「デジタルゲームの教科書」のiPad版が6月29日(火)にリリースされました。

「iPhoneのオモチャ箱 iPhone SDKプログラミング」
ワークスコーポレーション

「ゲームの父・横井軍平伝
任天堂のDNAを創造した男」

『詳解 ActionScript 3.0アニメーション――
衝突判定・AI・3DからピクセルシェーダまでFlash上級テクニック』
http://www.oreilly.co.jp/books/978487311437
http://www.amazon.co.jp/dp/4873114373/

ゲームプログラミングのための行動AI数学

リアルな動きのための ゲーム物理プログラミング
・著者:XELF
コンテンツ産業論 混淆と伝播の日本型モデル
iPhone SDK アプリケーション開発ガイド
「ヒットする」のゲームデザイン
――ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン

この本が傑作なのは、その帯でしょう。「電脳コイル」の磯監督のコメントが付いています。好きな方ですとニヤリとされるはずです。 本屋さんで、ご確認ください。AR(Augmented Reality:拡張現実)についてのプログラム書籍は少ないので、これからこの分野に取り組まれようと考えられている方には、お勧めです。とはいえ、メインの内容は、ロボットの視角が、どのように世界を人させると良いのかというプログラミングの手法の話です。
WiiRemoteプログラミング
英書なのですが、ご紹介します。「Introduction to Game Develment, Second Edition」(Charles River Media)の発売が開始されました。
Texturing & Modeling
A Procedural Approach Third Edition 日本語版
プロシージャルでよりリアルに
発売日:2009年6月下旬
著者:David S. Ebert、F. Kenton Musgrave、Darwyn Peachey、Ken Perlin、Steven Worley
翻訳:川西 裕幸
定価:14,700円(本体14,000 円+ 税5%)
ISBN:978-4-86246-086-8 C3055
総頁数:カラー 632 頁
http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=171
■本書の特徴
プロシージャル手法は、モデリングとテクスチャリングでデータ容量を節約しつつ、驚くべき結果を生み出します。
2次元テクスチャ、ソリッド テクスチャ、ハイパーテクスチャ、ボリューム モデリング、フラクタル、遺伝的アルゴリズム、仮想プロシージャル アクターを含む、様々なプロシージャル テクスチャリングとモデリングとアニメーションのテクニックの実用的な知識を紹介しています。
また各パラメータ値を決定する際に役立つ実践的なガイドラインを含む、技術論文で省略されがちな、これらのテクニックの詳細を提供し、リアリスティックな画像を作り出すのに必要不可欠な個々のプロシージャや基本プリミティブ関数(ノイズ、乱流など)を紹介します。
ノイズ関数を詳細に説明し、複数の実装とそれらの関数の幅広い比較が付属します。そのプロシージャのいくつかは、大理石・煉瓦・火・流れ・煙・水・雲・石・惑星のリアリスティックな画像の作成に使えます。
・ゲーム開発者が直面するリアルタイム グラフィックス環境での問題の解決
・リアルタイムレンダリング、セル テクスチャ、ハードウェア高速化などの章の追加
・パーティクル、スポット ジオメトリ、バンプマッピング、雲モデリングのプロシージャルでの作成
■本書の内容










9月10日