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最新記事一覧
| 発行日時 | パイプ名 | 見出し |
|---|---|---|
| 2012-1-29 9:01 |
IGDA日本アカデミック・ブログ
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Global Game Jam 2012: 作品提出前の権利処理
誰もがダウンロードできるGlobal Game Jam作品Global Game Jam はゲームをつくるだけのイベントではなく,そのゲームを公開し共有する場でもある.Global Game Jamの終了時には,すべてのプロジェクトはゲームをアップロードし提出しなければならない.(ただし,48時間を過ぎても開発を続けて修正版にさしかえることはできる.) それぞれのゲームはタグやアチーブメントをつけて検索することもできる.そこで,自分と同じタグをつけたゲームを検索して比較したり学ぶことができる. 参加作品は,公式サイトにアップロードされ,オンラインで全世界に公開される.誰もがそのゲームをダウンロードしてプレイできるし,参加者同士で点数をつけたりコメントをつけあうこともできる.そこで問題になるのが権利処理だ. 権利処理では,Global Game Jamのゲームの権利は誰が管理しているのだろうか? Global Game Jamではゲームに関するすべての知的財産権は,製作した開発者(開発チーム)自身のものである. IGDAはたとえ主催者であっても,開発者の許諾なしにゲームを公開できないという立場にたっている.そのために,Global Game Jam終了時に成果物をアップロードする際には, 開発チーム自らがライセンス(利用許諾書)を提示するようにしている. ライセンス(利用許諾書)の作り方公式サイトにログインしたユーザには,サイドメニューに「License Agreement」へのリンクがある.このページは以下の4部構成になっている.
ライセンス(利用許諾書)の提出方法提出するゲーム一式をいれたディレクトリに上記の「license.txt」ファイルをつくったら,いよいよアップロードとなる.公式サイトにログインしたら,ゲームプロジェクトにゲームをアップロードする方法は, Hand-in Procedure(提出の手引き)に説明されている. この手引きの内容は以下のとおり.
ライセンス違反の回避方法ここまで見たように,ライセンスをつけてすべてのソースコードや素材をアップロードすることが要求されている.ここでよくあるのが,「どこかで拾ってきた素材を使ってゲームを作成したが,その素材に独自の利用制限があった場合である.たとえば,もしも再配布を禁止していた場合,ゲームファイルの一部としてアップロードすることはできない.もしも独自の「ライセンスを改変して配布してはいけない」というライセンスで配られていた場合,クリエイティブ・コモンズのライセンスをつけてアップロードできない可能性がある.あるいはクリエイティブ・コモンズの素材でも「Attribution(帰属)」の制限があるものは,製作者の名前をゲームプロジェクトの「Credits:」欄に記載する必要がある. また,クリエイティブコモンズのライセンスでも「商業利用可能(commercial)」で「Share Alike(同様に共有)」のライセンスがついていたら「商業利用可能」の条項を引き継いでアップロードせねばならず,GGJのクリエイティブ・コモンズの「非商用(Noncommercial)」条項と衝突し,使えない. もしもネットで拾ってきた素材に利用制限があり,GGJのライセンスと衝突する可能性がある場合は,その素材を自作の素材にいれかえるか,さもなくばGGJと同じクリエイティブ・コモンズの「表示 - 非営利 - 継承」ライセンスを使っているものをクリエイティブ・コモンズ サーチでさがすことになるだろう. おわりにGGJもいよいよ最終日,最後の提出の時は興奮していて権利処理まではなかなか気がつかないものだ.また各会場の担当者もIGDA日本もそれぞれの素材の条文チェックまでは手がまわらない.もちろん,オンラインライセンスは面倒そうだがアップロードページの「Credits: 」に記名するだけで利用できるような素材の活用は今後も大いに進むだろう.GGJとともに「開発者の権利を開発者が守る」という文化が広がることを希望している. |
| 2012-1-28 22:46 |
IGDA日本アカデミック・ブログ
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Global Game Jam 2012 開催中
国際NPOであるIGDAが主催する世界同時多発ゲーム開発イベント Global Game Jam が,1月27日(金)から29日(日)にかけて開催されている.
IGDAの日本支部であるわれわれIGDA日本でも,前回のGlobal Game Jam(GGJ11)の開催前に日本語情報を出してFAQや参加方法を日本語訳するとともに,日本語窓口を開いてきた. 今回も,10月に速報を出し,さらに参加者募集の日本語訳を出したところ,昨年以上の参加者が全国各地でチーム開発に参加している. 今年の傾向前回のGGJ11のまとめでは,「コロンビア,ロシア,ポーランド,ヨルダン,インド,パキスタン,フィリピン,台湾,中国といったこれまで参加がなかった国でも新たに会場が出現した」と書いたが,今年はもはや新参加の国を列挙するときりがない.北はユーコンから南はアフリカまで,どの国に会場ができても驚くに値しない.前々回のGGJ10のまとめを書いた時は世界各地の拠点の活気が印象的だったが,今回のGGJ12では産学連携の拠点校の活気はそのままに,世界各地の会場(主に大学)にゲーム開発の熱気がひろがっているのが印象だった.これは国内会場においても同じである.今年はこれまでゲームジャムの文化がなかった国内の都市でも会場を設置し参加募集する動きが起こった.前回GGJ11の新会場だった札幌・福岡では,ゲームの短期集中開発やチーム開発の経験を積んだ会場主催者がリーダーシップをとっていたが,GGJ12では短期でゲームを完成させた経験者がいない会場もうまれた.IGDA日本でも,例年よりも会場運営者間の連携を強めている. 以下に国内会場のページと各開場ごとのTwitterハッシュタグを紹介する.
その後も世界各地の会場が現地時間の日曜夕方にゲームをネットで公開するまでGlobal Game Jamを開催しており,日本時間の月曜昼までGlobal Game Jamの開発は続く. 前回からの反省課題前回でうまく対応できなかった問題として,完成した作品のライセンス問題がある.次の記事では,開発者がゲームに関する権利を保持しながら,世界中の人にプレイしてもらうためのライセンスについて考えたい. |
| 2012-1-25 21:22 |
ARG情報局
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2月4日「第2回ARG制作者ミーティング」開催
12月の第1回ARG制作者ミーティングのお知らせに続き、
「元気ARG」の元気株式会社さんからいただいたニュースリリースを転載します。 なお、元気さんは、ARGの個人制作者の支援活動にも熱心に取り組まれています。 主催:元気株式会社コンテンツ事業部 日時:2012年2月4日(土曜日) 14時開始?17時終了(開場13時30分) ※途中参加、途中退出については個別にご相談ください。 会場:中野坂上ハーモニータワー 15階弊社大会議室 ※東京メトロ丸ノ内線・都営大江戸線「中野坂上駅」徒歩1分 定員:15名 内容:今回は前半、後半の二部構成で行っていきます。 前半は『幸せな未来は「ゲーム」が創る(原題:Reality is Broken / 日本語版 出版 早川書房)』の著者であるジェイン・マクゴニガルがスライドシェアで共有 してくださっている『How to invent an alternate reality(ARGの作り方)』 を紐解きながら、改めてARGの作り方、手順についてお話しをさせていただきます。 後半は、前半のテーマを元に、参加者全員で自由なディスカッションを行います。 また、今回後半の一部で、希望者による5分間のライトニングトークを行います。 ARGに関する考察、自身のアイディアや意見など、自身のイベントの募集告知など、 ARGをテーマに自由に発表出来る時間を作ります。(希望者がいない場合は行いません) 参加費:無料 ※会場までの交通費は各自でご負担下さい。 参加登録は以下のサイトでご確認下さい。 http://atnd.org/events/24669 |
| 2012-1-11 14:38 |
IGDA日本アカデミック・ブログ
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Global Game Jamの登場と注目を受ける背景
2011年に東京工科大学で開催された「GGJ東京」で、スタートに合わせて、新清士が、基調講演「国内外のゲーム産業と教育事例」をさせていただいています。その講演要旨が、文部科学省の報告書に収録されています。その全文を転載しておきます。
なぜ、Global Game Jamが注目すべき重要なイベントなのか、どういう背景から登場することになったのかを紹介している内容です。なぜ、インディゲームはこの10年で台頭してくるようになったのか、GGJに近いコンセプトへと発展することになったカーネギーメロン大学のプロジェクトなどを紹介させていただいています。 長文ではありますが、ご参照いただければ幸いです。 ---------------------------------------- ■文部科学省ポータルサイトの 東京工科大学グループ成果報告「平成22年度 産学連携による実践型人材育成事業−専門人材教育推進プログラム−」 報告書「ゲーム産業における実践的OJT/OFF-JT 体感型教育プログラム」より 4.2 国内外のゲーム産業と教育事例 − GGJ2011 東京サイト 基調講演主旨 − IGDA 日本支部 新 清士 今回開催される Global Game Jam2011 に、日本から150名もの参加があるということは、今後世界のゲーム史を見てみても、極めて重要な出来事として記憶される可能性が高い。 というのも、今年はゲーム産業、ゲーム開発において、大きなパラダイム・シフトがまさに起きつつある時期だからである。パラダイムとは「世界をどのように見るか」、パラダイム・シフトとは「世界の見方、とらえ方が変わる」ということである。パラダイム・シフトが起きているときは、それに巻き込まれている人は、パラダイム・シフトが起きていること自体自覚することが極めて難しい。 ゲーム産業に関しては、パラダイム・シフトは常に、新たなコンソールマシンの開発と、そのハードウェアの特徴を活かしたゲームタイトルによってもたらされた、いわば「企業側からの提案」として起こってきた。このパラダイム・シフトに関与するには、企業側にいなければ関与することはできない。しかし、Global Game Jamは、自分さえ望めば誰でもこのパラダイム・シフトに関与できるという、これまでに無かったイベントである。 Global Game Jamの重要度は、現状のゲーム開発をとりまく様々な問題や危機意識を共有する、特に現場のクリエイターから認知が広がってきており、これはユーザの不満とも合致する。企業ではなく、ゲームに実際に触れる側に充満したムードが、一気にシンクロクロニシティをよび、一気に勢いづくタイミングなのである。 といっても、Global Game Jamで、コンソール機の開発が行われるわけではない。参加者はいつも手慣れたツールや開発環境を使い、主にPC上で動作するゲームを作る。出来上がったゲームは専用のwebサイトにアップロードし、ユーザがこれをダウンロードしてプレイするというイベントである。しかも、これが直接ビジネスになるわけではない。 にも関わらず、なぜこの世界同時多発イベントがこれだけ注目すべき存在なのだろうか。これを理解するには、ここ10年ほどのゲーム開発をめぐる動向を俯瞰する必要がある。 ■欧米におけるインディーズゲームの胎動1998年頃、欧米ではある種のムーブメントが起きていた。MODというPCゲーム向け開発環境が広まり、ユーザは既に売り物のPCゲームの一部を改変することが可能となった。また、これらはビジネス化しない限り、自由に使用することができた。これにより、基本エンジン部分はそのままに、見た目が全く違うゲームなどを、エンドユーザが自ら作り出すことができ、合法・違法を問わずこれらが交換され、ゲームマニアの間で爆発的なブームを呼ぶこととなる。当然ながら、こうした楽しみ方はコンソールゲームでは不可能である。 とはいえ、この編集・開発作業は決して容易ではなく、相当な知識と労力を要する。これでビジネスをするわけでもないのに、なぜMODが盛り上がる上がるのかが、学者の間でも謎であった。しかし、その答えは当事者に聞けば極めてシンプルである。 単純に、ゲームを作ることが楽しい、カスタマイズすることが楽しい、そのツールを学ぶ学習プロセス自体が楽しい、それ以上でもそれ以下でもないのである。しかし、これにより、新しいゲームのアイデアや、ビジュアライズの手法など、クリエイティブなアイデアがユーザ側から巻き起こり、企業が販売するパッケージにまで影響が及んだと言われている。日本でいえば、いわば同人誌やインディーズ音楽が、いつしかメインストリームになるようなものと理解すればよいだろう。 MITのエリック・フォン・ヒッペルは、「イノベーションの民主化」という研究において、「イノベーションは、企業が提供する商品やサービスの中に起こすのではなく、むしろリード・ユーザ側が起こすものである。」という説を打ち出したが、MODのブームはこの学説を裏付ける好例といえる。 (参考文献:エリック・フォン・ヒッペル(著),サイコム・インターナショナル(翻訳)「民主化するイノベーションの時代」,ファーストプレス) ■企業が提供するものが「コンソール機」から「開発環境」「ビジネス環境」へ日本のコンソール機向けゲームが世界中で人気になり、ゲームにおける映像や音響がともに高品質化するにつれ、ゲーム開発の現場は大規模化と分業化が進んでいった。さらにその環境は、NDFなどで厳しくコントロールされ、極めてクローズドな状況の中で行われてきた。こうした流れは、ユーザ主導でゲームを面白くするMODのムーブメントと相反するというるだけでなく、新規のゲームクリエイターが産業界に参加するのが困難な状況を産み、ある種のフラストレーションが高まっていた時代でもある。このような状況の中、Microsoft社がサンフランシスコで開催されたGame Developers Conference でこの状況を一変させる発表を行う。これまで、マルチメディア・アプリケーション開発向けとして提供していたDirectXというライブラリを基盤に、ゲーム開発をより容易に行うことのできるライブラリ「XNA」を無償で公開する決定を行った。この開発環境で開発したゲームは、同社のコンソール機ですぐにプレイできるだけでなく、インターネットを利用して開発したゲームをユーザに届けることもできる。 これまで、DirectXを用いてPCゲームを制作していたアマチュア制作者や、日本のコンソール機に採用されたくてもなかなかリーチできなかった欧米のベンチャー企業にとってはまさに福音である。これにより、欧米の若き才能が一気にMicrosoft社のプラットフォームに流れ込むことになり、ゲーム開発の裾野が大きく広がった。 ただ、この環境でビジネスまで行うには、やはりゲームをパッケージ化して販売する手法が圧倒的であり、それなりの規模の企業がハードコアゲーマー向けに開発したパッケージに人気が集中することになる。 XNA のリリースが 2006年までずれ込む中、別の潮流が企業側から提案された。美麗なグラフィクス、プレイに何十時間もかかるような重厚なストーリーではなく、5分程度で気軽に行えるゲームと、それにみあった手軽なコンソール機である。 一方、携帯電話のマルチメディア化も進み、ゲームプラットフォームとして認知が広がるようになる。これらのゲームは「カジュアル・ゲーム」と呼ばれるようになり、これまでのゲームファンとは違う顧客層として注目されるようになってきた。 また、重厚長大な開発規模が不要なことも、特にベンチャー企業などから注目を集めるようになる。 これに呼応するように、スマートフォンを一気に定着させたApple社は、2007年 AppStore をオンライン上に開設した。従来、開発環境がオープンだった Apple社では潜在的なゲーム開発者も多かったが、これにより開発したゲームをそのままオンライン・ストアにて販売することができるようにな る。 一方、ブラウザ上でのマルチメディア処理、インタラクティブ処理が技術的に可能となるだけでなく、インターネットに接続していることが前提の環境であることから、ブラウザ上でのゲーム開発と新たなビジネスモデルが勃興してきた。特に韓国を中心としたオンラインゲーム業界は、やはり日本への参入が難しい中、アジアを中心に大きなマーケットを形成するようになる。これに欧米の SNS の流れが加わり、2007年には Facebook から、 同SNS内でさまざまなアプリケーションが開発できるAPIが公開された。 こうした流れは、重厚長大産業となったコンソール向けゲーム開発業界に対して、ある種のアンチテーゼを投げかける結果となる。 身動きの軽いベンチャーが、新たなプラットフォーム上で次々と新機軸を打ち出し、早いサイクルで、新たな才能が新鮮でライトユーザにも受けるゲームを開発し、ビジネス展開していく一方、旧来型のゲーム開発の現場では、豪華すぎるグラフィクスに対し遊びの要素が少ないゲームが増加し、「単なるインタラクティブ・ムーヴィーにこんなに高いお金を払えない」というユーザからの批判もみられるようになる。 このような流れの中、日本のゲーム開発、特に大手企業を中心とした産業界からも、「ゲームとは何か」という本質を問い直す声がきかれるようになる。これを理解し、実践できる人材こそが、今後日本でも世界でも求められることは明らかであるが、どうしたらこのような人材を育成できるのか。そのヒントは、アメリカにあった。 ■変化するアカデミア1999年、アメリカのカーネギー・メロン大学内に、エンターテイメント・テクノロジー・センターという大学院大学兼研究所が開設された。創設者は「最後の授業」で有名なコンピュータ科学者のランディ・パウシュ氏である。メディアテクノロジをエンタテイメント産業界に活用すべく設立された同研究所が、産学連携分野としてゲームを積極的に取り上げたのはごく自然な流れであった。パウシュ氏は、smalltalkベースの開発環境「Alice」を開発し、学生や研究者がごく短期で簡単なゲームのプロトタイプを作成できるようにした。これにより、ゲームにおける様々な仮説を、多数の実験により検証可能となり、エンタテイメントとしてのゲームを学術的な研究分野へと昇華させる大きな原動力となった。 ここに当時、大学院生として在籍していた Ron Carmel と Kyle Gablerが、あるプロジェクトを立ち上げた。「experimental gameplay project」と名付けられたこのプロジェクトでは、「考えてから作る」から、「とにかく大量のゲームを作ってみてそれから考える」という逆転の発想によるプロジェクトである。ここで彼らは、ゲーム開発に際し、ある縛りを設けた。これが極めて独特である。 ・各ゲームは必ず「7日間以内」で完成させること ・グラフィック・サウンド・プログラミング・ゲームデザインなどのあらゆる作業を全て「1人」で行うこと ・参加するデベロッパは「ある共通のお題」でゲームを作ること ゲームの各要素を丹念に仕上げることよりも、まず「ゲームとしての全体像」を早いサイクルでプロトタイプとして完成させることを優先し、要素の磨きこみはあとからでもいい...という発想である。当時コンピュータサイエンス分野で急速に注目が高まってきた「XP」「アジャイル」といった開発手法の応用例とも言える。ちなみに、開発は Flashによって行われた。 当然ながら、これによって開発されたゲームの多くは、彼ら自身が述べているように大量の「クソゲー」(非常に質の低いゲーム)を生むことになるが、一方で参加者は、繰り返しタイトなスケジュールの中で手を動かして開発プロセスを経験することで、徐々に「ゲームとしての最小構成要素は何か」「限られた時間とリソースの中で何を優先させるべきか」「新しいアイデアをどのように生み出し、盛り込んでいくか」といったノウハウを蓄積させていくことになる。 2005年、両氏がこのプロジェクトの成果として、GDCにて"Tower of Goo"を発表すると共に、experimental gameplay project自体について発表>すると、産業界でも瞬く間に大きな話題となる。 先述したように、ビジネス現場の開発プロセスでが肥大化・長期化せざるを得ない中、イノベーションが生み出されにくい状況であり、これを打破する手法のひとつとして高い注目を集めるようになる。 これにより大手ゲーム企業に就職した彼らだが、早期のサイクルに慣れた彼らは「こんな官僚的なところではイノベーションが起きるのに時間がかかり過ぎる」という理由からすぐに退職。 2D boy という会社を立ち上げ、 "Tower of Goo"の改良版"World of Goo"を発売し、同年のインディーズ・ゲームの国際コンペで最高賞を受賞し、ビジネスとしても成功を収めた。この成功事例が欧米の若者を勇気づけ、ブラウザや手軽なところから早期に繰り返し開発・公開する流れへと発展する。スマートフォン上でのゲーム開発で早期にビジネス的にも成功を収める事例が増加してきたが、かれらはまさにその先駆者といえる存在である。 ■ノルディックゲームジャムからグローバルゲームジャムへこのような短期サイクルでのラピッド・ディベロップメントは、気軽に作れ、ある程度の失敗やミスを許容し、その上で多くの人の評価をフィードバックできる環境が必要である。Ron Carmel と Kyle Gabler は学生の頃にこれを体験できたが、大企業内でビジネス的な成功が必要とされる環境ではそれが許されない。「experimental gameplay project」 に触発された業界人の中には、わずかな時間でも企業活動とは離れ、自由に自分の腕を試したいと考える業界人も徐々に表れてきた。ちょうどこの世代は、MODに熱狂した世代でもあることが興味深い。 音楽のJam Sessionと同じような考え方で、2002年頃から、「ウデに覚えのある何人かがその場限りで集まり、週末の短い時間で何か1本作る」という「Game Jam」という動きが欧米で小規模に始まっていた。 これをある程度規模を大きくし、最初に開催されたのが、2006年から始まったノルディック・ゲーム・ジャム(Nordic Game Jam)である。 これが注目されたのは、ゲーム開発を短期で行えるようなミドルウェアというタイプの開発環境でビジネスを行う Unity社がスポンサーとしてついたことが大きい。事実、既にこの当時、大規模コンソールゲームは、ミドルウェアの力なくしては開発できない状況にあり、こうした企業群の存在感が高まっていた。この中で、コンソール機から webまでの多くのプラットフォーム向けにポータブル(移植が容易)な開発環境の提供を始めた同社は、多くのインディーズたちや業界人にその存在を知ってもらう必要もあった。 これにより、PC上でも流麗な3Dグラフィクスや複雑なAIがFlashレベルで容易に開発が行えるだけでなく、これによるプロトタイプを簡単に企業内のコンソール向けパッケージに展開できる可能性を、開発者に示したのである。 このイベントは回を重ねるごとに全世界の注目を集めるようになり、イベントのフォーマットをワールドワイドに展開できるようしたのが、Global Game Jamである。日本では言葉の壁もあり注目度は低かったが、世界的にはこれに参加することがリクルーティング活動のひとつとして認知されており、大企業の注目も高い。 特に、ゲームの本質を作り出すプロデューサ、ディレクタ、ゲーム・デザイナーにとっては、自分の力量を発信するこれまでにない機会であり、学生にとってもこうしたオープン・フォーマットを知り、経験することはまさに今後のゲーム産業をいち早く垣間見ることのできるチャンスである。 ■むすび「小さなものを早いサイクルで大量に作った方が、新しいタイプのゲームが次々と生まれやすい」ということを証明している。経営学の世界ではよく知られていることだが、大きな企業が自己改革を行うより、小回りのきく小規模な集団や個人達が芽吹き、新たな流れを作っていく方が、時間的には圧倒的に早い。このようなサイクルで動ける人材を育成するには、Global Game Jamのようなフォーマットで学生のうちからトレーニングされていることが、近い将来、大きなアドバンテージになるであろう。 本項の結びとして、既に世界的ヒーローとなった Kyle Gabler が、Global Gama Jam 2009において行ったキーノートスピーチの一節を掲載する。「48 時間で1本のゲームを 完成させる7つの手法」というテーマであるが、今後のゲーム開発の基準ともなる、示唆に富んだ7つのTips である。 ・たった 48 時間で作ったゲームに何が期待されているかを自覚しよう ・ユーザが簡単にゲームの本筋をプレイできるように工夫しよう ・アーティスティックなテーマを絞ろう >グラフィックスはもちろんタイトルや音楽選びは絶大な威力を発揮する ・まずゲームをテストプレイできる状況に持っていこう >絵や音の質はゲームの本質ではない ・なんといっても作ることを楽しもう ・ゲーム要素の「調和」を最優先に ・自分の開発するものに「恋に落ちるな」 >想い入れが強すぎるとゲームは「完成」しない |
| 2012-1-2 0:07 |
ARG情報局
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2012年 新年のご挨拶
あけましておめでとうございます。
2011年は、娯楽に携わる者にとって、自分たちの生業の意義を再考させられた年でした。 2012年、体験型娯楽の持つ力で、より多くの人々が笑顔となるような、良質のエンタテインメントを作っていきましょう。 SIG-ARG も、より多くの人たちへ、より多様なコンテンツが届くように、昨年大きく裾野を広げた体験型娯楽の可能性をさらに広げるお手伝いをしていければと考えています。 簡単ですが、以上をもちまして、2012年の新年のご挨拶とさせていただきます。 |
| 2011-12-28 19:38 |
グローカリゼーション・ブログ
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1969
小説・映画・音楽・マンガ……。日本のポップカルチャーが海外進出にことごとく失敗し続けてきた中で、なぜテレビゲームだけが80年代に世界を席巻できたのか。理由の一つとして「テレビゲームは言語に縛られないメディアだったから」という点があります。裏を返せば言語の壁は日本のコンテンツが世界進出するにあたり、最大の壁でした。
一方で「日本の文化」をきちんと海外に伝えるためには、ローカライズなんてしない方が良い、という意見もあります。歌舞伎の海外公演などがそうです。もっとも、このスタイルでは商業的成功は望めない、というのが過去の常識でした。市場で幅広く受け入れられるためには、しっかりとしたローカライズが必要。理想を言えば現地のクリエイターが開発したかのように錯覚してもらうこと。僕もそんな風に言い続けてきました。 ところが、そんな議論を一蹴してしまう、過去最大のヒットコンテンツが音楽業界で登場しました。ご存じ、由紀さおり&ピンク・マルティーニによるコラボ・アルバム「1969」です。僕もAmazonのダウンロード配信で購入して聞いてみましたが、「ブルー・ライト・ヨコハマ」をはじめ往年の名曲がずらり。スキャットの曲もありますが、多くは日本語の歌詞のまま歌われています。 http://www.barks.jp/news/?id=1000073956 ごめんなさい。正直に言って僕には、その価値が正確にわかりません。だって由紀さおりですよ? 1971年生まれの僕の世代だと、「ドリフターズとよくコントで絡んでいたコメディエンヌ」「姉妹のスキャットが物まねのネタになる人」という認識でしたから。オリジナルのレコードを聴いた経験もゼロ。でも、たぶん21世紀になって海外で再評価され、こんなに大ヒットするなんて、たぶん誰も予想しなかったと思います。 では、なんで「1969」現象が巻き起こったのか。いま音楽界そして経済産業省的にはAKB48のアジア戦略に注目が集まってますが、一方で「1969」の成功事由もきっちり分析していく必要があるはずですよね。でも、なんでヒットしたのか、その理由が誰もつかみきれていない気がする。いわば宝くじというか、交通事故みたいなもので、第二、第三の「1969」なんてあり得ない……。そんな空気を感じるのは僕だけでしょうか? そこで30年来の由紀さおりファンで、iPodにレコードからデジタル化した音源が、オリジナルジャケットと共に大量に入っているという知人のゲーム開発者に聞いてみました。その彼曰く「たぶん彼女が評価されたのはボーカリストの本質である『声の質』そのものだとおもいます。由紀さおりの歌唱力もそうとうなものですが、海外のボーカリストの歌唱力はケタ違いですからね。」とコメントしてくれました。 「哀歓があり、透明感があり、邪推のない素直な心が感じられる声。特に若い頃の由紀さおりは新人としての緊張感があり、いいですよ。それを海外が評価したというのはさすがだなぁ。そこにはたしかに日本的な哀歓・郷愁といったものがすこしはあると思いますが、それはボサノバ等、全人類にある感覚で、今回は特に日本的なものとしての評価ではないと思います。」 要するに、歌が上手かったから売れた、というわけですか。うーん。。。 ただ、ここでポイントとなるのは、ヒットの経緯です。「ピンク・マルティーニのトーマス・M・ローダーデールが、ポートランドの中古レコード店でファーストアルバム『夜明けのスキャット』(1969年発売)のアナログ盤(レコード)を発見」したこと。そして「収録曲「タ・ヤ・タン」を日本語でカヴァーして、Youtubeにアップしたこと」(以上上記リンクから引用)。この2ステップがきっかけになったとか。 つまり文化を越える際の媒介役がいて、その人物が由紀さおり的な音楽を求める潜在的な海外マーケットを、Youtubeを介して発見・開拓した、という風にまとめられそうです。よく「海外展開では信頼できる強力な力を持ったパートナーを見つけることが大事」などと言われますが、これもその好例だと言えそうです。少なくとも東芝EMIの力だけでは(失礼!)ここまでのヒットは望めなかったでしょう。 ただ、個人的にはもうちょっと詳しく、ヒットの内容を知りたいところですよね。どこの国で、どれくらいずつ売れたのか。主な聴衆層はどうか。楽曲のどこにひかれたのか。少なくとも今回の件をして「60年代の歌謡曲は海外でもヒットする」と考える音楽関係者はいないでしょう。もうちょっと客観的なデータをもとに、自分の頭で考えてみたいところです。誰かこのあたり、取材してレポートを書いてくれませんかね。 もう一つ。確かに現地パートナーとの協業は大事なんですけど、良質じゃないパートナーの方が多いのも、また事実。そうした、いわゆる「悪徳ブローカー」に、めんどくさいからといってコンテンツを丸投げして、クリエイターの意図せぬ形に再編集されて放映されたなんて話も、特にアニメでは良くあったようです。でも日本側からすれば、ちょっとでもライセンス料がもらえればいいか、みたいな。これじゃ駄目なんです。 というわけで、パートナー探しも含めて、いかに日本のパブリッシャーが戦略的に攻めていけるかという点が重要なのではないかと。東芝EMIさんの今後の展開に注目していきたいところです。 あ、ちなみにAmazonのダウンロード配信はファイル形式がMP3でDRMも皆無なので、ハンドリングがしやすく、オススメです。ぜひ「1969」を購入して、聞いてみてください。 |
| 2011-12-28 11:56 |
IGDA日本NPO推進委員会
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代表の交替とNPOの意味について
長らくNPO化についてだらだらと書いてきましたが、時々こんな風に言われることがあります。
「帳簿処理や規約に基づいた運用って、別にNPOじゃなくても良いんじゃないの?」 はい、おっしゃるとおりですW 世の中には任意団体のまま、きっちり活動されている団体は星の数ほどあります。 しかしIGDA日本はその道を選びませんでした。なぜでしょう? とりあえず個人的な動機付けとして一番大きいのは、「ちゃんと代表が交替できる組織にしよう」という点です。ぶっちゃけ代表に就任するにあたって、僕は「辞める気」まんまんで引き受けました。 実はIGDA日本って、代表の任期や交替に関する規約が、まだないんです。というより規約そのものが整備中。というのも、前代表の新さんが最初にIGDA日本を立ち上げたとき、誰もこんなに長く続くと思ってなかったんですよ。僕が言うのもなんですが、たぶん当の新さんも同じ気持ちだったと思います。とりあえず迷う前に飛べと。かなり勢いに任せた部分があったのではないでしょうか。横から見ていた限りでは、そんな印象でした。 それが幸か不幸か、皆様の温かいご支援とお力添えに恵まれて、ここまで活動を続けられることができました。活動規模もどんどん大きくなって、今では平均すると年に1回以上、なんらかのセミヤーや活動が行えるまでになっています。正直、発足当初はゲーム開発者コミュニティ自体が日本では成立不可能と言われていたほどなので、浮き世の感があります。まさに、これは新さんの慧眼であり、並々ならぬ行動力の賜物だったと言えるでしょう。 ただ、それだけに代表個人に関する負担が年々大きくなっていったのも事実でした。それと共に、誰が新さんの後任になれるのか、という新しい問題が生まれてきたんですね。はっきり言って、誰がやっても無理だし、なんとなくみんなで牽制し合っている雰囲気もありました。そんな中でここ1年くらい、僕の方に話がふってくるんじゃないかなあ、という印象を受けていまして、やっぱりそうなった、というのが正直なところです。 いまちょっとメールを確認したら、5/23に新さんから代表交代に関するメールが僕のところに来てますね。正直ちょっと迷ったんですけど、結果的にその日のうちに受託しますとメールを返しています。その後でスカイプチャットで行っている運営ミーティングに話が上げられて、問題ないでしょうということになり、TGSが終わったあたりでリリースを出すことになって、現在に至るという流れです。客観的にみて、すごく適当な感じがしますけど、でもそれしかなかったんですね。だってルールがないんだからw というわけで僕も引き受けるに当たって、自分の中の条件として「気持ちよく次に引き継げるための仕組みを作ろう」と固く心に誓いましたw いや、だって大変なんですよ中途半端に大きくなった任意団体、それもIGDA日本みたいにボランティアベースの代表って。それで儲かるわけじゃないのに、責任だけはふってきますからね。一方でトップが変わらない組織は絶対駄目になっていくのも、また事実です。 これを避けるためには、トップの役割をみんなで分担して、もっと代表交替の敷居を下げる。ひらたくいうと、新さんじゃなくてもIGDA日本の代表が務まるようにする。そのためにはルール作りもさることながら、ルールとルールに基づいた運用が、外部からチェックされ続ける必要がある。そのためにはNPOみたいに法律に基づいた組織になるのが早い、というロジックです。 余談ですけど、僕とかあなたとか、人には人格がありますよね。企業などの法人はこれに対して法人格があります。つまり会社や組織を架空の「人格」に見立てる。これによって構成員が変わっても、架空の「法人」が存続し続ける。こんな風に組織と構成員を切り離すことによって、責任を分担できるんです。 これまでは代表=組織だったので、代表一人が組織の責任を負うシステムだったのが、みんなで分担して責任を負うシステムに変えていきましょうという訳です。だって代表一人が責任を負うなんて、怖くてやってられませんよ。もちろん「架空の存在に人格を与える」には、それ相応のめんどくさい手続きが必要なんですが(じゃないと乱立しちゃうので)、そこは粛々と頑張っていきましょうという形です。 というわけで、まるっとまとめると、NPOになって得をするのは誰だ? それは代表=僕だ! というお話でしたw ホントに、「辞める気まんまん」で引き受けましたので、ぜひとも皆さんのご協力をよろしくお願いします。 |
| 2011-12-26 11:37 |
IGDA日本IF
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CEDEC SCHOLARSHIP STATEMENT OF ACCOUNTS
IGDA Japan, December
Notice of CEDEC SCHOLARSHIP statement of accounts. (measure = Yen) income 0 expenditure 160,290 balance -160,290 a bill of expenditures
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| 2011-12-26 10:28 |
IGDA日本NPO推進委員会
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運営ミーティングを行っています
IGDA日本事務局では11月から毎週木曜日の夜にスカイプミーティング、毎月最終土曜日の午後に公民館の会議室などを借りて、リアルミーティングを開催しています。テーマはIGDA日本の運営に関するさまざまなことで、中でも一番大きいテーマがNPOに関する準備(定款や細則などの規定作り)です。議事録はGoogle DocmentとDropboxで共有され、事務局MLに参加しているメンバーなら、誰でも見られるようになっています。
このように定例ミーティングを開始してから、これまでわからなかったこと、見えなかったことが、よりクリアになってきました。僕自身もこれまで主に、SIGの共同世話人という立場でIGDA日本にかかわってきたため、活動も限定的でしたが、新しく代表として事務局の運営を推進していくにあたり、改めてわかったことがたくさんあります。 中でも代表的なものは、お金の流れです。これまでIGDA日本では主にSIG単位でセミナーを行い、事務局の活動は限定的でした。これにはゲーム開発者の多くが首都圏に集結しており、IGDA日本の活動が活発になるにつれて、自然と専門的な分野に分かれていったという経緯があります(海外では逆で都市ごとにゲーム開発クラスターがあり、そこのコミュニティとしてIGDAの支部が発足する一方で、専門分野の関心事を共有する人々がSIGとしてまとまり、支部を越えたコミュニティを形成する流れが見られます)。セミナーなどの収支も単独、またはSIG単位で黒字になれば良く、会計や運用も原則としてSIGの世話人にゆだねられてきました。 しかし、NPO化するためには、IGDA日本の収支を一元化し、帳簿に記載して決算を出し、公開しなければなりません。そのため現在、SIGで管理しているお金を集約すると共に、3月末の決算に向けて整理を行っています。その一環として2011年度に開催したSIGセミナーの決算表を、12月のリアルミーティングで精査したのですが、黒字のものもあり、赤字のものもあり、改めて活動内容を違った角度から振り返ることができました。 なお、NPO化の準備に伴い、 今後はSIG単独の予算という概念はなくなり、経費関係はSIGの世話人が一時立て替えて、後に事務局から振込精算する形になります。こうすることで、単独では赤字が予測されるセミナーでも、開催意義が高いものであれば、事務局決済で開催可能になります。交通費や謝礼など、これまで曖昧だった経費の支出についても、現在規約を整備中です。手間が増えるのは確かなのですが、こうしたルール作りを進めることで、より質の高い活動ができると考えています。 こんなふうに、活動の環境を整備することで、より大きなチャレンジを継続的に行っていこうというのが、NPO化の大きな理由です。まずお金の流れを明確にして、次にセミナー開催などのフローを策定し、活動計画を立てて年間予算を決め、という風にミーティングを進めています。いわば、より高くジャンプをするために一度、身をかがめて力を蓄えている状況なのですが、では具体的に来期は何をするのか。 NPO化の申請は大きな目標の一つですが、それ以外のアクションについては、改めてご報告できるかと思います。 |
| 2011-12-25 23:01 |
ARG情報局
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11月5日 SIG-ARG 第3回研究会「日本ARGの今とこれから」開催
![]() 第2回から間が開いてしまいましたが、SIG-ARG の第3回研究会を11月5日(土)に新宿にて行います。 今回は「日本ARGの今とこれから」と題し、ARGもしくはそれに近しい参加型企画を国内で実施してきた制作者の皆さまにご登壇いただき、事例紹介やノウハウのお話を伺う、実践的なセミナーにしていきたいと考えております。 講演者は、「元気ARG」としてデジタルゲーム開発会社で始めてARGを手がけている、元気株式会社の澤田典宏氏、インディペンデントARG「BUBBLEGUM」を実施している参会の田中宏幸氏、テレビとネットを活用した視聴者参加型プレゼント企画「名探偵コナン 工藤新一への挑戦状 新一検定」を実施したエイデックの田中宏明氏、トヨタのプロモーションARG「ヴィッツARG」を運営したオフィス新大陸の坂本犬之介氏、「ミステリーナイト」を始めとした参加型ミステリ企画の老舗、E-Pin企画の城島和加乃氏と、日本の現時点でのARG及び周辺のシーンを概観するにふさわしい顔ぶれとなっています。 eplus でのチケット販売も始まっています(11月3日18時〆切)。下記開催概要をお読みいただいた上で、ふるってお申し込みくださいませ。ARG 初心者の方から、ARG 開発者の方まで、数多くのご参加をお待ちしております。 なお、懇親会というのは、セミナー終了後に近くの飲み屋さんで、講演内容を肴に講演者を囲みつつ飲みつつ雑談しようという恒例行事です。お気軽にご参加ください! ARG (Alternate Reality Game; 代替現実ゲーム) は、欧米を中心に定着しつつある新しいストーリーテリング手法です。 開催概要名称: SIG-ARG 第3回研究会 「日本ARGの今とこれから」 プログラム
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