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このページは、国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。 IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場所としてご活用下さい。

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IGDA日本へのニュース投稿について

IGDA日本へのニュース投稿は、ゲーム開発に関係するものであれば、どなたでも可能です。
イベント情報、PressRelese、開発に関するページ情報等、ゲーム開発者にとって有益と思われるニュースであれば、何でもご投稿ください。内容を事務局の方でチェックさせて頂いた後、掲載させて頂きます。出来るだ積極的に掲載させて頂きます。 (ニュース投稿は、以下のページから。IGDA.jp上の無料のアカウントログインが必要です)
よく投稿方法が分からないという方はinfoアットigda.jpまでプレスリリースを送って頂くだけでもかまいません。こちらで手作業してアップするようにします。ただ、運営ボランティアの仕事状況や内容によっては、アップできない場合もあり、その旨をご連絡をしない場合もあります。
また、明確な投稿のポリシーを現在持っていませんが、一般的な常識で考え、ゲーム開発に関連する内容であれば基本的にどのような内容でも受け付けさせて頂きます。プロモーションが目的の投稿でも問題ありません。ただし、社会的通念に照らし合わせ、掲載の判断は、運営ボランティアの主観的な判断を基準とさせて頂きます点をご了承ください。

■ニュースの著作権について
ニュースの著作権は、カテゴライズがIGDAおよびIGDA日本に関連するものの場合、IGDA日本に帰属するものとします。 それ以外のプレスリリース等の投稿記事については投稿者、もしくはその所属される企業に著作権は帰属します。また、転載による記事については、転載元の個人、または組織に帰属しています。

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<最終更新2005年7月14日>

サーバーを移転しました。2009/5/12より

旧サイトの移行作業を行っています。2009年5月12日以前の情報へのアクセスはしばらくお待ちください。ご不便をおかけいたします。

IGDA日本Blog アップデート情報
  
投稿者 : shin  投稿日時: 2010-06-30 19:18 (1187 ヒット)

 「デジタルゲームの教科書」のiPad版が6月29日(火)にリリースされました。

現在のところ、有料版のHDが公開されています。
今後、一部試し読みが可能な「デジタルゲームの教科書 HD Lite」が公開される予定です。
 
 
•タイトル: デジタルゲームの教科書 HD / デジタルゲームの教科書 HD Lite
•予価 2、000円(リリース後、7/11までキャンペーン価格900円。Lite版は無料公開予定)
•フルカラー
 
■書籍版との違い
•書籍版「デジタルゲームの教科書」初版内の誤字・脱字・事実誤認を含めた訂正を行いました。
•ページ内の図版、写真を含めた書籍のカラー化を行いました。
 
iTunes AppStoreへのリンク


投稿者 : shin  投稿日時: 2010-06-22 20:59 (994 ヒット)

「iPhoneのオモチャ箱 iPhone SDKプログラミング」
ワークスコーポレーション

 
『ユメみるiPhone』の続編として、より実践的なサンプルベースのiPhoneアプリ開発の解説書が登場!!
ステップ・バイ・ステップのチュートリアルから開発のヒントまで、
さまざまなトピックがつまった“オモチャ箱”をどうぞ!
 
より実践的なサンプルベースのiPhoneアプリ開発の解説書がいよいよ登場しました。
注目のデベロッパーが自身のサンプル(この本のために新規作成したアプリやこれまでに発表しているアプリ)をもとに、iPhoneアプリのデザインや開発のヒント、そして実際の開発テクニックを解説しています。
 
ちょっと例に挙げると…。
徳井直生が手がけたNビル.appを元にOpneCVを使ったARアプリの技術的なヒントを、岡村浩志がP2P通信によるコミュニケーションの可能性を追求したアプリの開発を、笠谷真也がカメラを使った音のエフェクターを、青木太臣がcocos2dのチュートリアルを、瀬尾浩二郎がARアプリ CakeCutterLiteの実装を解説…。もちろん他にも、深津貴之によるTiltShift Generatorのメイキングであったり、大宮聡之がCSS+HTML+JavaScriptによるWebアプリ開発をじっくり解説しているかと思えば、宮川義之がcocos2dを使ってゲームをどう作っていけばいいのかをわかりやすく解説しています。そして、バスケがテーブルビューを熱く解説する。といった、とにかく盛りだくさんの中身になっています!! 


投稿者 : shin  投稿日時: 2010-06-22 20:47 (901 ヒット)

「ゲームの父・横井軍平伝 
任天堂のDNAを創造した男」

 
「枯れた技術の水平思考」こそ、ニンテンドーのDNAである。
 
[ 著者 ]牧野武文
 
[ 内容 ]
ゲームボーイ、ゲーム&ウオッチ、光線銃、ウルトラマシン、ウルトラハンド・・・これらの玩具はすべて、任天堂の伝説的開発者、横井軍平の発案によるものだった! 横井の発想哲学「枯れた技術の水平思考」とは? 
 
定価(税込): 1470円
四六判
ISBN 978-4-04-885058-2-C0095
発行元:角川書店
 
 
 
復刊「横井軍平ゲーム館 RETURNS ─ゲームボーイを生んだ発想力」

横井軍平、牧野武文 著/四六判変形/224頁/2,000円+税/ISBN 978-4-8459-1050-2
6月25日発売!
幻の名著、堂々復刊!!
 
本書は、1997年に発売された『横井軍平ゲーム館』(アスキー)の改訂復刻版です。
親本に忠実ながら、現在において横井軍平の仕事をあらためて読み解くために、編集部による注を加え、年表をリニューアル。図版も撮り下ろしてふんだんにあしらっています。また、あらたに牧野氏による序文と、ブルボン小林氏による解説を加えました。「枯れた技術の水平思考」で知られる、ゲーム&ウオッチ、ゲームボーイを生んだ、ゲームの開発者として知らない人はいない横井軍平の創作のアイデアを、いまこそよみがえらせる時がきているのではないでしょうか。
 
「読めばよむほど一機増えます!」──ピエール瀧
「尊敬すべき“リア充”がここにいる」──ブルボン小林生んだ発想力」
 


投稿者 : shin  投稿日時: 2010-01-22 13:26 (1292 ヒット)

『詳解 ActionScript 3.0アニメーション――
衝突判定・AI・3DからピクセルシェーダまでFlash上級テクニック』

http://www.oreilly.co.jp/books/978487311437
http://www.amazon.co.jp/dp/4873114373/ 

 * Keith Peters著、相川 愛三 訳
 * 2010年01月23日 発売予定
 * 484ページ
 * 定価3,990円
 * ISBN978-4-87311-437-8
 * 原書: AdvancED ActionScript 3.0 Animation
 
ActionScript 3.0でアニメーションを作成するための上級テクニックを詳解。複雑な形状や大量のオブジェクト間の衝突判定、経路探索・操舵行動・群行動といった強力な AI(人工知能)、より正確な物理演算を実現する数値積分法、等角投影法による3D空間のシミュレーション、Flash Player 10から備わった3D機能やピクセルシェーダ機能など、ActionScript 3.0アニメーションの高度なテクニックを豊富な事例を通じて身につけることができます。日本語版では本書で紹介するテクニックを使ったゲーム制作について“ABA Games”さんに寄稿いただきました。
 
●本書で取り上げるアニメーション(サンプルコードは「関連ファイル」タブページからダウンロード可)。
●“ABA Games”さんによる箱避けゲーム。[A]で開始、矢印キー(もしくは[A][S][D][W]キー)で動きます(最初にフィールドをクリックして下さい)


投稿者 : shin  投稿日時: 2009-12-21 13:40 (1214 ヒット)

ゲームプログラミングのための行動AI数学

ゲームプログラミングに重要なテクノロジーの1つであるAIを支える行動数学の解説書
発売日:2009年12月下旬
 
著者:Dave Mark
翻訳:中本 浩
定価:7,350円(本体7,000円 + 税5%)
ISBN:978-4-86246-112-4
サイズ:B5変形
総頁数:432頁
発行・発売:株式会社ボーンデジタル
 
本書の特徴
ゲームプログラミングに重要なテクノロジーの1つであるAIを支える行動数学の解説書。 
キャラクタやコンピュータ(AI)の思考基準の作成がなぜ必要で、かつ、どのように作成するかを解説します。 
 
【対象読者】 
ゲームプログラマ
 
目次・サンプルページの情報等


投稿者 : shin  投稿日時: 2009-10-23 10:44 (1850 ヒット)

リアルな動きのための ゲーム物理プログラミング

 ・著者:XELF

・定価:3,570円(税込)
・B5変型判 368ページ
・ISBN978-4-8399-3163-6
・発売日:2009年10月23日
 
■内容紹介
より“自然な動き”を実装する。 
 
ゲームの仮想世界の中に登場する物体同士の衝突や転がり方、登場人物の髪の毛の動きなどに、物理法則に基づいた処理を適用するケースが増えています。ゲームに迫力・説得力を与えることができるとともに、コンピュータグラフィックスの進化でリアルになった映像に相応しい「自然な動き」が欠かせなくなってきていることもその理由でしょう。 
物理に基づいた処理を実装するには、高度な知識とテクニックが必要とされる部分もありますが「物理エンジン」と呼ばれるライブラリ・ミドルウェアを活用すると、比較的簡単にリアリティのある動きをゲームに取り入れることができます。 
本書は「XNA Game Studio 3.1」とフリーの物理エンジン「Farseer Physics Engine」「JigLibX」「PhysX」を活用したWindowsのゲーム制作を実践解説。 
基礎的な「剛体物理」および3D演算でよく使われる数学「ベクトル」「行列」「クォータニオン」、またXNAにはない「デュアルクォータニオン」の解説とそれに相当する実装について触れます。また2Dのアクションゲーム、髪の毛、服の布のたなびくような表現の手法について、それぞれ得意とする物理エンジンを実装していきます。 
「物理なし」から「物理あり」へ 
動き、自然さ、迫力、リアルタイムさを追求した物理実装を実践解説。
 
 
※公式ページの方にはサンプルページなどが紹介されています。

 


投稿者 : shin  投稿日時: 2009-09-29 13:21 (1960 ヒット)

 コンテンツ産業論 混淆と伝播の日本型モデル

 
出口 弘 編, 田中 秀幸 編, 小山 友介 編
ISBN978-4-13-040247-7, 発売日:2009年09月中旬, 判型:A5, 384頁
 
内容紹介
マンガ,アニメ,ライトノベル,フィギュアなどのコンテンツは日本特有の産業構造を持ち発展してきた.それらを経営・経済学的な視点から再検討し,産業構造のもつ意味や,振興,制度的支援などの文化政策について論じる.固有の生産と流通,消費の構造を国際比較も含めて分析し,今後の方向性を探る.
 
 
主要目次
第I部 コンテンツ産業の理論と枠組
第1章 コンテンツ産業のプラットフォーム構造と超多様性市場(出口 弘)
第2章 コンテンツ産業の構造と市場概観(藤原正弘)
第3章 2つのコンテンツ産業システム(小山友介)
第4章 混淆が生み出す法運用問題(板倉陽一郎)
第5章 コンテンツ産業とは何か――産業の範囲、特徴、政策(田中秀幸)
第6章 メディアミックスの産業構造――企業間取引と製作委員会方式の役割(田中絵麻)
第II部 コンテンツ産業の個別構造
第7章 通信・放送融合の論点――豊かなコンテンツの未来に向けて(藤原正弘)
第8章 中国の放送産業のアーキテクチャ――民営制作会社のビジネスモデルを中心に(何穎)
第9章 ポピュラー音楽におけるインディーズの成立(樺島榮一郎)
第10章 家庭用ゲーム産業の「ハリウッド化」(小山友介)
第11章 絵物語空間の進化と深化――絵双紙からマンガ・アニメ・フィギュア・ライトノベルまで(出口 弘)
補 論 秋葉原の持つ揺籃機能(小山友介)
 
東京大学出版局ホームページ
 
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 SIG-Indieの世話人を勤めてくださっている、小山 友介さん(芝浦工業大学システム理工学部准教授)が執筆に関わられている「コンテンツ産業論 混淆と伝播の日本型モデル」が発売になりました。今までサブカルチャーとして片づけられてきたマンガ等のコンテンツを経済学的な視点本格的な論文として、読み解く方法論で、3人の方が編集者として、様々な方が各章を共同執筆されています。小山先生は、ゲームについての二つの章を担当されています。
 論文という体裁なので、なかなか文章は堅めで、軽く読むには難しい面がある本なのですが(とはいっても書かれていること自体はそれほど難しいことが書かれているわけではありません)、インディーズ音楽がどのように産業として成立して、それが人に伝播していくのかなどを分析している章や、コミケについてずいぶんと言及がされている章などこれまで、類書が存在しないような研究書に仕上がっています。


投稿者 : shin  投稿日時: 2009-09-06 12:32 (1766 ヒット)

4,200円 (本体4,000円+税)
品種名:書籍
発売日:2009/09/11発売
ページ数:304P
サイズ・判型:B5変型判
著者:西川善司 著
ISBNコード:978-4-8443-2755-4
 
GPUの基礎知識から3Dゲームグラフィックスの最新技術トレンドまでを完全網羅。
 
GPUの基礎知識から3Dゲームグラフィックスの最新技術トレンドを、実在する最新ゲーム映像を見ながら学べる一冊。プレイステーション3、Xbox360はもちろん、Windows7/DirectX11時代の次世代グラフィックス技術までを完全網羅。
 
★著者 西川善司氏関連サイト
・「3Dグラフィックス・マニアックス」(マイコミジャーナル)
 
・「(善)力疾走」(西川善司氏のブログ)
 
・3Dゲームファンのためのグラフィックス講座(GAME Watch)

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/ 


投稿者 : shin  投稿日時: 2009-09-06 12:26 (1845 ヒット)

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最新ゲームグラフィックスのメイキングを紹介した
『ゲームグラフィックス2009』が絶賛発売中!
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月刊誌CGWORLDを発行している株式会社ワークスコーポレーション
(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:篠原 淳 以下:ワークスコーポレーション)は、
『ゲームグラフィックス2009』を9月1日(火)に発売いたしました。
 
――――――――――――――――――――――――――――――――――
●ゲームグラフィックス2009
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どこにもない「ゲームメイキングブック」として、前回大変ご好評頂いた『ゲームグラフィックス』の最新版が登場です。
数々の人気ゲームタイトルの制作現場と共に、今年のゲーム業界を振り返ります。
今年度版では、巻頭特集にPS3『機動戦士ガンダム戦記』、
巻末には業界関係者にはおなじみ西川善司氏による3D技術動向をまとめた特別企画も収録しています。
ゲーム業界の「今」がわかる1冊です。
 
【内容紹介】
■巻頭特集『機動戦士ガンダム戦記』
■日本ゲームタイトル 3Dグラフィックス制作メイキング
* SIREN: New Translation
* AFRIKA
* AFRIKA / EXTENDED
* ソウルキャリバー4
* ソウルキャリバー Broken Destiny
* 天誅4
* 天誅4 / EXTENDED
* NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム
* 龍が如く3
* 龍が如く3 / EXTENDED
* プロ野球スピリッツ6
* 戦国BASARA バトルヒーローズ
* アーマード・コア シリーズ
■海外ゲームタイトル 3Dグラフィックス制作メイキング
* プリンス・オブ・ペルシャ
* ミラーズエッジ
* リトルビッグプラネット
* Fallout 3
* KILLZONE 2
* KILLZONE 2 / EXTENDED
■特別企画『西川善司の3Dテクノロジークロニクル2009』
★ハードウェア編
* 2008年から2009年までのGPU動向
* ハイブリッドプロセッサ「Larrabee」
* DirectX 11のアウトライン
* GPGPUとはなにか
★ソフトウェア編
* 最新3Dゲームグラフィックス事情
* Deferred Shading(遅延シェーディング)
* プロシージャル技術の活用
* 物理シミュレーションとノンリニア破壊
 
【書籍概要】
■ 書名:ゲームグラフィックス2009
■ 定価:2,940円
■ 仕様:A4変型 104ページ
■ 発売日:2009年9月1日
■ ISBN:978-4-86267-067-0
■ 発行・発売:株式会社ワークスコーポレーション
■ 販売方法:弊社ウェブサイト及び全国書店にて販売

■ 商品詳細:http://www.wgn.co.jp/store/dat/3185/ 


投稿者 : shin  投稿日時: 2009-08-31 12:48 (1759 ヒット)

 iPhone SDK アプリケーション開発ガイド

 
 
Jonathan Zdziarski 著、近藤 誠 監訳、武舎 広幸、武舎 るみ 訳
2009年09月04日 発売予定
448ページ
定価3,570円
ISBN978-4-87311-417-0
原書: iPhone SDK Application Development
 
 
本書ではiPhone SDKアプリケーション開発に必要な知識とコードを読者に提供します。テキスト表示や画面の回転への対応、ページ移動から始まり、マルチタッチや各種UI部品の扱い、さらには画像、サウンド、ビデオ、ネットワーク、位置情報、アドレス帳、環境設定、カバーフローなどのトピックに関して、そのテクニックをプログラム例とともに基礎から詳しく解説します。iPhoneアプリケーション開発に必要な基礎技術を網羅しています。日本語版ではInterface Builderの解説を補強したほか、巻末付録としてCore Graphicsの使い方、オーディオセッションとオーディオユニットについて加筆しました。
 
翻訳者によるサポートページ(本書のサンプルコードをダウンロード可)。
 
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 原著の方では、内容の間違いなどが指摘されていた本ですが、ユビキタスエンターテインメントの近藤誠さんが監訳に加わっていることで、原著が抱えている間違いを徹底的に潰しているそうです。
 近藤さんのページでは、推薦の言葉(清水 亮さん)や、監訳者の前書きも公開されています。
 
 そのため、定番的な使用ができるようにという目的で訳された本ということですので、今後、iPhone SDKに触れる方が読むには適切な本だと思われます。


投稿者 : shin  投稿日時: 2009-08-31 12:42 (1666 ヒット)

 「ヒットする」のゲームデザイン
――ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン

 
 
Chris Bateman, Richard Boon 著、松原 健二 監訳、岡 真由美 訳
2009年09月04日 発売予定
412ページ
定価2,940円
ISBN978-4-87311-418-7
原書: 21st Century Game Design
 
売れるゲームを作るためにするべきことは何か? この重要な課題を、ゲーム産業に深くかかわる2人のプロが「誰のためにゲームを設計するのか」「そのゲームをどう改良すればいいか」という独自の視点から考察します。本書では、ユーザーモデルの分析や心理学的アプローチの導入、ゲームデザインとマーケティングの融合、ゲーム製作者とゲームプレイヤーの好みの違いの把握、プレイヤーの要求に応えるためのインタフェース、構造要素、ゲーム世界の抽象化手法などを示した上で、モデルごとに用意したケーススタディを紹介します。ゲームデザイナーやマーケティング担当者だけでなく、ゲーム産業にかかわるすべての人にとって必読の一冊です。
 
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 この本は、単なる原書の翻訳だけではなく、監訳を担当されたコーエーの松原さんなどの鼎談が最初に収録され、またさらに、付録としてゲームデザインについての研究者、井上明人氏(GLOCOM研究員)の「ゲーム市場の生態系とネットワーク構造の変化をどう捉えるか」というオリジナルの論文が収録されているところです。
 特に海外市場の状況や考え方を知るためには役に立つ部分の多い本です。

 


投稿者 : shin  投稿日時: 2009-08-31 12:36 (1572 ヒット)

詳解 OpenCV――コンピュータビジョンライブラリを使った画像処理・認識
 
 
Gary Bradski 著、松田 晃一 訳
2009年08月 発行
640ページ
定価4,830円
ISBN978-4-87311-413-2
原書: Learning OpenCV
 
コンピュータビジョンについての解説書。コンピュータが「目」を持ち、情報に基づいて意思決定することが可能なアプリケーションをどう開発するかについて、OpenCVの開発者であるGary Bradski氏が詳しく解説します。本書を読めば、研究者や開発者も電子ホビーストもOpenCVが提供するフレームワークの使い方を身につけてすぐに活用できます。シンプルなものから最新鋭のものまでさまざまなビジョンアプリケーションを作ることができるようになるでしょう。日本語版では巻末付録として、OpenCV高速化テクニック、Webカメラで手や物体を感知するディスプレイの作成方法について加筆しました。
 
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 この本が傑作なのは、その帯でしょう。「電脳コイル」の磯監督のコメントが付いています。好きな方ですとニヤリとされるはずです。 本屋さんで、ご確認ください。AR(Augmented Reality:拡張現実)についてのプログラム書籍は少ないので、これからこの分野に取り組まれようと考えられている方には、お勧めです。とはいえ、メインの内容は、ロボットの視角が、どのように世界を人させると良いのかというプログラミングの手法の話です。


投稿者 : shin  投稿日時: 2009-07-29 01:11 (1976 ヒット)

WiiRemoteプログラミング
 
・著者:白井 暁彦 小坂 崇之 くるくる研究室 木村 秀敬 共著 
・定価:2940円(本体2800円+税)
・B5変 400頁
・ISBN 978-4-274-06750-1
・発売日:2009/07
 
 
■WiiRemoteを利用したインタラクティブ技術のプログラミング学習書
 話題の家庭用ゲーム機「Wii」の特徴的なコントローラーである「WiiRemote」をPCで使うプログラミングが注目されている。高性能な加速度センサーや赤外線センサーを持ち、Bluetooth接続が可能で、プログラミング可能なデバイスを、個人レベルで自作したり入手したりすることはできなかった。WiiRemoteの登場とともにそれが安価で手軽に入手可能になり、多くの人々が興味を持っている。
 本書は、WiiRemoteの応用に興味があるプログラミング初学者向けに、WiiRemoteをPCから扱うためのプログラミングを解説する。ハードウェア寄りのゲームプログラミング入門書として、ステップバイステップでソースコードを解説する。具体的なサンプルを開発しながら、インタラクション技術を独習できる。言語はC/C++、C#およびActionScript 3、Processingなどをサポート。
 
■主要目次
第1章 WiiRemoteのススメ
第2章 PC上で利用するWiiRemote事始め
第3章 まずは実験してみよう
第4章 C++とC#で学ぶWiiRemoteプログラミング
第5章 WiiFlashを使ってみよう(ActionScript編)
第6章 WiiFlashを使いこなそう(Processing編)
第7章 WiiYourself!とC++で学ぶインタラクション基盤技術
第8章 インタラクション技術の実践的開発プロセス
第9章 アイディアストック・演習問題集
第10章 未来につながるWiiRemote


投稿者 : shin  投稿日時: 2009-07-15 12:53 (1753 ヒット)

  英書なのですが、ご紹介します。「Introduction to Game Develment, Second Edition」(Charles River Media)の発売が開始されました。

 マジですかというのが、率直な感想なのです。この本は、ゲーム教育のための要素を議論した成果物である、IGDA「カリキュラムフレームワーク」をベースにしたゲームを学ぶ上での必要な基礎的な情報を網羅的にまとめた教科書です。ゲームの歴史から、開発に関しての一連の流れをすべてカバーしており、前のバージョンでは900ページもの巨大な教科書でした。
 それが第二版では、ゲームデザインの章が拡張され、ゲームライティング、インタラクティブストリーテリングなどの新しい章が追加されるなど新しい情報が追加されているようです。
 
「IGDAカリキュラムフレームワーク2008」日本語訳版は、デジタルコンテンツ協会「デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書」(PDF版)の379ページ以降に収録されています。
 
 今回のとりまとめを担当しているのは、Nintendo of Americaに所属するSteve Rabin で、「AI Game Programming Wisdom」で、GDCでもゲームAIコミュニティを運営している中心人物でもあります。
 
 とりあえず、大著過ぎて、日本語に翻訳されるという話は聞いていないのですが、残念ながら類書も日本語では存在しません。
 
Amazon.jp
 
Amazon.com (書籍情報あり)
 
Product Description


投稿者 : shin  投稿日時: 2009-06-30 01:48 (1471 ヒット)

Texturing & Modeling
A Procedural Approach Third Edition 日本語版
プロシージャルでよりリアルに

発売日:2009年6月下旬

著者:David S. Ebert、F. Kenton Musgrave、Darwyn Peachey、Ken Perlin、Steven Worley
翻訳:川西 裕幸
定価:14,700円(本体14,000 円+ 税5%)
ISBN:978-4-86246-086-8 C3055
総頁数:カラー 632 頁

http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=171

■本書の特徴
プロシージャル手法は、モデリングとテクスチャリングでデータ容量を節約しつつ、驚くべき結果を生み出します。

2次元テクスチャ、ソリッド テクスチャ、ハイパーテクスチャ、ボリューム モデリング、フラクタル、遺伝的アルゴリズム、仮想プロシージャル アクターを含む、様々なプロシージャル テクスチャリングとモデリングとアニメーションのテクニックの実用的な知識を紹介しています。

また各パラメータ値を決定する際に役立つ実践的なガイドラインを含む、技術論文で省略されがちな、これらのテクニックの詳細を提供し、リアリスティックな画像を作り出すのに必要不可欠な個々のプロシージャや基本プリミティブ関数(ノイズ、乱流など)を紹介します。

ノイズ関数を詳細に説明し、複数の実装とそれらの関数の幅広い比較が付属します。そのプロシージャのいくつかは、大理石・煉瓦・火・流れ・煙・水・雲・石・惑星のリアリスティックな画像の作成に使えます。

・ゲーム開発者が直面するリアルタイム グラフィックス環境での問題の解決
・リアルタイムレンダリング、セル テクスチャ、ハードウェア高速化などの章の追加
・パーティクル、スポット ジオメトリ、バンプマッピング、雲モデリングのプロシージャルでの作成

■本書の内容


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