今年の東京ゲームショウで行われる「センス・オブ・ワンダー ナイト 2010」(IGDA日本企画協力)プレゼンテーション作品の9作品が発表になりました。
全世界から応募頂いた60タイトルのうち、日本からの参加が3タイトル、海外から7タイトル(イラン、アメリカ2、シンガポール、ドイツ2)という結果になりました。

--------------------------------------------------------

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
iPhone Game Devシリーズセミナー スペシャル
ゲームエンジン「Unity」の衝撃
-ゲーム開発の民主化のためにできること-



文化庁メディア芸術祭 京都展
で、宮本茂さんの対談が行われるようです。
社団法人コンピュータエンターテインメント協会

IGDA日本アカデミック・ブログに、山根さんにより以下のポストが行われました。
文部科学省は平成22年度「産学連携による実践型人材育成事業 専門人材の基盤的教育推進プログラム」の公募を行い、産業界と高等教育機関とが協力して人材育成に取り組む試みを募集し審査と予算配分を行っています。全国各地で教育改革にとりくんでいる大学や専門学校が応募したこの事業で,ゲーム関連の取り組みが採択されるのは容易ではありません.
今回、その採択事業の一つに選ばれたのが、東京工科大学を代表校とするグループによる「ゲーム産業における実践的OJT/OFF-JT体感型教育プログラム」の提案です.委員の正式な任命などの手続きがまだ完了していませんが,IGDA日本のメンバーも産業界と高等教育機関の橋渡しをする団体としてこの取り組みに参加しているので,教育・人材育成面での注目点を速報としてお知らせします.
今回の提案では,年明けにゲーム開発イベントGlobal Game Jamに参加することを学習の目標に据えており,そのために必要なプロトタイピングを通じた集中的な学習が期待できます.
横井軍平展 -ゲームの神様と呼ばれた男-

期間:2010年8月27日(金)
時間:20:00?22:00
開場:19:30
会場:VACANT1F
入場料:500円(税込/入場料込み)
出演:
山崎功(任天堂コレクター/本展示の所蔵者)
米光一成(ぷよぷよ開発者/立命館大学映像学部教授)
杏野はるな(ゲームアイドル)
川田十夢(AR三兄弟)
*1Fでのスペースのため定員制となります。定員になり次第予約は終了となります。
*なおトークショー中は展示会場をご覧になることができません。
「インタラクティブ東京2010」開催のご案内
日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス

SIG-ARGの実験イベントとして、一週間でWeb上で完結できるARGプラットフォーム「Weekly ARG」が開催されています。6月に試験的に行ったものの再放送だそうです。


--------------------------------------------------------------------
第一回 日本デジタルゲーム学会関西 研究会開催
--------------------------------------------------------------------
IGDA関西は、日本デジタルゲーム学会(以下、DiGRA Japan)、京都リサーチパーク株式会社、株式会社KINSHAとともに、DiGRA Japanとしては初となる関西での研究会、日本デジタルゲーム学会関西研究会(略称、DiGRA K)を主催することとなりました。DiGRA Japanは発足以来、主に東京にて月例会などをおこなってきました。また東京大学にて国際学会、DiGRA2007も開催しております。
この度、立命館大学映像学部副学部長の細井浩一教授が日本デジタルゲーム学会の会長代行に就任したことを受け、関西での勉強会を開催いたします。第一回となるこの度はゲーム業界の未来を見据えるということ、並びに業界との強い連携関係を示すということからIGDA日本代表兼DiGRA Japan理事のゲームジャーナリスト新清士が「世界のゲームシーンが示唆するゲーム業界の進むべき道」をテーマに講演いたします。
以下、DiGRA Kの開催概要です。
日時 2010年9月10日(金)
時間 17:00-18:30
場所 京都リサーチパークサイエンスホール
シンポジウム参加:無料。ただし、登録が必要です。 (交流会:社会人3000円、学生2000円)
想定される観客層:ゲーム開発者並びに研究者、ゲーム業界志望者など
参加予定数 最大 150名
主催 日本デジタルゲーム学会・IGDA関西・京都リサーチパーク株式会社・株式会社KINSHA
1.目的
デジタルゲームは日本コンテンツ産業におけるパイオニアとして世界に広がり、まさにCool Japanを代表するメディアへと成長を果たしました。同時に各国との熾烈な競争や、プラットフォームの多様化、カジュアルゲームの流行による新規参入など業界全体に激震が走り続けていています。同時にハードウェアならびにメディアの劣化現象により文化としてのゲームがまさに失われようとしているという現状もあります。当研究会はこれらを踏まえ、勉強会や交流会を通して過去の総括と未来への展望を追及していく所存です。
2.構成
第一部
ゲーム開発者や研究者による講演やディスカッション
17:00-17:30 「DiGRA K 発足にあたり」細井浩一教授 DiGRA Japan 代表代行
17:30-18:30 「世界のゲームシーンが日本のゲーム産業に示唆するもの」新清士 IGDA 日本 代表
第二部
19:00-21:00 交流会(YEBiSU Japanese Dining Café&Bar http://www.cafe-yebisu.com/ )
3.申込方法
下記宛に
1参加者氏名、2所属、3メールアドレス、4交流会への参加有無
をご記入の上お送りください。
digrak@kinsha.co.jp
米国カジュアルゲームイベント現地調査報告会のご案内

IGDA日本アカデミック・ブログに、S.Yamaneさんにより
今年のCEDEC2010でもアカデミックセッションが組まれており,ウェブサイトから発表予定を見ることができる.個人的な印象では,これまでの流れを継続しながらも組織的に大がかりな公募を行ったことで学術界の人口比を反映した形になっている.(研究者人口の多い分野で若手の発表が増えた一方で,たとえばゲームライティングやデジタルヒューマニティーズといった人文系のセッションは下火になったように見える.)
アカデミックな研究者に対して,発表する時の注意点をおさらいしておきたい.北米でもGDC(ゲーム開発者会議)など産業界のイベントで大学の研究者が発表しているが,ゲーム研究の発表は開発者にはあまり評判がよくなかった.そこでなぜアカデミックなゲーム研究者の発表の評判が悪いのかを論じたのが,2006年11月に Gamasutra に掲載されたアカデミックなゲーム研究者への公開書簡「We're Not Listening: An Open Letter to Academic Game Researchers」だ.
- ルールその1: ROI (Return On Investment)を理解する
- ルールその2: 日本語で話せ
- ルールその3: より小さく,早く,安く
- ルールその4: 分析するのではなく処方箋を
- ルールその5: 百聞は一見にしかず
- ルールその6: クライアントはつねに正しい
現在の産学連携の議論にはこうした背景があるのだが,日本のゲーム産業はもともと独力で発展してきた産業だった(むしろ,外部資源に頼らなかったから成功したのだという見方も根強い).このため,国内ゲーム産業は1990年代以降の産学連携戦略の議論はスルーしたまま現在に至っており,ゲーム研究投資も各企業によってまちまちになっている.
ただし,これはゲーム産業の意識が遅れていることを意味しているのではない.むしろ,ゲーム産業とゲーム研究者のどちらも戦後の研究投資のモデルに縛られていないことも意味している.いまは国内ゲーム産業が独自のあらたな研究投資モデルを準備する時期なのだろう.
■--------------------------------------------------------- --------------- -----■
【場 所】 東京有明ビッグサイト
【サークル名】 コンテンツ文化史学会
【配 置】 東N-03a
【頒 布 物】 『コンテンツ文化史研究』創刊号・2号・3号
【搬 入 数】 各20?30部ほど
「ARG入門:体験型エンタテインメントの現在と未来」参加記―新しいコンテンツの展開の形
ARG (Alternate Reality Game) ―」









9月10日