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		<title>IGDA Japan chapter - blogの見出し</title>
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		<lastBuildDate>Thu, 09 Sep 2010 19:08:56 +0900</lastBuildDate>
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		<webMaster>国際ゲーム開発者協会　日本支部</webMaster>
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			<title>SIG-INDIE7の概要！</title>
						<link>http://igdajac.blogspot.com/2010/09/sig-indie7.html</link>
						<description>同人・インディーゲーム部会（SIG-INDIE）世話人、東京工業大学特任講師の七邊と申します。ウェブでは&lt;a href=&quot;http://twitter.com/yakumo415&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;yakumo&lt;/a&gt;という名前で活動しています。こちらのブログには初投稿になります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;9月11日（土）、SIG-INDIEは、秋葉原UDXマルチスペースにて、&lt;a href=&quot;http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&amp;amp;storyid=348&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;「実践事例から学ぶプロデュース・ＰＲ術ー手にとってもらえるテクニックー」【9月11日(土)13:30-17:30】&lt;/a&gt;を開催いたします。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今回の研究会のテーマは、「制作したソフトをどうやって手にとってもらうか」と「商業で活動するにはどうすれば良いか？」です。第2部では同人ゲーム、第3部では商業ゲームの開発・販売・流通の現場にいらっしゃる方々に、それぞれのテーマについてご発表いただきます。ここでは、それぞれのご発表を聴く上でのいくつかのポイントについて、私なりにまとめてみたいと思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第2部は「同人ゲーム編」です。最初に登壇される「&lt;a href=&quot;http://www.toranoana.jp/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;虎の穴&lt;/a&gt;」さんは、言わずと知れた、同人作品の委託販売ショップの最大手。ご登壇される鮎澤さんは、同人作品の仕入れ部署の統括をされている方です。これから同人ゲームを委託したい！　というサークルさんも多いと思いますが、「委託してもらうためのポイントは？」「日本の各都市での販売の比率」「通販やダウンロード販売の比率は？」「他社との違いは？」「良く売れるソフトの特徴は？」「専売のメリットって？」など、色々聞くポイントはありそうです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;同じく第2部で登壇される、「&lt;a href=&quot;http://www.moe-cd.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;もえCDプレス&lt;/a&gt;」さんはCD／DVDプレスで著名な企業です。ショップのチラシや同人ゲームのパッケージのロゴをご覧になった方も多いと思います。「これまで手焼きしていたけれど、次はプレスを考えてみたい」と考えている方も多いと思いますが、「どんなサービスがあるの？」「国内と海外プレスの違いは？」「料金はどれくらい？」「何枚くらいからプレスの方が得？」「パッケージの見た目は手にとってもらう（売れる）ために重要？」「他社との違いは？」などについて、注目して聴いてみるのも良いと思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;次に、第3部「商業ゲーム編」です。「&lt;a href=&quot;http://www.tgl-kikaku.co.jp/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;テイジイエル企画&lt;/a&gt;」さんは、主にPC用の商業ゲームの開発・販売・流通を手がけられている企業です。「戯画」という自社ブランドで開発・販売を行われるとともに、他社さん（「パートナーブランド」）の開発・販売・流通を支援する業務も行われています。様々なノウハウをお持ちの企業さんですので、「商品告知から発売までの広報スケジュールはどんなものか？」「起業して成功するデベロッパとそうでないデベロッパの違いは？」「同人サークルの起業の場合、どちらから声をかけるか？」「売れなかった場合、どうなるか？」などについて質問してみてはいかがでしょうか。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後に登壇される「&lt;a href=&quot;http://flat-software.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;FLAT&lt;/a&gt;」さんは、近年同人サークルから起業された中ではかなり順調に成長されているデベロッパさんです。PCゲーム業界でも、開発コストの上昇や売上の低迷に伴い、2000年代前半に比べると、新規参入企業が生き残るのはなかなか厳しい状況になっていますが、FLATさんはコンシューマ（PS2）でも発売された「シークレットゲーム」の他に、第2作も間を置かずに発売されるなど、開発・販売の計画性も注目されています。そこで、たとえば、「起業のために開発面・経営面でどういう勉強をしたか？」「いつから起業の準備を進めたか？」「目指しているゲーム／企業は？」などについて、注意して聴かれてみてはいかがでしょうか。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これらに加え、第1部では、相模女子大学の樺島榮一郎先生（&lt;a href=&quot;http://www.sagami-wu.ac.jp/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;相模女子大学&lt;/a&gt;）に、インディーズ音楽の開発・販売・流通の現状と未来についてお話ししていただきます。インディーズ音楽の開発・販売・流通のインフラはどのようなものなのか、今後音楽はどのようになっていくのか、といった点について考えることは、同人・インディーズゲームの現状と課題を考えるのにもきっと役にたつと思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これらに加え、第4部ではご登壇者の方々によるディスカッションと、研究会後の懇親会が開催されます。チケット販売は本日の18時までですが、当日に来ていただければ何とか対応できると思いますので、ご関心がお有りの方は、ぜひ参加を検討してみてください！&lt;div class=&quot;blogger-post-footer&quot;&gt;&lt;img width=&#039;1&#039; height=&#039;1&#039; src=&#039;https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-8546102906565419310?l=igdajac.blogspot.com&#039; alt=&#039;&#039; /&gt;&lt;/div&gt;</description>
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			<pubDate>Thu, 09 Sep 2010 17:39:27 +0900</pubDate>
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			<title>「デジタルゲームの教科書」 フリートークラジオ 第９回</title>
						<link>http://blogai.igda.jp/article/40609111.html</link>
						<description>「デジタルゲームの教科書」 フリートークラジオ    http://www.s-dogs.jp/dgame/Event/radio01.html第７回は、本日 ９月９日（木）22:00-23:00  で、お送りします。今回のテーマと講師は、  CEDEC 2010 特集 第二弾 「CEDECを終えて」  ゲスト：CEDEC組織委員会委員長 吉岡直人氏です。今回は 新宿にあるゲームバー 16SHOTS  からの公開生放送になっております。席数が限られておりますが、お電話などでお問い合わせの上、ぜひ会場にもお越しください。基本、録音は公開しないので、興味のある方は、是非、質問などをソーシャルストリームで投げつつ、よろしくお願いします。教科書はあった方がわかりやすいですが、なくてもわかるように編成しています。</description>
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			<pubDate>Thu, 09 Sep 2010 07:55:46 +0900</pubDate>
			<category>日記</category>
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			<title>Unityが優れたゲーム開発教育の取り組みに25万ドル相当の開発環境を寄贈</title>
						<link>http://igdajac.blogspot.com/2010/09/unity25.html</link>
						<description>&lt;h4&gt;プロジェクト概要&lt;/h4&gt;9月1日，ゲームエンジン「Unity」シリーズを開発するUnity Technology社が「Unity Mobile Generation Education project」を発表した．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://unity3d.com/education/&quot;&gt;プロジェクト公式ページ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.reuters.com/article/idUS170624+01-Sep-2010+MW20100901&quot;&gt;ロイター報道&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://forum.unity3d.com/viewtopic.php?t=63312&quot;&gt;製品エバンジェリストによる紹介&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;これは世界各地の教育機関を対象としたもので，Unityを使った授業計画を募集し，優れた提案を行った教育機関には有料版のUnity開発環境(Unity Pro v3.0, Unity Android Pro v3.0 Pre-release, そしてAndroid OSを搭載したGoogle Nexus One)が20人分寄贈される．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&#039;more&#039;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;背景&lt;/h4&gt;現在，多くのゲーム開発者教育はモバイル機器やタブレットPC向けへの対応を進めている．そのためには教材の充実や教員育成が必要だが，多くのゲーム開発人材育成は&lt;b&gt;デスクトップやコンソール機に最適化&lt;/b&gt;されていた．そのため，ゲーム開発者育成プログラムとモバイル開発者育成プログラムを分離して別々に教育している学校も少なくない．しかし現在の学生が社会に出る数年後を考えるとき，両者を統合した教育プログラム，たとえばモバイル環境でのより高度なゲームの開発，あるいはゲーム開発のスマートフォンや電子ブックなどへのマルチプラットフォーム対応にいまから着手しておく必要があるだろう．&lt;br /&gt;今回のUnityのプログラムがよくある教育機関向けの無料サービスと異なる点として，教育機関は2度の提出物で審査される．まず第一ラウンドで教育機関は新しい教育カリキュラムを提案する．そして選ばれた教育機関にテスト環境が配布され，それを使った一学期分の学習計画と20分間の講義サンプルビデオを提出する．その中から最終的に3つの教育機関が選出され，学生分の開発環境が寄贈され，翌年からの授業内容を定期的に報告する．&lt;br /&gt;つまり，今回のプロジェクトの目的は，&lt;b&gt;単なる教育機関向けツールの無料配布ではない&lt;/b&gt;．各地の教育機関が&lt;b&gt;新しい授業デザイン&lt;/b&gt;を競うことを促進しようとしている．Unityでのゲーム開発情報はこれまでオンラインや書籍で流通してきたが，十数週間の限定された期間内で，予習復習や講義演習を通じてどのような目標に到達するのかという授業デザインについてはまだ十分な蓄積がない．今回のプログラムですぐれた教育プログラムが提案されることが期待される．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;予定されている日程&lt;/h4&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;募集〆切 (2010年9月30日)&lt;br /&gt;現在のカリキュラムの情報とともに，Unityを使った実践教育のカリキュラムの提案書を提出する&lt;/li&gt;&lt;li&gt;第1ラウンド審査 (2010年10月18日)&lt;br /&gt;Unityが20校を選出する&lt;/li&gt;&lt;li&gt;開発キット発送 (2010年10月28日)&lt;br /&gt;Unity Android Pro と Google Nexus One 携帯電話一式をUnityから20校に発送する&lt;/li&gt;&lt;li&gt;第2ラウンド審査 (2010年12月18日)&lt;br /&gt;科目のリーダー(講師，教員)はUnity Android Pro と Google Nexus One を検証し，一学期分の授業計画を完成させる&lt;/li&gt;&lt;li&gt;再優秀校発表 (2011年2月1日)&lt;br /&gt;3校(予定)に20人分の開発環境が贈られる&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;関連資料: Unityについて&lt;/h4&gt;Unityは無料版はダウンロードできる．また，各種の学習教材がオンラインで配布されている．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://forum.unity3d.com/viewtopic.php?t=30633&quot;&gt;Learning Resources for Unity&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://unity3d.com/japan/&quot;&gt;Unity日本語ページ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Unityについては，本ブログの親団体であるIGDA日本が，iPhone Game Devシリーズセミナー スペシャルの「ゲームエンジン『Unity』の衝撃」を実施した(&lt;a href=&quot;http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&amp;amp;storyid=336&quot;&gt;講演案内&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://togetter.com/li/46031&quot;&gt;講演まとめ&lt;/a&gt;)．また，CEDEC2010で開かれたUnityのスポンサーセッションも報道されている．本ブログでも，Unityについては「&lt;a href=&quot;http://igdajac.blogspot.com/2010/05/global-game-jam-2010.html&quot;&gt;世界同時多発ゲーム開発: Global Game Jam 2010 を振り返る&lt;/a&gt;」中編後編で言及している．&lt;br /&gt;(ちなみにIGDA日本では，Unity以外にもゲーム開発環境に関する研究会・セミナーを開催している．現在でもオンラインで読めるものとしては，SIG-Indieの第4回研究会「Xbox360向けゲーム開発環境XNAにまつわるインディーズゲームシーン」(&lt;a href=&quot;http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&amp;amp;storyid=158&quot;&gt;報道記事&lt;/a&gt;，&lt;a href=&quot;http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&amp;amp;storyid=231&quot;&gt;講演スライド&lt;/a&gt;)などがある．)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;関連資料: カリキュラムの枠組み&lt;/h4&gt;ゲーム開発者の教育カリキュラムついて考える際には，各地の教育機関が作成した大きな枠組みとして「IGDA カリキュラムフレームワーク」が全体像をつかみやすい．日本語訳は『&lt;a href=&quot;http://www.dcaj.org/report/2008/ix1_03.html&quot;&gt;デジタルコンテンツ協会報告書&lt;/a&gt;』に収録されているので，カリキュラムの見直しを行う教育関係者は参考にしていただきたい．日本語訳について不明な点があればIGDA日本または当アカデミックSIGでも問い合わせを受けつけている．&lt;div class=&quot;blogger-post-footer&quot;&gt;&lt;img width=&#039;1&#039; height=&#039;1&#039; src=&#039;https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-5606780060187049120?l=igdajac.blogspot.com&#039; alt=&#039;&#039; /&gt;&lt;/div&gt;</description>
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			<pubDate>Tue, 07 Sep 2010 21:09:40 +0900</pubDate>
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			<title>日本eスポーツ学会による『eスポーツフォーラム』開催、オフィシャルサイトオープン</title>
						<link>http://igdajapan-esports.blogspot.com/2010/09/ee.html</link>
						<description>negitaku.orgさんに、以下の記事がアップされました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;■日本eスポーツ学会による『eスポーツフォーラム』が9月13日(月)?14日(火)に開催&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.negitaku.org/news/13352/&quot;&gt;http://www.negitaku.org/news/13352/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;イベントとあわせて、フォーラムも行われるとのことです。&lt;br /&gt;また、日本eスポーツ学会のサイトがオープンしています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;■日本eスポーツ学会&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://j-ess.jp/index.html&quot;&gt;http://j-ess.jp/index.html&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;blogger-post-footer&quot;&gt;&lt;img width=&#039;1&#039; height=&#039;1&#039; src=&#039;https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6121193988557670115-4636010715532134923?l=igdajapan-esports.blogspot.com&#039; alt=&#039;&#039; /&gt;&lt;/div&gt;</description>
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			<pubDate>Wed, 01 Sep 2010 14:12:35 +0900</pubDate>
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			<title>CEDEC 2010 で 囲碁AI をマスターしよう</title>
						<link>http://blogai.igda.jp/article/40458241.html</link>
						<description>CEDEC 2010 では、囲碁AI を勉強できる機会を設けています。(1) 3日間とも、会場内に10-15分で、プロ棋士がルールを解説を受けられるブースがあります。講演の合間や昼休みに是非、来てください。(2) 同会場で、公募して入選した囲碁プログラム同士の対戦と解説があります。(3) 最後に3日目に、勝ち残ったプログラム同士の対戦と解説、さらに優勝したプログラムとプロ棋士の対戦があります。【PG】CEDEC CHALLENGE: 超速碁九路盤囲碁AI対決決勝http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/PG/C10_I0012.html&amp;nbsp;#cedec2010&amp;nbsp;では、囲碁AI を勉強することは、どうアクションゲームの AI を作る場合などに、関係するでしょうか？以下、twitter のまとめサイト(togetter)に僕の考えをまとめましたので、よろしければご覧ください。^^http://togetter.com/li/46081</description>
						<guid>http://blogai.igda.jp/article/40458241.html</guid>
			<pubDate>Tue, 31 Aug 2010 07:23:17 +0900</pubDate>
			<category>日記</category>
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			<title>ゲームＡＩラウンドテーブル・オン・ツイッター第5回- （2010年8月期)</title>
						<link>http://blogai.igda.jp/article/40411070.html</link>
						<description>ゲームＡＩラウンドテーブル・オン・ツイッター第５回 twitter 上で、ゲームＡＩについて議論するラウンドテーブルです。本日深夜に開催します。興味のある方は是非、お気軽に参加ください。読んでいるだけでも面白いかもしれません。^^ 気が向いたら意見も言ってみましょう。【開催】８月２８日（土）深夜24：30-26：00  【テーマ】 「ゲームAI入門」       経験者は自分のゲームＡＩ入門を語り、       初心者は質問する、学生の方も是非、気軽に起こしください！【司会】 http://twitter.com/miyayou【ハッシュタグ】#gameai_rt5 【これまでのの記録】 http://bit.ly/brktTc【はじめての方へ】とりあえず、 http://twitter.com/miyayou&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; まで起こしください。それ以降は、ハッシュタグを検索をかけてアップデートするか、         このハッシュタグを&amp;nbsp; tweetchat に登録して参加すると、わかりやすいです。         http://tweetchat.com/         http://tweetchat.com/room/gameai_rt5       </description>
						<guid>http://blogai.igda.jp/article/40411070.html</guid>
			<pubDate>Sat, 28 Aug 2010 21:22:05 +0900</pubDate>
			<category>日記</category>
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			<title>ARG「ルイス・ハミルトン：シークレットライフ」新章開始！</title>
						<link>http://arg.igda.jp/2010/08/arg_28.html</link>
						<description>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/_HsOlKUxq_9U/THgDGAtQbSI/AAAAAAAAACI/xQkmXsqFZ4Q/s1600/SecretLife.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/_HsOlKUxq_9U/THgDGAtQbSI/AAAAAAAAACI/xQkmXsqFZ4Q/s320/SecretLife.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href=&quot;http://arg.igda.jp/2010/03/f1arg.html&quot;&gt;以前にもご紹介した&lt;/a&gt;ことのある、日本語にローカライズされている数少ない外国産ARG「&lt;a href=&quot;http://www.secretlewis.com/&quot;&gt;ルイス・ハミルトン：シークレットライフ&lt;/a&gt;」が、8月27日より、第4章を開始したようです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「ルイス・ハミルトン：シークレットライフ」は、F1ドライバーのルイス・ハミルトン氏が、実は裏で盗品の奪還を行っていたという設定のARGです。リーボックのプロモーションARGで、&lt;a href=&quot;http://www.ndreams.co.uk/secretlewis&quot;&gt;nDreams社&lt;/a&gt;が制作しています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;nDream社はデジタルゲームの制作会社ということもあってか、ブラウザ上で動く本格的なミニゲームがミッションに絡んでいるのが特徴です。ゲームエンジンには Unity を使っているようですね。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;現在、出されているミッションは、「&lt;a href=&quot;http://www.mi1000.com/&quot;&gt;情報局&lt;/a&gt;」 (ARG情報局とは関係ございません) に借りを返してもらうため、彼らから聞いていた困った時の合い言葉 &quot;ARROWCHAPTER&quot; をネット上の様々なメディアに書き込んで、彼らに気づいてもらおう！というもののようです。なお、情報局のサイトでは、尾行トレーニング風ミニゲームが遊べます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;新章が始まったこのタイミングが、遊び始めるにはいい機会です！　詳しくは、&lt;a href=&quot;http://www.secretlewis.com/&quot;&gt;www.SecretLewis.com&lt;/a&gt; か、&lt;a href=&quot;http://twitter.com/SecretLewisJ&quot;&gt;ルイスの twitter アカウント（日本語版）&lt;/a&gt; をチェックしてみてください。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;記事元&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://secretlewis.com/&quot;&gt;ルイス・ハミルトン：シークレットライフ&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://twitter.com/SecretLewisJ&quot;&gt;ルイスの twitter アカウント（日本語版）&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;blogger-post-footer&quot;&gt;&lt;img width=&#039;1&#039; height=&#039;1&#039; src=&#039;https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6784005210243981958-409820746094787863?l=arg.igda.jp&#039; alt=&#039;&#039; /&gt;&lt;/div&gt;</description>
						<guid>tag:blogger.com,1999:blog-6784005210243981958.post-409820746094787863</guid>
			<pubDate>Sat, 28 Aug 2010 03:43:29 +0900</pubDate>
			<category></category>
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			<title>「デジタルゲームの教科書」 フリートークラジオ 第8回</title>
						<link>http://blogai.igda.jp/article/40371342.html</link>
						<description>「デジタルゲームの教科書」 http://www.s-dogs.jp/dgame/index.htmlフリートークラジオ    http://www.s-dogs.jp/dgame/Event/radio01.html第8回は、本日 8月26日（木）22:00-23:30 に、お送りします。今回は、CEDEC http://cedec.cesa.or.jp/2010/直前ということで、CEDEC で講演される３人の講師を招いて、お送りします。&amp;#63814;興味のある方は、是非、質問などをソーシャルストリームで投げつつ、よろしくお願いします。司会は僕と松井さんです。</description>
						<guid>http://blogai.igda.jp/article/40371342.html</guid>
			<pubDate>Thu, 26 Aug 2010 07:23:35 +0900</pubDate>
			<category>日記</category>
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			<title>慶應がバック・トゥー・ザ・フューチャーのARGを8月21日より開始</title>
						<link>http://arg.igda.jp/2010/08/arg821.html</link>
						<description>&lt;a onblur=&quot;try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}&quot; href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/_Ucx2Cw6e1zo/TG5_FFEWYfI/AAAAAAAAAPk/niClaEnKXec/s1600/back.png&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 300px;&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/_Ucx2Cw6e1zo/TG5_FFEWYfI/AAAAAAAAAPk/niClaEnKXec/s320/back.png&quot; alt=&quot;&quot; id=&quot;BLOGGER_PHOTO_ID_5507479119557190130&quot; border=&quot;0&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://www.kmd.keio.ac.jp/&quot;&gt;慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科（KMD）&lt;/a&gt;が&lt;a href=&quot;http://burg13.com/index.html&quot;&gt;横浜ブルク13&lt;/a&gt;と協力したARG「愛犬アインシュタインを探そう！」を8月21〜28日の期間実施するようです。&lt;br /&gt;これは映画館の新たなあり方を提案する手法として展開される３つのイベントのひとつで、内容も人気映画&lt;a href=&quot;http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%BB%E3%83%88%E3%82%A5%E3%83%BB%E3%82%B6%E3%83%BB%E3%83%95%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC&quot;&gt;「バック・トゥー・ザ・フューチャー」&lt;/a&gt;をフィーチャーしたストーリーになっているようです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;同ARGは劇中に登場するブラウン博士のペットである愛犬アインシュタインを探すという内容になっており、ユーザー登録後に参加することによって様々なプレゼントにも応募できるようです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ARG内でプレゼントになる商品が登場するなど、ゲームをプレイすることによって同時にプレゼント商品に対する知識も得ることができるような設計になっており、単純に映画館のプロモーションだけに留まらない展開となっているようです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;参加方法は公式サイトでユーザー登録後、プレイヤーに課されるミッションをクリアしていくというもの。段階的にアインシュタインの居場所に関する情報が得られる仕組みとなっており、ミッションをクリアするためには様々なメディアを経由する必要があるようです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;慶應は&lt;a href=&quot;http://keglab.jp/&quot;&gt;KEG&lt;/a&gt;がすでにARGに対して意欲的に取り組んでいますが、別の分野でもARGに対して注目が集まっているようです。これをきっかけに、ARGのビジネス的な観点だけでなく、学術的な観点からの進展にも拍車がかかると嬉しいですね！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;記事元&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://gotoburg13.com/sagasou.html&quot;&gt;Burg13&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;blogger-post-footer&quot;&gt;&lt;img width=&#039;1&#039; height=&#039;1&#039; src=&#039;https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6784005210243981958-8757277732505810808?l=arg.igda.jp&#039; alt=&#039;&#039; /&gt;&lt;/div&gt;</description>
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			<pubDate>Fri, 20 Aug 2010 22:12:13 +0900</pubDate>
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			<title>ゲーム開発教育プログラムが文部科学省の今年度事業に採択される (速報)</title>
						<link>http://igdajac.blogspot.com/2010/08/blog-post.html</link>
						<description>世話人の山根です．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;文部科学省は平成22年度「&lt;a href=&quot;http://www.mext.go.jp/a_menu/koutou/sangaku2/index.htm&quot;&gt;産学連携による実践型人材育成事業&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://www.mext.go.jp/a_menu/shougai/senshuu/1291625.htm&quot;&gt;専門人材の基盤的教育推進プログラム&lt;/a&gt;」の公募を行い、産業界と高等教育機関とが協力して人材育成に取り組む試みを募集し審査と予算配分を行っています。全国各地で教育改革にとりくんでいる大学や専門学校が応募したこの事業で，ゲーム関連の取り組みが採択されるのは容易ではありません．&lt;br /&gt;今回、その採択事業の一つに選ばれたのが、東京工科大学を代表校とするグループによる「ゲーム産業における実践的OJT/OFF-JT体感型教育プログラム」の提案です．委員の正式な任命などの手続きがまだ完了していませんが，IGDA日本のメンバーも産業界と高等教育機関の橋渡しをする団体としてこの取り組みに参加しているので，教育・人材育成面での注目点を&lt;b&gt;速報として&lt;/b&gt;お知らせします．&lt;br /&gt;本事業から、ますます高度になっていくゲーム開発に対する近年の教育界の取り組みをうかがうことができるでしょう．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&#039;more&#039;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;IGDAの教育への取り組み&lt;/h4&gt;&lt;a href=&quot;http://www.igda.org/&quot;&gt;IGDA(国際ゲーム開発者協会)&lt;/a&gt;はゲーム開発者による草の根の国際NPO団体ですが，その中でもEducation SIG(教育専門部会)では，ゲーム開発者に必要な知識を産学連携で体系化する作業に取り組んできました．その成果は「IGDA カリキュラムフレームワーク」として改訂を続けており，2008年版の日本語訳は「&lt;a href=&quot;http://www.dcaj.org/report/2008/ix1_03.html&quot;&gt;デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究 報告書&lt;/a&gt;」の付録としてオンライン公開されています．&lt;br /&gt;また，IGDA Education SIG は世界同時多発ゲーム開発イベント「Global Game Jam」を推進しており，昨年度末に東京工科大学で行われた発表会にはIGDA日からも&lt;a href=&quot;http://blogai.igda.jp/archives/20100202-1.html&quot;&gt;SIG-AI世話人&lt;/a&gt;と&lt;a href=&quot;http://igdajac.blogspot.com/2010/04/global-game-jam-2010.html&quot;&gt;SIG-AC世話人&lt;/a&gt;が産学双方から参加し，東京工科大学での取り組みについて意見交換する機会を得ました．今回の東京工科大学グループの提案は，この時のGlobal Game Jam参加経験を年間の学校教育にフィードバックさせたものだと言うことができます．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;採択プロジェクトのポイント&lt;/h4&gt;従来の学校教育には，実践的なゲーム開発教育がうまくできない制約が存在します．今回の事業提案には，その制約を乗り越えるポイントがいくつか含まれています．以下に簡単にまとめてみます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;1) 大学の壁を越えた教育プログラム&lt;/h4&gt;現代におけるゲーム開発は，異なる分野の訓練を受けた専門家が協調して取り組むプロセスです．しかし，従来の学校教育ではゲーム制作をとりいれても「同じ学科」で「同じ学年」の学生だけで「担当教員が一人で授業設計できる一科目の範囲」の実習に取り組むことが一般的でした．こうした学校教育は本物のゲーム開発とは同じではありません。そのため，学校教育よりも企業で仕事をしながら学ぶ「OJT」が重視される理由になっています．&lt;br /&gt;そこでゲーム教育の先進校では，&lt;b&gt;学校の壁を越えた高度な教育プログラム&lt;/b&gt;を模索しています．たとえばMIT GAMBITやUSC Gamepipe Lab は，ゲーム音楽については学外の&lt;a href=&quot;http://www.boston.com/news/education/higher/articles/2010/01/19/berklee_is_teaching_students_to_compose_scores_for_video_games/?page=full&quot;&gt;バークリー音楽院&lt;/a&gt;の映画音楽コースと提携しています．このような学校ごとの壁を越えた学習の場をつくるのは日本の学校が苦手とするところでした．しかしながら今回の東京工科大学グループの提案は，東京工科大学・日本工学院専門学校，日本工学院八王子専門学校が協力してゲーム開発を学ぶ試みで，大学院から専門学校，そして留学生も交えた実践的な学びを期待しています．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;2) 集中的な学習スケジュール&lt;/h4&gt;日本の大学では，毎週一科目の短い授業時間が一般的です．しかしゲームのデザインからリリースまでを学ぶには，週一コマの授業で扱うのではなく，より集中的な体験が望ましいと言えます．そのためには，複数の授業担当者が協力して一つのプロジェクト型授業をデザインするか，もしくは他の授業の休講日に集中した実習時間を確保する必要があります．今回の提案では，年明けにゲーム開発イベント&lt;b&gt;Global Game Jam&lt;/b&gt;に参加することを学習の目標に据えており，そのために必要なプロトタイピングを通じた集中的な学習が期待できます．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;3) 成果を発信する体制&lt;/h4&gt;海外ではIGDA Academic Summitなどでゲーム専門学校や専門大学院がゲーム教育プログラムを発表しては相互評価を重ねてきました．しかし，日本国内ではどのようなゲーム教育プログラムが進められているのかを共有し改善するというサイクルが確立していません．ゲーム教育を行っていると宣伝している学校や研究室はあっても，そのプロセスを外部に発表する学校は決して多いとは言えないのが実状です．&lt;br /&gt;その中で，今回の取り組みの代表校である東京工科大学はゲーム教育の取り組みについて発信をすすめており，たとえば&lt;a href=&quot;http://www.teu.ac.jp/information/2005/006722.html&quot;&gt;2005年の文部科学省「現代的教育ニーズ取り組み支援」&lt;/a&gt;，&lt;a href=&quot;http://doi.acm.org/10.1145/1666611.1666618&quot;&gt;ACM SIGGRAPH ASIA 2009 Educators Program&lt;/a&gt;，そして&lt;a href=&quot;http://www.teu.ac.jp/clab/game/GGJ2010/GGJ2010.htm&quot;&gt;Global Game Jam 2010&lt;/a&gt;でも学内の取り組みを積極的に発信してきました．特に本提案では、年度末に学外の機関と協力しての成果報告が計画されており，参加校以外の学校や企業にも参考になると考えられます．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;4) 世界基準で学びあう&lt;/h4&gt;このプログラムの学生達が参加するGlobal Game Jam では，2日間でゲームのプロトタイプを開発し，公式サイトにゲームをアップロードします．そして参加者はポイントやコメントをつける相互評価を経験できます．学生のうちから世界各地の学生やIGDAの開発者とコメントしあうことは貴重な経験になるでしょう．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;CEDEC2010での報告&lt;/h4&gt;Global Game Jam に参加した海外のゲーム教育拠点の中には，社会人のゲーム開発者が参加して混成チームを組んで開発するところもありました．&lt;br /&gt;彼らはゲーム開発拠点校と普段から協力関係にある地元のゲーム開発者で，IGDA支部やSIGGRAPH支部のネットワークや、拠点校の卒業生のネットワークによってつながっています．プロの彼らにとっても教育機関の開発イベントに参加することで，社内のOJTとはまた異なる学習効果を期待しているようです．&lt;br /&gt;関心のあるゲーム開発者の方は，来るCEDEC2010でも東京工科大学メディア学部の三上浩司講師が9月2日（木）午後に「&lt;a href=&quot;http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/MX/C10_P0331.html&quot;&gt;Global Game Jamへの誘い −48時間ゲーム開発プロジェクト「GGJ2010」参加報告−&lt;/a&gt;」というショートセッションで登壇する予定なので，プロ・セミプロ・インディーズの開発者からコメントが寄せられ、さらなる現場からのフィードバックを図れればと考えています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以上、国内の教育機関の試みを速報として紹介しました。文部科学省や東京工科大学から正式な発表が出たら，追って追記します．&lt;div class=&quot;blogger-post-footer&quot;&gt;&lt;img width=&#039;1&#039; height=&#039;1&#039; src=&#039;https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-107207748442124944?l=igdajac.blogspot.com&#039; alt=&#039;&#039; /&gt;&lt;/div&gt;</description>
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			<pubDate>Fri, 20 Aug 2010 10:04:59 +0900</pubDate>
			<category></category>
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			<title>「デジタルゲームの教科書」 フリートークラジオ 第７回</title>
						<link>http://blogai.igda.jp/article/40256381.html</link>
						<description>「デジタルゲームの教科書」 フリートークラジオ    http://www.s-dogs.jp/dgame/Event/radio01.html第７回は、本日 ８月１９日（木）22:00-23:00  で、お送りします。今回のテーマと講師は、 第１４章「シリアスゲームの今を語る」 ゲスト：藤本徹となっております。気軽に遊びに来てください。基本、録音は公開しないので、興味のある方は、是非、質問などをソーシャルストリームで投げつつ、よろしくお願いします。教科書はあった方がわかりやすいですが、なくてもわかるように編成しています。司会は僕と松井さんです。</description>
						<guid>http://blogai.igda.jp/article/40256381.html</guid>
			<pubDate>Thu, 19 Aug 2010 18:35:47 +0900</pubDate>
			<category>日記</category>
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			<title>CEDEC2010アカデミック・プレビュー: 注目点と注意点</title>
						<link>http://igdajac.blogspot.com/2010/08/cedec2010.html</link>
						<description>&lt;h4&gt;CEDECにおけるゲーム開発者と研究者&lt;/h4&gt;&lt;a href=&quot;http://cedec.cesa.or.jp/&quot;&gt;CEDEC(CESA Developers Conference)&lt;/a&gt;は日本最大のゲーム開発者のためのカンファレンスである．開発現場の話だけでなく，数年前から「アカデミック」トラックが新設されたことで，それまでゲーム産業との接点がなかったアカデミックなゲーム研究者がゲーム開発者と交流し相互に学習する場にもなっている．本ブログの親団体であるIGDA日本もこのネットワーキングに関わってきた歴史がある(CEDECのこれまでの歩みについては&lt;a href=&quot;http://togetter.com/li/41901&quot;&gt;CEDECヒストリー(非公式まとめ)&lt;/a&gt;参照)．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;アカデミックな発表のみどころ&lt;/h4&gt;&lt;a name=&#039;more&#039;&gt;&lt;/a&gt;今年のCEDEC2010でも&lt;a href=&quot;http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/AC/&quot;&gt;アカデミックセッション&lt;/a&gt;が組まれており，ウェブサイトから発表予定を見ることができる．個人的な印象では，これまでの流れを継続しながらも大がかりな公募を行ったことで現在の学術界の人口比を反映した構成になっている．(研究者人口の多い分野で若手の発表が増えた一方で，たとえばゲームライティングやデジタルヒューマニティーズといった人文系のセッションは下火になったように見える．)&lt;br /&gt;CEDEC2010ではこの一連のアカデミックセッションの発表だけでなく，基調講演やポスター発表まで多くの学術界からの発表がある．その中から個人的に気になっているものを以下にいくつか紹介したい．&lt;br /&gt;基調講演では&lt;a href=&quot;http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/KN/C10_I0007.html&quot;&gt;MITメディアラボの石井裕教授&lt;/a&gt;が来日する．MITでゲーム開発といえば&lt;a href=&quot;http://cms.mit.edu/&quot;&gt;CMS&lt;/a&gt;とか&lt;a href=&quot;http://gambit.mit.edu/&quot;&gt;GAMBIT&lt;/a&gt;が&lt;a href=&quot;http://igdajac.blogspot.com/2010/01/blog-post.html&quot;&gt;教材公開&lt;/a&gt;や&lt;a href=&quot;http://igdajac.blogspot.com/2010/04/global-game-jam-2010_21.html&quot;&gt;学生の作品製作&lt;/a&gt;で知られており、本ブログでも紹介してきた。しかしメディアラボはそれらの部局とは異なり、ゲームに特化していない研究を通じてゲーム業界に影響を与えてきた(たとえばメディアラボの&lt;a href=&quot;http://characters.media.mit.edu/&quot;&gt;Synthetic Characters Group&lt;/a&gt;は活動打ち切りになったものの，その論文は&lt;a href=&quot;http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0901/08/news129_2.html&quot;&gt;ゲームAI&lt;/a&gt;開発者に大きなインパクトを残している)．今回の講演でも、分野を越境するようなメディアラボならではのスケールの大きい話が聞けるのではないかと期待している．&lt;br /&gt;また，アカデミックセッション以外の発表では，東京工科大学での&lt;a href=&quot;http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/MX/C10_P0331.html&quot;&gt;Global Game Jam参加報告&lt;/a&gt;も予定されている．&lt;a href=&quot;http://igdajac.blogspot.com/2010/04/global-game-jam-2010.html&quot;&gt;本ブログでも紹介した&lt;/a&gt;ように，東京工科大学はIGDAのゲーム開発イベントであるGlobal Game Jam 2010への参加を果たした(他に大学院大学であるJAISTも参加した)．海外ではGlobal Game Jamが各地域のゲーム開発者とゲーム教育拠点とが共有する機会にもなっており，ゲーム開発教育の観点からも興味深いものになるはずだ．&lt;br /&gt;ところで，CEDECと同時開催されるイベント&lt;a href=&quot;http://cedec.cesa.or.jp/oshigoto/2009/&quot;&gt;『ゲームのお仕事』業界研究フェア 2010&lt;/a&gt;もアカデミックな点でみどころがある．一般的な業界研究フェアでは研究とは名ばかりの産業界からの説明に終始することが多い．だがこのフェアでは&lt;b&gt;本当にゲーム業界を研究している研究者&lt;/b&gt;も登壇する．国内外のゲーム産業について大学で研究している研究者による業界分析が無料で聞けるのはすごい．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;アカデミックな研究者が注意すべきポイント&lt;/h4&gt;ここまでアカデミックなみどころを紹介したが，それと同時にアカデミックな研究者に対して，発表する時の&lt;strong&gt;注意点&lt;/strong&gt;をおさらいしておきたい．北米でもGDC(ゲーム開発者会議)など産業界のイベントで大学の研究者が発表しているが，&lt;b&gt;ゲーム研究の発表は開発者にはあまり評判がよくなかった&lt;/b&gt;．そこでなぜアカデミックなゲーム研究者の発表の評判が悪いのかを論じたのが，2006年11月に Gamasutra に掲載されたアカデミックなゲーム研究者への公開書簡「&lt;a href=&quot;http://gamasutra.com/features/20061110/hopson_01.shtml&quot;&gt;We&#039;re Not Listening: An Open Letter to Academic Game Researchers&lt;/a&gt;」だ．&lt;br /&gt;この記事は，一見して産業界から学術界への一方的な要求に見えるが，そうではない．むしろ，博士号をとってゲーム産業で活躍している企業研究者が学術界に対して「ゲーム産業界のイベントで学会と同じ発表をしても誰にもきいてもらえませんよ」とアドバイスするものだ．著者のJohn Hopsonは脳科学で博士号を取得したあと，Microsoft Game Studioにリクルートされ，Haloシリーズや Age of Empiresシリーズの開発に携わっている(Microsoft Game Studioは&lt;a href=&quot;http://www.apa.org/science/about/psa/2009/11/careers.aspx&quot;&gt;心理学の博士を継続的に採用&lt;/a&gt;して開発に参加させている)．この6ヶ条の内容は企業内研究者の参考にもなるので，以下に要約してみよう．&lt;br /&gt;&lt;dl&gt;&lt;dt&gt;ルールその1: ROI (Return On Investment)を意識する&lt;br /&gt;&lt;/dt&gt;&lt;dd&gt;学会ではなくゲーム開発者のイベントで話すのならば，実践への提言や製品への改善につながらない研究を売り込むのはやめよう．研究成果を採用してどんな効果を得ようとするのか，費用対効果を意識すべき．&lt;/dd&gt;&lt;dt&gt;ルールその2: 日本語で話せ&lt;br /&gt;&lt;/dt&gt;&lt;dd&gt;学会発表のスライドを使いまわさず，一から作り直すこと．すべての土台をカバーするのは止めて，メッセージは1ページで伝えられるようにする．例に出すのは最近の成功したタイトルにする(3年前のタイトルや地味なタイトルを例に語るのはやめる)．&lt;/dd&gt;&lt;dt&gt;ルールその3: より小さく，早く，安く&lt;br /&gt;&lt;/dt&gt;&lt;dd&gt;開発者に向かって話す際は，受け入れやすいポイントを含めること．おすすめの切り口は，一人で実装できる，小さい規模でテストできる，モジュール可できる，パラメトリックである，といったところ．&lt;/dd&gt;&lt;dt&gt;ルールその4: 分析するのではなく処方箋を&lt;br /&gt;&lt;/dt&gt;&lt;dd&gt;ゲーム産業のイベントなのに&lt;b&gt;象牙の塔への撤退宣言&lt;/b&gt;をしているような発表がある．たとえば，ゲームについて理解を深めることを目的とし，ゲームを提供する(あるいはゲーム開発者を育成する)ことにつなげようとしない研究．研究上の素晴らしい知見だけでは不十分で，実際の泥臭い実装へとつながる明確な道筋を示すこと．&lt;/dd&gt;&lt;dt&gt;ルールその5: 百聞は一見にしかず&lt;br /&gt;&lt;/dt&gt;&lt;dd&gt;動かせるモデルが一つあれば，理論体系の長い説明はまったく必要ない．&lt;/dd&gt;&lt;dt&gt;ルールその6: クライアントはつねに正しい&lt;br /&gt;&lt;/dt&gt;&lt;dd&gt;自分の研究が本当に産業界に聞かせるべきものなのか，確かめる一番の方法は開発者に尋ねること．研究に取りかかるまえに，開発者に尋ねてみよう．特に企業をクライアントとして研究する場合は，研究者はいつ何を発表できるかをNDAで決めてサインすることになる．この時に，相手の懸念をよく理解する必要がある．&lt;/dd&gt;&lt;dt&gt;お互い公平にやろう&lt;br /&gt;&lt;/dt&gt;&lt;dd&gt;そして記事の最後には，当時の産学連携事例や，開発者が知っておくべき学術的な成果の価値についても述べられている．&lt;/dd&gt;&lt;/dl&gt;ゲーム開発者のイベントで学者が発表するのは学会発表に比べて気楽に見えるかもしれないが，ある意味では学会発表よりも厳しい聴衆を相手にしているのだとも言える．研究者の方には上記6ヶ条の詳細は原文で確認してもらいたいが「産学連携が進んでいる」と言われる北米でもゲーム研究者が開発者に話を聞いてもらうのは容易ではないことがわかる．&lt;br /&gt;日本のCEDECの文脈で考える場合，上記6ヶ条の他にもたとえばCEDECの場合は&lt;a href=&quot;http://cedec.cesa.or.jp/2010/roadmap/&quot;&gt;CESAゲーム開発技術ロードマップ&lt;/a&gt;で研究をどう位置づけられるのかを考えるのもよいだろう．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;従来の産学連携とゲーム産業の独自性&lt;/h4&gt;1990年代は日本国内でも「大学が基礎研究をやり，企業が応用する」という一本道の戦略が大真面目に語られていた．知識は上流から下流へと流れ、大学の先進的な研究を製品化するのが企業の役割というわけだ．しかし，ゲーム産業の展開をよく見ると，イノベーションは必ずしも優れた基礎研究からは起こってはいないように見える．&lt;br /&gt;実際，一本道を唱えていた従来型の産業でも&lt;a href=&quot;http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4822241327/&quot;&gt;『中央研究所の時代の終焉: 研究開発の未来 』&lt;/a&gt;(原題は&lt;cite&gt;Engines of Innovation&lt;/cite&gt;)の翻訳出版や，訳者である西村吉雄氏の&lt;a href=&quot;http://techon.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20080807/156200/?ST=clm_observer_PRINT&quot;&gt;著述活動&lt;/a&gt;などによって，日本国内でも「大学が基礎研究をやり，企業が応用する」という一本道モデルはもはや「戦略」とは呼ばれなくなった．そしてシリコンバレーやハリウッドなどをモデルにして新たな産学連携の取り組みが進められている．&lt;br /&gt;現在の産学連携の議論にはこうした背景があるのだが，日本のゲーム産業はもともと自治体の力も学術界の力も借りずに&lt;b&gt;独力で発展してきた産業&lt;/b&gt;だった(むしろ，外部資源に頼らなかったから成功したのだという見方も根強い)．このため，国内ゲーム産業は1990年代以降の産学連携戦略の議論はスルーしたままで現在に至っており，ゲーム研究投資も各企業によってまちまちである．&lt;br /&gt;ただし，これはゲーム産業の意識が遅れていることを意味しているのではない．むしろ，ゲーム産業とゲーム研究者のどちらも戦後の研究投資のモデルに縛られていないことをも意味している．いまは国内ゲーム産業が独自のあらたな研究投資モデルを準備する時期なのだろう．CEDECが継続してきたアカデミックな研究とのネットワークが，新たなステージに進むことを期待している．&lt;div class=&quot;blogger-post-footer&quot;&gt;&lt;img width=&#039;1&#039; height=&#039;1&#039; src=&#039;https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-500348019423727385?l=igdajac.blogspot.com&#039; alt=&#039;&#039; /&gt;&lt;/div&gt;</description>
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			<pubDate>Tue, 17 Aug 2010 22:10:40 +0900</pubDate>
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			<title>Not Found のページに謎のカウント？（デモARG開催中）</title>
						<link>http://arg.igda.jp/2010/08/not-found-arg.html</link>
						<description>&lt;table align=&quot;center&quot; cellpadding=&quot;0&quot; cellspacing=&quot;0&quot; class=&quot;tr-caption-container&quot; style=&quot;margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/_HsOlKUxq_9U/TGkzLOyJJlI/AAAAAAAAAB4/JbL9b5bUJE4/s1600/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%EF%BC%882010-08-16+21.44.20%EF%BC%89.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: auto; margin-right: auto;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/_HsOlKUxq_9U/TGkzLOyJJlI/AAAAAAAAAB4/JbL9b5bUJE4/s320/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%EF%BC%882010-08-16+21.44.20%EF%BC%89.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;tr-caption&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;404ページに謎のカウントダウン？&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Not Found のエラーページのはずの場所に謎のカウントが表示されているとの噂を聞き、早速調べてみたところ、見つけてしまいました。&lt;a href=&quot;http://www.igda.jp/secret_of_arg/&quot;&gt;こちら&lt;/a&gt;です。&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;不気味なカウントは、このままでは22時にでもマイナスの値から0になってしまう見込みです。これはいったいなんでしょう？&lt;/div&gt;&lt;hr&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;と少し煽ってみましたが、こちらは SIG-ARG が環境を提供している &lt;a href=&quot;http://warg.igda.jp/&quot;&gt;Weekly ARG Project&lt;/a&gt;&amp;nbsp;の共通ラビットホールページです。Weekly ARG Project は、ミニARGを実施してノウハウを蓄積したい方へ、手軽に1週間サイズのミニARGを実施できる場を提供することを目標としたプロジェクトです。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;本日からの1週間は、6月に実施された第1回 Weekly ARG の再放送を行います。登場人物のキャラクター性を強くした物語志向のARGのデモARGとしての側面も持っていますので、ご興味のある方はぜひご参加くださいませ。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;なお、今回は、再放送の試験運用ですので、場合によってはトラブルが発生する可能性があります。ご了承の上、参加していただければ幸いです。&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;blogger-post-footer&quot;&gt;&lt;img width=&#039;1&#039; height=&#039;1&#039; src=&#039;https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6784005210243981958-1429590832765302827?l=arg.igda.jp&#039; alt=&#039;&#039; /&gt;&lt;/div&gt;</description>
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			<pubDate>Mon, 16 Aug 2010 22:17:50 +0900</pubDate>
			<category></category>
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			<title>WCG2010日本予選本日開催、生放送も。</title>
						<link>http://igdajapan-esports.blogspot.com/2010/08/wcg2010.html</link>
						<description>■『World Cyber Games 2010』日本予選 鉄拳6部門の実況中継が15 時より開始&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.negitaku.org/news/13227/&quot;&gt;http://www.negitaku.org/news/13227/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;本日、WCG2010の日本予選、鉄拳の部が開催されます。&lt;br /&gt;15時より、ニコニコ生放送でもご覧いただけます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;実況は、鉄拳番長のじゃくらー氏と、私松井が務めます。&lt;div class=&quot;blogger-post-footer&quot;&gt;&lt;img width=&#039;1&#039; height=&#039;1&#039; src=&#039;https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6121193988557670115-5488435138368414686?l=igdajapan-esports.blogspot.com&#039; alt=&#039;&#039; /&gt;&lt;/div&gt;</description>
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			<pubDate>Sun, 15 Aug 2010 12:07:45 +0900</pubDate>
			<category></category>
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				<item>
			<title>ARG事業を開始する会社が続々登場</title>
						<link>http://arg.igda.jp/2010/08/arg_1083.html</link>
						<description>先週、ARG事業を本格的に開始するというニュースリリースが2社から続けて出ました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まず、8月10日には、以前からARGに関連した動きを見せていた&lt;a href=&quot;http://www.kayac.com/&quot;&gt;面白法人カヤック&lt;/a&gt;から、「&lt;a href=&quot;http://www.kayac.com/news/2010/08/argarg_iphone.php&quot;&gt;ローソンARG　ワンピースアプリを使った多店舗連動型ARGスタンプラリー開始　 オリジナル専用iPhoneアプリをカヤックよりリリース&lt;/a&gt;」というプレスリリースが行われました。この中で、『これを機に、ARGを活用したキャンペーンの企画・開発の受託を本格的に開始する予定です』と謳っています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;また、8月13日には、&lt;a href=&quot;http://www.vectorinc.co.jp/&quot;&gt;ベクトルグループ&lt;/a&gt;から、「&lt;a href=&quot;http://www.vectorinc.co.jp/news/news_20100813ARG-PR.pdf&quot;&gt;ベクトルグループ、ARG(代替現実ゲーム)を活用した PR サービス 「ARG-PR」を開始 ~企画プランニング・制作から話題化までをトータルサポート~ (PDF)&lt;/a&gt;」というニュースリリースが出ました。&lt;br /&gt;ニュースリリース内では、サービス内容を以下のように伝えています。『ベクトルグループでは、総合 PR 会社ならではの強みを活かした ARG‐PR により、クライアント企業の ARG 企画プランニング及び制作・実施だけでなく、マスメディアでの記事露出やソーシャルメディアでの話題化まで一貫してサポートいたします』&lt;br /&gt;「日経MJ」にも「ゲームで商品宣伝　ネットと現実組み合わせ」と題して紹介されているとのこと。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;すでにARG的なイベントを制作し始めている&lt;a href=&quot;http://www.web-nicholson.com/&quot;&gt;ニコルソン&lt;/a&gt;や&lt;a href=&quot;http://www.elements-soft.jp/arg/index.html&quot;&gt;エレメンツ&lt;/a&gt;も含め、だんだんプレイヤーが出そろってきている感がありますね。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SIG-ARG でも、ARGへのこの流れをさらに盛り立て、また、一過性のブームで終わらぬようにするべく、様々な活動を行っていく予定です！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;記事元&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.kayac.com/service/sp/arg/&quot;&gt;ARGの企画からサイト制作まで。面白法人カヤックがすべて請け負います！&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.vectorinc.co.jp/&quot;&gt;ベクトルグループ&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.web-nicholson.com/&quot;&gt;ニコルソン&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.elements-soft.jp/arg/index.html&quot;&gt;エレメンツ&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;blogger-post-footer&quot;&gt;&lt;img width=&#039;1&#039; height=&#039;1&#039; src=&#039;https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6784005210243981958-2046583666075155621?l=arg.igda.jp&#039; alt=&#039;&#039; /&gt;&lt;/div&gt;</description>
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			<pubDate>Sun, 15 Aug 2010 04:23:13 +0900</pubDate>
			<category></category>
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				<item>
			<title>「ソルト×ARG」のエレメンツ石川社長のポッドキャストが公開</title>
						<link>http://arg.igda.jp/2010/08/arg_15.html</link>
						<description>GFF Podcasting の vol.88 として「&lt;a href=&quot;http://gff.jp/gffcast/blog/2010/08/gff-podcasting-vol88-arg.html&quot;&gt;まったく新しいゲーム体験！「ARG」って何だ？&lt;/a&gt;」というポッドキャストが公開されています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GFF は福岡のゲームソフト制作関連会社による団体ですが、そのメンバーの一社である&lt;a href=&quot;http://www.elements-soft.jp/&quot;&gt;有限会社エレメンツ&lt;/a&gt;の石川社長が ARG について語っています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;初心者にもわかりやすいARGの説明と、映画「ソルト」のプロモーションARG「&lt;a href=&quot;http://daimyonow.jp/salt/&quot;&gt;ソルト×ARG&lt;/a&gt;」についての解説などなど。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「今年が（日本の）ARG元年」とのご発言もありますが、最近のARG界隈での動きは、まさにそんな勢いを感じますね。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;石川社長の twitter アカウント &lt;a href=&quot;http://twitter.com/ele_jun&quot;&gt;@ele_jun&lt;/a&gt; と、エレメンツのARGに関するアカウント &lt;a href=&quot;http://twitter.com/ele_arg&quot;&gt;@ele_arg&lt;/a&gt; は要チェックです！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;記事元&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://gff.jp/gffcast/blog/2010/08/gff-podcasting-vol88-arg.html&quot;&gt;GFF Podcasting vol.88: まったく新しいゲーム体験！「ARG」って何だ？&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.elements-soft.jp/&quot;&gt;有限会社エレメンツ&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://daimyonow.jp/salt/&quot;&gt;ソルト×ARG&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://twitter.com/ele_arg&quot;&gt;twitter: @ele_arg&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;blogger-post-footer&quot;&gt;&lt;img width=&#039;1&#039; height=&#039;1&#039; src=&#039;https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6784005210243981958-5056882973046818292?l=arg.igda.jp&#039; alt=&#039;&#039; /&gt;&lt;/div&gt;</description>
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			<pubDate>Sun, 15 Aug 2010 03:41:15 +0900</pubDate>
			<category></category>
		</item>
				<item>
			<title>新代表がWEBラジオ出演（本日２２時~）</title>
						<link>http://blogai.igda.jp/article/39994702.html</link>
						<description>本日、２２時より、「ゲームの教科書」フリートークラジオに、新代表が出演されます。http://www.s-dogs.jp/dgame/Event/radio01.html 「デジタルゲームの教科書」 「CEDEC ゲームのお仕事」 「シアトル視察の話」など、多岐にわたり１時間程度でお話しして頂く予定です。twitter から、質問も上記のサイトでリアルタイムに受け付けますので、時間になりましたら、是非、遊びに来てください。</description>
						<guid>http://blogai.igda.jp/article/39994702.html</guid>
			<pubDate>Thu, 05 Aug 2010 18:37:12 +0900</pubDate>
			<category>日記</category>
		</item>
				<item>
			<title>ローソンがワンピースと連動したARGを開始</title>
						<link>http://arg.igda.jp/2010/08/arg_03.html</link>
						<description>&lt;a onblur=&quot;try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}&quot; href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/_Ucx2Cw6e1zo/TFfkNcg4jcI/AAAAAAAAAPc/jeJ9Ec3hb0Y/s1600/one.jpg&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 171px;&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/_Ucx2Cw6e1zo/TFfkNcg4jcI/AAAAAAAAAPc/jeJ9Ec3hb0Y/s320/one.jpg&quot; alt=&quot;&quot; id=&quot;BLOGGER_PHOTO_ID_5501116389499899330&quot; border=&quot;0&quot; /&gt;&lt;/a&gt;ローソンは8月3日、アニメ「ワンピース」と連動したARGを8月10日〜9月6日までの期間開催することを発表しました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;同キャンペーンはARG手法を応用し、GPS機能を用いて行われるゲームをクリアすることで各種特典を得られるというもの。8月27日に発売する「ワンピースフィルム　ストロングワールド Blu-ray＆DVD」にあわせて行われるようです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;詳細については下記をご覧ください。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-----&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;【ゲームの進め方】&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;&lt;br /&gt;ローソンが配布するオリジナルiPhone（※2）アプリ（ローソンARGワンピースアプリ）のダウンロードか、携帯電話用特 設サイトへのアクセスにより、お手持ちの携帯端末にアニメワンピースに登場する方位磁針「ログポース」（※3）を再現（以下・「ローソン　ログポース」） することができます。&lt;br /&gt;この「ローソンログポース」は、携帯端末のGPS機能を用いて、ユーザーの最も近くにあるローソン店舗への距離と方角を指し示しま す。&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;※iPhoneをご利用の方は、「AppStore」で「ローソン」もしくは「ワンピース」と検索して当該アプリをダウンロードください。&lt;br /&gt;iPhone以外の携帯端末をご利用の方は、&lt;/span&gt;&lt;a style=&quot;font-style: italic;&quot; href=&quot;http://www.lawson.co.jp/campaign/onepiece/index.html&quot;&gt;「ローソンARG　ワンピーススタンプラリー　モバイルサイト」&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;にアクセスすることでご利用いただけます。いずれも2010年8月10日（火）より。&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;店 舗で、キャンペーン対象商品となる商品＝「おにぎり」（セットおにぎりを含む全おにぎり）を購入すると、レシートに「応募番号」が印字されます。この応募 番号をiPhoneアプリもしくはモバイルサイトで入力すると、アニメに登場する「麦わらの一味」（※4）のうち一人がスタンプとして端末に表示されま す。&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;&lt;br /&gt;「ローソンログポース」が指し示す、現実内のローソン店舗を順にめぐることで、日本中のローソン店舗に散らばった仲間（アニメキャラクター）5人を集めていくスタンプラリーゲームです。&lt;/span&gt;  &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;【応募方法と特典内容】&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;ア ニメキャラクター「麦わらの一味」を5人集めるごとに1回「ローソンARG　ワンピース　スタンプラリー」限定プレゼントに応募することができます（応募 が完了すると、再度スタンプラリーに参加していただくことが可能です。）。&lt;br /&gt;また、仲間にした「麦わらの一味」のキャラクターは、お手持ちの携帯端末の待ち 受け画像としてダウンロードすることができます。&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;限定特典は、以下の3点です。&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;１.ローソンオリジナル「ストロングワールド」ポストカードセット：先着30,000名様にもれなく当たる&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;２.ローソンオリジナル「ストロングワールド」クリアファイルセット：先着5,000名様にもれなく当たる&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;&lt;br /&gt;３.ローソン限定「メタリックカラーエースフィギュア」：抽選で100名様に当たる&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;（※2）iPhoneは、4/3GS/3Gに対応しております。3Gは、コンパス機能を搭載しておりませんので、対象店舗を指し示す「ログポース」（方位磁針）機能を用いることはできません。&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;&lt;br /&gt;（※3）「ログポース」とは、ワンピース中に登場するコンパス（方位磁針）のことです。&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;&lt;br /&gt;（※4）「麦わらの一味」とは、ワンピースに登場する海賊ルフィの仲間たちのことです。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;------&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;記事元&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://japan.cnet.com/release/story/0,3800075553,10461036,00.htm&quot;&gt;プレスリリース:ローソンオリジナル“ワンピース”アプリを使ったスタンプラリー　日本初！多店舗連動型ARG開始　〜携帯端末が「ローソンログポース」に変身〜&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lawson.co.jp/campaign/onepiece/index.html&quot;&gt;ローソン:ワンピースキャンペーン&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;blogger-post-footer&quot;&gt;&lt;img width=&#039;1&#039; height=&#039;1&#039; src=&#039;https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6784005210243981958-6694027097153746920?l=arg.igda.jp&#039; alt=&#039;&#039; /&gt;&lt;/div&gt;</description>
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			<pubDate>Tue, 03 Aug 2010 18:42:58 +0900</pubDate>
			<category></category>
		</item>
				<item>
			<title>Starcraft Times：『StarCraft II』発売直前特集、初代『StarCraft』を統括してみる : その1</title>
						<link>http://igdajapan-esports.blogspot.com/2010/07/starcraft-timesstarcraft-iistarcraft-1.html</link>
						<description>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/_T_S74-Yxd9Q/TFAE4foFaeI/AAAAAAAAAYc/QiFLe6nAHLg/s1600/sc0000.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; bx=&quot;true&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/_T_S74-Yxd9Q/TFAE4foFaeI/AAAAAAAAAYc/QiFLe6nAHLg/s320/sc0000.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://sc-times.net/item/3229&quot;&gt;http://sc-times.net/item/3229&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;StarCraft Timesさんで、非常に面白い記事がアップされていましたのでご紹介します。&lt;br /&gt;続編となる、StarCraftIIは本日発売されていますが、なぜここまでStarCraftが韓国で盛り上がったのか、わかりやすくまとめられています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;■『StarCraft II』発売直前特集、初代『StarCraft』を統括してみる : その1&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://sc-times.net/item/3229&quot;&gt;http://sc-times.net/item/3229&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今後、競技タイトルとしてStarCraft　→ StarCraft II　への移行がスムーズに行われるのか、分化していくのか、あるいはIIに移らずに、初代のままでいくのか、個人的にも非常に注目しています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;過去に、HALF LIFE Counter-Strikeでも、バージョン1.6と、Sourceの間でコミュニティが割れてしまったり、Sourceでのみ行われた国際大会の予選に有名チームがボイコットを行ったりと、大きな話題となりました。現在は、それぞれ棲み分けが行われているようですが、どちらかというと、バージョン1.6の方が国際的な人気は高いような印象を受けます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;とはいえ、競技者を含め、多くのプレイヤーは「12年待ったんだからとにかく遊ばせてくれ！」というのが本音でしょうね。&lt;div class=&quot;blogger-post-footer&quot;&gt;&lt;img width=&#039;1&#039; height=&#039;1&#039; src=&#039;https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6121193988557670115-5538754564655502792?l=igdajapan-esports.blogspot.com&#039; alt=&#039;&#039; /&gt;&lt;/div&gt;</description>
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			<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 19:27:52 +0900</pubDate>
			<category></category>
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			<title>国際大会へのボイコット　?『WCG Nordic』参加チーム発表、fnatic は参加をボイコット より</title>
						<link>http://igdajapan-esports.blogspot.com/2010/07/wcg-nordicfnatic.html</link>
						<description>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/_T_S74-Yxd9Q/TEU0zbAU2zI/AAAAAAAAAYQ/jSKWjfaFimg/s1600/sc0017.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; hw=&quot;true&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/_T_S74-Yxd9Q/TEU0zbAU2zI/AAAAAAAAAYQ/jSKWjfaFimg/s320/sc0017.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Negitaku.orgさんに興味深い記事が掲載されていました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;■『WCG Nordic』参加チーム発表、fnatic は参加をボイコット&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.negitaku.org/news/13084/&quot;&gt;http://www.negitaku.org/news/13084/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;国際的に有名なチーム、finaticがWCG北欧予選への参加を下記の理由でボイコットしたということです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;fnatic の主張 &lt;/li&gt;&lt;li&gt;北欧は Counter-Strike1.6 の巨大な市場にもかかわらず出場枠が 1 つしかない。各国から代表を出せるようにするべき。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;fnatic は スウェーデン予選をすでに突破しているのに、さらなる予選の参加を課せられている。GameGune、ESL Global Challenge Shanghai、その他の大会にも参加が決まっており非常に多忙なスケジュールとなっているためさらに予選に参加するのは厳しい。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;WCG が提供するシャツの着用が義務づけられている。チームウェアの着用が認められないため、スポンサーのプロモーションが出来ない他、提供されたシャツの内容がスポンサー企業のプロモーションとバッティングする可能性がある。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;WCG Grand Final への出場権を得た後にライセンス料を支払う必要がある&lt;/li&gt;&lt;li&gt;賞金を組織ではなく、直接プレーヤーに支払うと主張されている。組織は賞金を管理しており、賞金を選手に直接に渡すことは、組織と選手の契約を波状させることにつながる。これは e-Sports にとって良くないことである&lt;/li&gt;&lt;li&gt;チームマネージャーが試合中に選手の後ろに立つことを禁止するという尊敬と理解の不足&lt;br /&gt;(上記：Negitaku.orgより引用)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;予選枠や、ライセンス料金については、運営予算の問題なので、なんともいえませんが（当然ですが、選手5人の渡航費、ライセンス費を支払うとなると、ゆうに100万円を越える金額になります）、ライセンス料金を代表選手やチームが支払うスタイルならば、日本でも予選の開催はそれほど難しくないので、検討に値するところではあります（かねてから言われている日本のゲーマーの「お客様体質」とはフィットしないところだとは思いますが）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;スケジュールに関しては、これはチームごとの問題ですが、つまりは、北欧予選をやるのではなく、各国それぞれから代表を出してくれ、何度も予選をやらないでほしいということですね。&lt;br /&gt;運営側の思惑と、選手側の意見のぶつかりあいで、難しいところになります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;また、チームウェアの着用についても、まさにプロチームからの意見といえるでしょう。&lt;br /&gt;WCG側としては、スポンサーへのベネフィットとして、選手全員にロゴ入りシャツを着せること、メディアに出るときはそのシャツがうつること、がおそらくはいっているでしょうし、個別のチームからすると、場合によっては競合他社のロゴを身につけなければならなくなる可能性もあります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ただ、参加規約の部分で、最初にユニフォームについての規定があるわけですから、そこには準じる必要があるでしょう。ここは弾力的に大会側と選手側で折衝を重ねていくべきところではあると思います。プロチームの選択肢としては、競合他社がスポンサードしている大会には出ない、という選択肢もあるでしょうし、難しいところです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;マネジャーが試合エリアに入れるかどうか、ということについては、これは許可すべきですね。もちろん、対戦相手に極端に不利になるような行動は控えるべきですが。&lt;br /&gt;しかし、マネジャーに対しても、渡航費や滞在費を出すか、というと、また別の問題になってきますが……。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今回はfnaticはボイコットするということになりましたが、有名チームが参加しないということによって大会の魅力が下がってしまうことも同時に起きてしまいました。これは、チーム、運営ともに不幸な結果です。ですが、チーム側がきっちりと自分の意見を述べると言うことは非常に大事なことですから、今後ともチーム・選手、運営がお互いに歩み寄って、前に進んでいけるような関係を構築していけるとよいですね。&lt;div class=&quot;blogger-post-footer&quot;&gt;&lt;img width=&#039;1&#039; height=&#039;1&#039; src=&#039;https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6121193988557670115-3460397757143393296?l=igdajapan-esports.blogspot.com&#039; alt=&#039;&#039; /&gt;&lt;/div&gt;</description>
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			<pubDate>Tue, 20 Jul 2010 14:55:26 +0900</pubDate>
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