、というよりはジャンルかもしれません。しかし競争も激しいので、どうやったら自分のゲームがシーンで注目されるようになるのでしょうか。どうやったらeスポーツトーナメントの世界に飛び込んでいけるのでしょうか?このセッションではあなたのゲーム競技の下地作りの基礎についてお話します。そういった下地をつくることによって単なる「競技性のあるゲーム」から「eスポーツ」として認知され、成功を収める可能性が出てくるのです。

得られるもの
参加者はeスポーツのマーケティングと市場開発戦略について学べます。製作者が対戦プレイヤーが望む形式を実装してこそ、対戦シーンが自然と盛り上がってゆくのです。

想定される聴衆
対戦ゲームの開発者。


Eスポーツデイ: 学生クラブや代表チームからなる大学Eスポーツを構築する
Esports Day: Building Collegiate Esports from Student Clubs to Varsity Teams

Phill Alexander (Assistant Professor of Games and Co-Director of Varsity Esports, Miami University)
Ryan Stevenson (Student, USC Games)

このセッションではPhill Alexander氏がマイアミ大学学生eスポーツの副ディレクターとしての経験をはなします。(これは有名大学が初めて競技eスポーツに参加した例です)リーグオブレジェンズ、ハースストーン、オーバーウォッチなどの競技プログラムをどのように開発実装したのか、そしてeスポーツの現状と展望について考察してゆきます。またこのセッションではUSCゲームズの学生eスポーツオーガナイザーを勤めるRyan Stevenson氏が地域の学生プレイヤーコミュニティを運営するための仕事についてや、意思疎通と相互協力がコミュニティの発展に必要不可欠であることについて話をします。

得られるもの
参加者は大学eスポーツ運営の概要や、学生生活、キャンパスにおける役割について学べます。またその維持運営についても学べるでしょう。

想定される聴衆
eスポーツが大学競技にまで至った過程に興味がある方ならどなたでも。特に対象としているのは大学関係者、スポンサー企業、そして大学eスポーツの発展に興味のある開発者です。


1日で学べるストーリーテリングの基礎
Storytelling Fundamentals in a Day

このパワフルで効果的なストーリー構築の基本に関するプレゼンテーションはゲーム内のストーリーテリングを改善したいすべての人が対象です。
マーベルやTelltaleのベテラン作家Evan Skolnick氏によるこのわかりやすいチュートリアルでは、物語構築、魅力的なキャラクター設定、ベストなストーリーテリング手法などについて扱います。
事実上チーム全員が究極的にはゲームのストーリー構築に協力している以上、程度の差はあっても全員がストーリーテラーです。

しかしストーリーを作るにあたりチーム内で共通の言語を用いなければ、ストーリーがぼやけてしまうのは避けられません。このセッションでは共通のフレームワークを作るための手引を紹介し、チーム全員がゲームのストーリーを同じ方向に進められるようにします。
このロングランを続けるセッションに参加した人達からは、「素晴らしい」、「このメディアを更に良くするための基礎知識だ」などという反響がありました。

「ストーリーテリングの基礎」は2018年3月19日に行われます。申込みは、先着順です。

「一日で学べるストーリーテリングの基礎」のセッションリストを見る


ツールチュートリアルデイ
Tools Tutorial Day

ツールチュートリアルはチームが素晴らしいゲームを出荷できるようにするツールの開発のテクニックやそのプロセスについて詳しく取り上げます。
開発ツールの利便性や自動化されたテスティング環境などの様々な技術をトピック:としてあつかいます。大小のスタジオで働くエキスパート達から素晴らしいゲームを作り出したツールについての話を聞いてみませんか?

ツールチュートリアルデイのセッションリストを見る


ツールチュートリアルデイ:オーバーウォッチのプレイテスト
Tools Tutorial Day: Playtesting ‘Overwatch’

Rowan Hamilton (Lead Software Engineer, Tools, Blizzard Entertainment)

どんなゲームでもプレイテストは重要ですが、マルチプレイ中心のゲームにとっては必須といってもいいでしょう。デザイナーが多数の開発者をひとつのゲームに取り組ませなければならないとき、プレイテストの製作と実施はできるだけすばやく苦痛の少ない形でなければなりません。そのためには細かな製作物をひとつにまとめる包括的なアプローチが必要となります。プレイテスト第一主義がどのようにオーバーウォッチ製作に役立ち、データパイプライン、ビルドシステム、サーバースタック、など多数の側面のデザインに活かされたかを紹介します。

得られるもの
参加者はオーバーウォッチ製作チームの手法や技術がどのようにすばやくシームレスで大規模なゲームテストを日々終日行うのに役立ったかを学べます。

想定される聴衆
ディストリビューションやデータパイプラインの製作に興味のある方。


ツールチュートリアルデイ:ワークフローを基にしたツールデザイン
Tools Tutorial Day: Workflow Driven Tools Design

Vesa Paakkanen (Senior Tools Programmer, Remedy Entertainment)

ゲーム開発は毎年複雑化の一途をたどっているので、繰り返し作業の時間を減らすことが重要になっています。そのためにはクリエイターの使うツールにも投資をしなければなりません。このセッションではスピーカー: の Vesa Paakkanen氏が、Remedy Entertainmentのツール開発チームのデザインプロセスが、個別の問題への対応ではなく全体のワークフローの改良へシフトしていったことについてお話しますチームがデザインしたツールフレームワークが使用感を改善させ、またコードの再利用性を大幅に向上させ、製作過程が格段に早くなったのです。

得られるもの
参加者はツールのデザインと実装を個別の問題として捉えるのではなく、全体のワークフローの一部としてデザインをする方法について学べるでしょう。また拡張可能なツールをシステムの独立性を高めることなく製作するためのハイレベルアーキテクチャについても理解を深めることが出来ます。

想定される聴衆
ツールとエンジン開発者、テクニカルアーティスト、プロデューサーの方。


ツールチュートリアルデイ: Bungie社のアセットパイプライン: デスティニー2を超えてゆく
Tools Tutorial Day: Bungie’s Asset Pipeline: ‘Destiny 2’ and Beyond

Brandon Moro (Engineering Lead, Bungie)

バンジーのアセットプロセスパイプラインは構成変更可能な依存関係グラフを基にしたソリューションです。これは複数のスタジオにまたがって多くのクリエイターに利用され、ゲーム本体やパッチの開発に役立てられてきました。2016年のHandmade Conではアセットシステムと構成変更可能性というテーマでどのようにそしてなぜデスティニー1のパイプラインが作られたのかをお話ししましたが、今回はそのシステムがデスティニー2でどのように発展したのかについて説明します。このセッションでは更にバンジーゲームスが直面した問題点を取り上げ、どのような変更を実装したのか、そして今までの依存関係グラフシステムのルールを改変して反復作業をやりやすくした方法についてみてゆきます。

得られるもの
参加者はゲームプロダクションにおいて大規模に依存関係グラフベースのデータパイプラインを使用したときに分かったことについて学べるとともに、バンジーゲームスが行った改善策の具体例についても知ることが出来るでしょう。

想定される聴衆
このセッションの主なターゲットはパイプラインエンジニアですが、大規模な依存関係グラフ処理に興味がある方ならどなたでも参加いただけます。


ツールチュートリアルデイ: コールオブデューティーの発売
Tools Tutorial Day: Shipping ‘Call of Duty’

Paul Haile (Production Manager, Infinity Ward)

ゲーム開発の中でも数百の開発者が関わるタイトルをスムーズに発売までこぎつけるのは一大事業です。このセッションではInfinity WardがそれをCall of Duty Infinite Warfareの発売時にどのように行ったのかに迫り、こまかな日々の内部リリースから製品版に至るまでに、できるだけ時間ロスの少ない形でやり遂げたのかを紹介します。このセッションではさらに製作プロセスにも触れ、どのように分野を分けてそれぞれの短期目標を同時に達成できるようにしているのか、そしてどのようにInfinity Wardの製作スタッフが製品版を困難な状況で出荷しているのかを紹介します。

得られるもの
Infinity Wardが特定の目標に向けて平行開発をしている手法を知ることが出来ます。そして製作スタッフが端から端まで製作プロセスを管理し、そして技術リソースを最良の状態に保っている方法を学べます。

想定される聴衆
プロデューサー、ビルドマネージャー、ビルドパイプラインエンジニア、バージョン管理アドミニストレーターなど。また日々のビルド管理と出荷プロセスに興味のある方。


オーディオブートキャンプ XVII (チュートリアル)
Audio Bootcamp XVII (Tutorial)

GDCオーディオブートキャンプは第Ox11回目(八進数で17)となり17年目の今回はゲームサウンド分野を成功に導くために必要な技術とその創造と実現のトピック:を扱います。
この産業のエキスパート達が作曲、サウンドデザイン、音の実装、ミキシング、そして大小のスタジオのセッティングやキャリアプランなどについて話します。ランチタイムにはスピーカー: 達と少人数でテーブルを囲み参加者の興味があるインタラクティブサウンドの話題について話す機会を設けます。

オーディオブートキャンプ XVII は2018年3月20日火曜日に行われます。先着順です。

オーディオブートキャンプ XVII すべてのセッションを見る


オーディオブートキャンプ XVII : 作曲家の宇宙へのガイド
Audio Bootcamp XVII: A Composer’s Guide to the Galaxy

Victoria Dorn (Associate Software Engineer, Sony Playstation)

作曲家もプログラミングの知識が求人募集の際に求められることも日に日に増えてきているようです。
同時に音源をプログラムできる人材もゲーム産業で求められるようになってきています。ではどうしたらいいのか?学ぶだけです。作曲家もプログラマーも同じ業界の仲間です。そしてお互いの仕事にある程度興味があるものです。では集まってお互いの仕事を学びましょう。

得られるもの
このセッションでは作曲家達も作曲やサウンドデザインに関するプログラムコーディングを学ぶことが出来ます。オーディオに興味のあるプログラマーの方ですか?もしくは作曲・サウンドデザイナーですか?このセッションはあなた方のような人たちのものです。セッションでは様々なサンプルを紹介します。

想定される聴衆
オーディオに興味のあるプログラマーおよびサウンドデザイナー、作曲家の方。


オーディオブートキャンプXVII:プログラミング作曲家と作曲プログラマー
Audio Bootcamp XVII: Programming Composers and Composing Programmers

Victoria Dorn (Associate Software Engineer, Sony Playstation)

Matthew Marteinsson氏とKevin Regamey氏による素晴らしいデモ作品集を見に来ませんか。
Twitchで毎週行っている「リールトーク」で100本以上のデモを見てきた結果、同じような問題が何度も出てきていることに気づきました。一番良くあるミスが、デモに良く分からない画像を貼り付けて、作者の製作暦や実力などを伝える妨げになっていることです。特別に製作された「悪い」デモを見ながらプロからのアドバイスを受けてみませんか。彼らはやるべきこととやるべきでないことを指摘してくれるでしょう。

得られるもの
オーディオ製作者達はどのようなデモを作るべきかを学べるでしょう。スピーカーたちの経験やこれからの展望を聞けばゲーム音楽産業で働く機会も広がるでしょう。

想定される聴衆
サウンドデザイナーおよび作曲家の方。


オーディオブートキャンプXVII:リールトーク
Audio Bootcamp XVII: Reel Talk

Kevin Regamey (Creative Director/Co-Founder, Power Up Audio)
Matthew Marteinsson (Sound Designer/Audio Lead, Klei Entertainment)

Matthew Marteinsson氏とKevin Regamey氏による素晴らしいデモ作品集を見に来ませんか。
Twitchで毎週行っている「リールトーク」で100本以上のデモを見てきた結果、同じような問題が何度も出てきていることに気づきました。一番良くあるミスが、デモに良く分からない画像を貼り付けて、作者の製作暦や実力などを伝える妨げになっていることです。特別に製作された「悪い」デモを見ながらプロからのアドバイスを受けてみませんか。彼らはやるべきこととやるべきでないことを指摘してくれるでしょう。

得られるもの
オーディオ製作者達はどのようなデモを作るべきかを学べるでしょう。スピーカー: たちの経験やこれからの展望を聞けばゲーム音楽産業で働く機会も広がるでしょう。

想定される聴衆
サウンドデザイナーおよび作曲家の方


オーディオブートキャンプXVII: 話すことについて話そう: よく出来た会話のレコーディングとプロデューシング
Audio Bootcamp XVII: Talking about Talking: Recording and Producing Well Crafted Dialogue

Amanda Rose Smith (Audio Engineer, Dialogue Recordist, and Editor, Independent)

このセッションではゲーム内の会話を効率的に作る方法をレコーディングや編集からマスタリングまで説明してゆきます。様々な環境を再現するために多様なマイクを使うことや(発展途上国の環境音、遠くのショットガンなど)、ファイルの管理を楽にするレコーディングする手法や、線的でないゲーム環境で効果的に作用する演技を引き出す方法、同じシーンに登場しているキャラクターが同じように音を出すようにする方法などを紹介します。

得られるもの
音響技術をもちいて現実味のある会話をつくりあげる効果的な手法を学べます。

想定される聴衆
ゲーム音源に慣れ親しんでいる方、サウンドデザインをやっているが会話関係をやったことがない方会話のレコーディングを担当している方など。


レベルデザインワークショップ
Level Design Workshop

レベルデザインワークショップは8年連続でゲーム産業で働く意欲的なレベルデザイナー達の興味を引く様々な講演を用意しています。

毎年、レベルデザインワークショップのプレゼンテーションでは、特定のテクニックの共有や発売済みのゲームの詳細な分析をしたり、レベルデザインチームに多大な影響のある大きなコンセプトの考察を深めたり、プロセスやワークフローのガイドを行ったりしています。
2018年には、Clint Hocking氏とJoel Burgess氏をお招きし、レベルデザインの世界のあちこちから上がっている様々な声を取り上げ、参加者に楽しくてためになる内容を用意しています。

レベルデザインワークショップは2018年3月20日火曜日に行われます。先着順です。

レベルデザインワークショップのすべてのセッションを見る


レベルデザインワークショップ:マルチプレイヤーレベルデザインの聖杯:カジュアルで競争するプレイのためマップ
Level Design Workshop: The Holy Grail of Multiplayer Level Design: Maps for Casual and Competitive Play

このセッションでは、Andrew Yoderが、カジュアルプレイと競技プレイのマルチプレイヤーマップでの相違について説明し、マルチプレイヤーFPSのレベルデザインの歴史を例に挙げて、両方のユーザーに適したマップとして、「聖杯」となるマップを定義します。彼と彼のチームがHi-Rezで使用したいくつかの設計プロセスについて、チーム戦が基本のFPSである「Paladins」のレベルを、クローズドβの段階から説明します。彼は、外部のデータを獲得してテストを行うために、パブリックテストで使ったグレイボックスのマップ上でのプレーヤーでのフィードバックを使って、試したいことに集中するようにしています。
プレゼンテーションでは、テストマップ内の特定のマップで予期しない結果についても詳しく説明し、Andrewはこのプロセスの結果をHi-Rezの以前のプロセスと内部のフィードバックとのイテレーションに基づいて、比較を行います。彼はこのプロセス変更がチームに及ぼす影響と、レベルデザイナーがデータアナリストの立場に立つという予期しなかった結果について説明する予定です。結論として、彼はこれらの観察結果をマルチプレイヤーレベルのデザインの “聖杯”の探求につなげ、他の人たちが自分の探求を進めるときの注意点を伝えます。

得られるもの
特定のオーディエンスのニーズに合わせて設計しする挑戦と、データを中心とした設計をした場合のイテレーションでの落とし穴です。

想定する聴衆
マルチプレイヤーレベルのデザイナーが、カジュアルプレイヤーとハードコアプレイヤーのニーズをバランスさせるために苦労している他のマルチプレイヤーのデザイナーは、この講演が役に立つかもしれません。


レベルデザインワークショップ:Tacomaにおける非線的ストーリーデザイン
Level Design Workshop: Designing for Non-Linear Story Discovery in ‘Tacoma’

Steve Gaynor (Co-Founder, Fullbright)
Nina Freeman (Level Designer, Fullbright)

レベルデザインを通じてストーリーを語ることは多くのゲームにとって必須であり、環境がストーリーテリングの中核をなしている場合はレベルデザイン自体がストーリーになります。しかしストーリーが非線的に語られている場合はどのように環境と結び付けられているのでしょうか?どうやったらストーリーを環境に語らせ、そこを探索するプレイヤーが自発的に体験するように出来るのでしょうか?フルブライト社のSteve Gaynor氏とNina Freeman氏が最新の”Tacoma”や新たな境地を切り開いた”Gone Home”の開発において学んだことを皆さんと共有し、皆さんがそのテクニックを自分の仕事に活かせるようにします。

得られること
ストーリーをゲームのステージに統合するテクニックやストーリーを補完するステージ作り、線的、非線的ストーリーのつなげ方。

想定される聴衆
レベルデザイナーやストーリーデザイナーの方。


レベルデザインワークショップ:段階的な再構築:ワールドをプレイヤーに合わせる
Level Design Workshop: Procedural Regeneration: Matching the World to the Player

Heather Robertson (Creator, Heather Flowers)

このセッションではHeather氏がプレイヤーのスタイルに合わせて世界を変化させる段階的な再構築について話します。これは様々な理由で行われますが、たとえばホラーゲームではプレイヤーには分からない形で強力に作用します。このセッションでは”Secret Spaces”で学んだことに焦点をあてます。このゲームはミクロ的にはガーデニングと探検のゲームですが、マクロ的にはプレイヤーと彼を生きた建物の話しです。そして建物がプレイヤーに対していだく印象がプレイヤーがワールドに干渉する方法を変化させます。
またプロシージャルリジェネレーションの今後の展望についても扱います。

得られるもの
参加者は”Secret Spaces”のプロシージェルリジェネレーションのコンセプトについて学べます。

想定される聴衆
環境とプレイヤーのインタラクトに興味のあるレベルデザイナーの方。


レベルデザインワークショップ: 見えざる直感:ブロックメッシュから最終的なレベルデザインまでのプレイヤーガイド
Level Design Workshop: Invisible Intuition: Player Guidance from Blockmesh to Final Level Design

David Shaver (Game Designer, Naughty Dog)

チェックポイント、HUDマーカー、バディー召喚、カットシーン、強制カメラ移動などなど。こういったものはプレイヤーの誘導のためにちりばめられているものですが、使わなくても製作はできるものでしょうか? どのようにステージを作ればプレイヤーが作者の意図通りにうごいてくれるのでしょうか?このセッションでは3D環境でプレイヤーを外部システムに頼らずに自然に誘導する方法を紹介します。デザイナーの見えざる手でプレイヤーが直感的にどこへいくべきなのか分かるようにできます。
よくあるテクニックのひとつがブロックメッシュの配置ですが、他にも環境アートやライティング、オーディオやスクリプティングも使われます。デザイナーはこのテクニックをブロックメッシュの段階で出来るだけ早く使用することが大事で、そうすることによりプレイテストのフィードバックをレイアウトがより良く働くようにできます。既存のゲームから良い例を紹介するだけにとどまらず、特製のサンプルを使い所期ブロックメッシュから最終デザインまでの改良過程を紹介します。参加者はテクニックが以下にレベルデザインを改善し、プレイヤーの直感による進行を可能にできるかを学べます。

得られるもの
参加者はナビゲーションに頼らずにレベルデザインによってプレイヤーを誘導する方法を学べます。サンプルとして完成したゲームとブロックメッシュサンプルを見た後には身につけたテクニックがより一層強化されているでしょう。

想定される聴衆
主に初級から中級のレベルのデザイナー。上級レベルのデザイナーにおいても興味深い項目を取り扱います。


ゲームプログラマーの数学
Math for Game Programmers

ゲーマーとゲームプラットフォームが多様に進化してゆく中で現代のゲームプログラマーが直面する問題も複雑多様化しています。

最新のグラフィック、ゲームプレイ、アニメーション、物理シミュレーション、そしてAIのプログラミングには確かな数学知識の支えがなければなりません。
このチュートリアルでは伝統的なプログラマーの数学チュートリアルにのっとり、数学ライブラリを改善するための2つの話をします。そして午後にはプロシージャルコンテントジェネレーション(PCG)に使われている数学技法に関するチュートリアルセッションも予定されています。

ゲームプログラマーの数学は2018年3月20日火曜日に行われます。先着順です。


ゲームプログラマーの数学: 任天堂のCodinGame Challengeを解いてみる
Math for Game Programmers: Solving Nintendo’s CodinGame Challenge

Mike Acton (Insomniac Games)

CodinGameは楽しみながらオンラインでコーディングパズルを解くことが出来るサイトです。ベリーハードの難易度に設定されているものにひとつに任天堂の作ったものがあり、マイクはそれに挑戦してみようと思いました。彼は彼自身の解き方を説明する予定ですが、解法自体をテーマとした話しではありません。彼の解法を通じて、実際には何が問題だったのかを解き明かすことにより、幾つかの数学技法を最終的な結果に最適化してゆく方法を研究します。
これは特定の問題を解決するケーススタディです。まずは最初のデータ分析から問題の洗い出しをするところから始めて(そして上手くいかなかった方法も紹介します。)幾つかの解法を紹介してゆきます。(そして数学者クヌースの業績の幾つかの細かい点を指摘していきます)
具体的には多項式の数学的背景、ガロア域、多項式の因数分解、ベルレカンプのアルゴリズムなどを取り上げる予定です。彼は特定のプロセスや手法を人々がゲームやツール(たとえばCRC)で直面する問題と結びつけてゆきます。そしてそれが単なる特定の問題の解法でなく常に重要なものであることを紹介します。


ゲームプログラマーの数学: ディープラーニングの数学
Math for Game Programmers: The Math of Deep Learning

Alex Champandard (creative.ai)

ニューラルネットワークが帰ってきた!そして今度こそこれは役に立つ!ゲーム用のアプリケーションは多数あり、特にテクスチャを作ったりリプレイデータのパターンを見つけるものが沢山あります。

近年の深層アーキテクチャの発展は2000年代後半から発展を続けており、基盤技術の一つと考えられています。
このセッションでは深層ニューラルネットワークの背後で働く数学見てゆきます。そしてもっともよく使われている関数やモデルから初めて、勾配にもとづいた最適化を経て、最新の研究まで紹介してゆきます。


ゲームプログラマーの数学:調和関数と平均値
Math for Game Programmers: Harmonic Functions and Mean-Value

Nicholas Vining (Gaslamp Games)

このセッションではGaslamp GamesのNicholas Vining氏がプロシージャルジオメトリに役立つ二つのパラメーター設定に加えて、メッシュ操作やUV生成のアプリケーションも紹介します。平均値座標はは重心座標の一般化であり、それを利用することによって平面トライアングレーションにおいて、ある頂点を近隣の頂点と凸状に関連させて表示出来ます。
調和関数は2重連続的微分可能関数であり、形態不明で複雑なメッシュにテクスチャを適用する際に利用出来る上、さびやひび割れの表現にも向いています。ニコラス氏はラプラス作用素の離散化を余接を用いて行い、ポリゴンの最少化問題を解決に導きます。


ゲームプログラマーの数学s: B-Rep for Triangulated Polyhedra
Math for Game Programmers: B-Rep for Triangulated Polyhedra

Gino Van den Bergen (dtecta)
Gillian Smith (Northeastern University)

このセッションではBREPを使って効率的にポリゴン化した多面体、凸包(例えばQuickhull, EPA)やメッシュカッティングを計算する方法について議論します。
B-repは計算速度、メモ占有率、シリアル化の効率が高いです。カッティングや影の演算に利用されるバウンダリートラバーサルは剰余演算の利用を避けるため、高速に実行出来ます。
このプレゼンテーションではこの種類の一般的演算に使われるコードを紹介し、その上で凸包の演算速度を向上させる解決策を提示します。


プロデューサーブートキャンプ
Producer Bootcamp

プロデューサーの役割はチームやスタジオによって異なる物です。良い(もしくは悪い)プロダクションのやり方次第で、ゲーム全体のクオリティやチームの健康状態、ひいてはスタジオ全体の士気をも左右します。プロデューサーブートキャンプでは多数のエキスパートをお招きして、最善のプロダクションとは何か、チームマネジメントとは何かを議論し、彼ら自身の経験談も共有する場を設けます。

プロデューサーブートキャンプは2018年3月20日火曜日に行われます。申込みは、先着順です。


プロデューサーブートキャンプ: 曖昧さをてなずけよう:何をしたらいいかわからないときにいい仕事をする方法
Producer Bootcamp: Embracing Ambiguity: How to Do Good Work When You Don’t Know What to Do

Ruth Tomandl (Oculus Research)

プロデューサーの仕事とは仕事を正しい方向へ導くことですが、何が何が正しいのかが分からないこともよくある話です。ゲームの売り上げが上がる方法は分からない、チームが何を成し遂げられるかもわからない、そしてあなた自身の新しい能力がいいものなのかどうかもわからない。しかし、あなたはプロデューサーとしてゲームを成功裏に発売まで導かなければなりません。
このセッションではどんな不確かさがありうるのか、どんな原因でそれらが発生するのか、それは解決すべき問題なのか許容すべき事態なのかを見分ける方法、そしてプロデューサーとして問題を解決して曖昧な目標設定や情報共有の不足から起こるカオスや苛立ちがチームに広がるのを防ぐ方法を紹介します。


プロデューサーブートキャンプ: ハイパフォーマンスなプロデューサーになる方法
Producer Bootcamp: High Performance Producers

Aaron Thibault (Gearbox Software / Borderlands Games)

リスクのあるプロジェクトが進行中。あなたのチームのやる気もあなたのリーダーシップも準備万端。だがあなたの仕事は複雑で時に難しく、求められていることはあまりにも多い。
プロデューサーの役割は実りある経験をもたらす物ですが、プレッシャーが常ににおおきくのしかかってくる物でもあります。
「あなたは成功までの計画がちゃんと立ててありますか?」
このセッションではアーロン氏が以前行った「良いプロデューサーのすべきこと」というプレゼンテーションをたどりながら、参加者が熟練のプロデューサーに成るための個別の指針を作るワーキングセッションを行います。


プロデューサーブートキャンプ:すべて一緒に引っ張って。変化の時のプロダクション
Producer Bootcamp: Pulling It All Together: Production in These Changing Times

Caryl Shaw (Amazon Game Services)

ゲーム開発が進化するにつれて、現代的なビデオゲームの創造において、プロデューサーが果たす役割も同様に進歩しています。新しい役割と新しいタイプのゲームには、新しいスキル、新しいツール、新しい方法論が必要です。また、すでに設立されているチームに参加した場合、現在のシステムと連携する柔軟性も備えることが必要です。この講演では、Caryl Shawは、今日存在する多くの異なるプロデューサーに隣接する役職の役割、開発ディレクター、プロダクトマネージャー、アウトソーシングプロデューサー、プログラムマネージャーなどを見ていきます。伝統的なプロデューサーと同様のスキルを必要とする役割だけでなく、誰かが議題として持ってくる可能性のある他の専門知識の需要と供給についても考えていきます。これらの異なる役割は、しばしば、プロデューサーがプロジェクトに影響の範囲を広げたいと思う人に適切な道となります。また、小規模チームから大チームに移行する際に、これらの役割のいくつかがどのように変化し、変化するか、また、新しいチームを構築する場合や、確立された文化になるのかも見ていきます。


プロデューサーブートキャンプ:プロデューサーパネル
Producer Bootcamp: Producer Panel

Laura Fryer (Oculus)
Dave Ranyard (Dream Reality Interactive)
Jessica Brunelle (Ember Entertainment)

プロデューサーはスケジュールを握った騎手以上のものです。彼らはチームマネージャー、コミュニケーションファシリテーター、コンフリクトメディエーター、リスク軽減の担当者、可能なことをやる労働者であり、未来の予測者です。プロデューサーの役割は、多岐にわたり、日の終わりには答えのない問題が残っているでしょう。


テクニカルアーティストブートキャンプ
Technical Artist Bootcamp

多くのスタジオでは、テクニカルアーティスト(TA)が効率的なツールパイプラインを開発する上で重要な役割を果たし、アートコンテンツが視覚的に目立つようになり、パフォーマンスが最適化されます。しかし、多くのスタジオは、まだTAの役割を完全には受け入れてはいません。 2018年3月20日(火)、テクニカルアーティストのブートキャンプで、経験豊かで尊敬されている、テクニカルアーティストのグループに参加し、スキルとツール、効果的な方法を学び、重要な開発の役割を得るために、価値を実証する方法を学び、そして、テクニカルアートをスタジオのパイプラインと文化に組み込めるようにしてください。座席は先着順です。


テクニカルアーティストブートキャンプ;リギングのアートの本質
Technical Artist Bootcamp: Zen in the Art of Rigging

Brian Venisky (Senior Technical Animator, Avalanche Studios (NYC))

リギングは、愛すべきところが少なく、嫌悪される多くの部分があり、そして、ほとんど避けることができない難しい仕事です。作業をする人は人にとっては、必要に迫られてそれをする人もいれば、本当に楽しんでする人もいます。ポジションやスキルレベルにかかわらず、あなたのリギングに対するあなたのアプローチと、それに関連するすべてのアプローチは、他の人とは異なります。リギングには関節をどのように配置するかといった基本的なタスクや、数式の計算方法などの高度なタスクが含まれます。しかし、あらゆるレベルの誰でも、最良のリグの作成を可能にする重要な概念と実践をプラクティスを無視または忘れても作業できるようになることは、それほど難しいことではありません。また、書籍、教師、チュートリアルを通じてでは、いつでも学習できず、教えてももらえない多くのテクニックがあります。この講演では、リグをよりよくする計画に焦点を当て、大きなリグを構築するための基本的なヒントを紹介します。


テクニカルアーティストブートキャンプ:価値あるプロダクション:品質、開発期間、スケーラビリティを改善する
Technical Artist Bootcamp: Production Values: Improving Quality, Longevity and Scalability

Jodie Azhar (Lead Technical Artist, Creative Assembly)

テクニカルアートは、業界内では、プロジェクトやチームのニーズに基づいて、ソリューションを議論し、自分で内容確認でき、適切な意思決定をするために語彙を生み出す重要な規律として、成熟しています。この講演では、プロセスと意思決定を定式化し、ワークフローを標準化することで、チームの規模にかかわらずパイプラインやツールが改善されることを見ていきます。他の開発分野で、既に使用されているプロセスや、これらを技術的な技術の役割に合わせてどのように調整できるかについても説明します。これには、問題解決技術、テスト方法、レビュープロセスが含まれています。この講演では、単独で働いている個人や複数のプロジェクトを扱う大規模なチームで、これらの優れた習慣を身に付け、自分で内容を確認できるようにすることで長期的に時間を節約できる方法や、これらのプロセスを適用する方法についても説明します。


ビジュアルエフェクトブートキャンプ
Visual Effects Bootcamp

ビジュアルエフェクトの領域は、ゲーム開発を駆動させる力の一つとして現れています。ビジュアルエフェクトは、ゲーム体験と結びつき、リアルタイムでレンダリングされた世界に生命を吹き込み、ビジュアルを洗練させていくすべての重要な最終レイヤーを生み出し鋭気マス。フリップブックや追加されたブレンドスプラインのようなシンプルな「トレードツール」として始まったものが、シェーダ、ライティング、パーティクル、マテリアル、モデル、アニメーションの繊細で精密なミックスされた本格的なアートにまで成長しました。

この創造が成熟するにつれて、この分野への新人や可能性を広げようとしているベテランのために情報を共有することや、本、チュートリアル、リソースが不足していることを無視することができなくなりました。

このチュートリアルでは、経験豊富なビジュアルエフェクトアーティストのグループが、その制限を克服し、視覚効果を新しいレベルに高めるためのヒント、トリック、インスピレーションを1日で共有します。

そして、爆発。たくさんのたくさんの爆発があるでしょう。

ビジュアルエフェクトブートキャンプは、2018年3月20日火曜日に開催されます。座席は先着順です。


ビジュアルエフェクトブートキャンプ:美しいデザインのプロセスを考える
Visual Effects Bootcamp: Thinking Process of Beautiful Design

Ryan Woodward (Senior Artist, Riot Games)

母なる自然によって生み出された美しいデザインは、ほとんどのVFXが達成したい最大の目標です。Riot GamesのRyan Woodwardは、初期の鉛筆/紙アニメーションの時代から適用可能なコンテキストをもたらし、基本的なデザイン原則を打ち破り、2Dアニメーターのシンプル化した考え方を適用しています。思慮深いデザイン、音楽のタイミング、個人的な美学のダッシュを加えることで、VFXは予期しない不思議と好奇心で聴衆を満足させる、独特の感情的な反応を生み出すことができます。

得られるもの
このセッションでは、美しいデザインの原則で形、動き、タイミングが作られたときに、VFXが生み出す感動的な貢献について紹介します。 純粋なシンプルさがあるため、2Dアニメーションは、VFXを最終的に仕上げ、ハイエンドVFXの美しさを効果的にテストするためにあ効果的なアプローチです。


ビジュアルエフェクトブートキャンプ;ビュッ!ぴしゃり!ピシッ!VFXのアニメーションの原則
Visual Effects Bootcamp: Zip! Thwack! Ping! Animation Principles of VFX

Michael Lyndon (Senior Technical Artist, SideFX)

この講演では、シニアテクニカルアーティストのMike Lyndonが、VFXに適用されるアニメーションの12の原則について検討します。ハイレベルの原則を学び、これらのアイデアを使って、さまざまなスタイルのゲームで、よりよいVFXを作成する方法を見ることができます。VFXを改善し、しっかりとしたエフェクトを設計する思考過程をよりよく理解するためのヒントとテクニックがたくさん紹介されます。この話はソフトウェアにとらわれず、アーティストが時には迷子になる数値やスライダーの背後にある理由に焦点を当てています。

得られるもの
出席者は、12の古典的な原則と、それらをVFXの作成に、どのように適用するのかを確かなものにしていきます。これには、爆発、魔法、剛体破壊、その他のVFXを改善するためのアイデアが含まれています。