Game Developers Conference 2020 日本語情報:ゲームビジネス&マーケティング

GDC2020日本語情報の特設ページです。3月16日(月)~3月20日(金)に開催されるGDC2020のうち、ハイライトセッションの参考訳情報を掲載しています。


ゲームビジネス&マーケティング
Game Business & Marketing

ゲームビジネスとマーケティング1週間講座

ゲーム業界の最近の傾向を知り、ビジネスチャンスを見極め、プラットホームホルダーや開発者とのネットワーキングによりパートナーシップの可能性を探りましょう。ユーザー獲得やコミュニティビルディング、メディア、実況者、インフルエンサーに取り上げてもらうためのヒントなど、ゲームのマーケティングの最新の手法が学べます。

ゲームビジネスとマーケティングは、下記のものを含んでいます

ゲームファンディング&投資サミット、コミュニティマネジメントサミット
コアコンセプトセッション:ゲームビジネス&マーケティング

>パスの情報についてはこちら


ゲームファンディング&投資サミット
Game Funding & Investment Summit

1日サミット | 火 | 3月17日

本サミットはGDCのサミットの中でも類を見ないもので、デジタルゲーム界隈でのゲーム、プロジェクト、会社単位でのファンディングに焦点を当てたものです。ベンチャーキャピタル、エンジェル/シード、プロジェクトファンディングの各方面のスピーカーやパネリストが登壇し、資金を集め、パートナーシップを結んで会社もしくはゲーム作品を作るためのノウハウ、そしてゲーム界隈で活躍する投資家向けにも、ヒントや知見を提供します。


コミュニティマネジメントサミット
Community Management Summit

1日サミット | 月 | 3月16日

コミュニティの意見への対応や、コミュニティとの連携による利点・難点をやりくりし、ユーザーの関心と熱意を高め、広め、維持する方法を学べます。業界各方面の専門家が最先端のコミュニティマネジメント戦略に関するケーススタディやポストモーテムを紹介します。コミュニティのニーズや興味と会社としての目標とをすり合わせていくヒントを得られるでしょう。


究極の問い:コミュニティの熱中度をスケーリングさせるには?
$100 Million Question: How to Create an Engaged Community at Scale?
Justin Sousa (Roblox)

Roblox はこの数年でユーザー数1億越えの巨大なオンラインプラットホームに成長しました。同プラットホーム上では多様で国際的なクリエイター陣が活躍しています。本セッションでは同社がこのような活気のある大規模なコミュニティおよび経済圏を作り出して育て、誰でもゲームを作りだして全世界と共有するという夢を追いかけられる場を生み出す際の一助となっているいくつかの大原則を学べます。

得られるもの
大規模なゲーマーコミュニティとのやりとりについて学び、またフルサービスと自治的な要素をどのように活用すればコミュニティを力づけることができるかの理解を深められるでしょう。

想定される参加者
開発者リレーション担当の役員、開発者、コミュニティマネージャーおよび開発者のサポート・代弁担当者などに向けた内容です。


「Dwarf Fortress」物語:16年におよぶカルト作品のマネジメントから得た戦訓
The ‘Dwarf Fortress’ Story: Lessons from 16 Years of “Cult” Management
Tarn Adams (Bay 12 Games)
Victoria Tran (Kitfox Games)

ニューヨーク近代美術館にさえ展示された伝説的なゲーム「Dwarf Fortress」は2002年から開発が続いており、マインクラフトや RimWorld などのゲームのインスピレーションとしても名前が挙がっています。しかし本作の最も興味深い点は、開発初期の2002年以来、16年以上にも渡って獲得し、維持し続けている大規模(かつ現在も活発)なカルト的ファン層と言えるでしょう。開発者 Tarn Adams(Bay 12 Games)とパブリッシャーの Victoria Tran(Kitfox Games)が共同でお届けする本セッションでは数字データ、戦略、課題を交え、10年以上のコミュニティマネジメント、Steam でのリリースによるメインストリーム投入による新たなコミュニティの育成、そしてそれらを通じて学んだ超長期的な教訓を解説し、お手元のコミュニティにも持ち帰っていただけるようにします。

得られるもの
参加者は3000人を超えるコミュニティをどのようにして16年以上に渡って育てて維持してきたのか、コミュニティビルディングのテクニック、信頼と透明性という長期的なメリットの神髄、カルト的なファン層への対応、そして同コミュニティがいかに「Dwarf Fortress」のプレミアム版を受け入れてくれたかについてご紹介します。

想定される参加者
「Dwarf Fortress」の大規模なカルト的コミュニティの前例のない歴史、および、インディー的な長期的なコミュニティビルディングの成功例がどのようなものなのかに興味のあるゲーム開発者向けです。前提となる知識はありません。


コアコンセプトセッション:
ゲームビジネス&マーケティング

水-金 | 3月18~20日

学習は水曜日から金曜日までのコアコンセプトのプレゼンテーションで続きます。2020年の最新のセッションは下記を確認してください。

>すべてのセッションはこちら(公式英語ページ)


ゲームにまつわるモチベーションで分けたプレイヤーセグメント:40万人のゲーマーに対する分析
Player Segments Based on Gaming Motivations: An Analysis of 400,000 Gamers
Nick Yee (Quantic Foundry)

ゲーマー40万人分の調査データに基づいた、データ主体のセッションです。クラスター分析により特徴的なプレイヤータイプを特定しました。各セグメントに対し、主たる動機付け要因について説明し、その層に人気のあるゲームタイトルを例示します。セグメント間の距離と関係性を可視化し、統計学的な傾向(性別、年齢、カジュアル/コア/ハードコアなど)をオーバーレイしてお見せします。また、予想外の動機プロフィールに焦点を当て、その影響について掘り下げます。(例:複数の動機カテゴリからそれぞれ強い動機をもっているセグメントなど)

得られるもの
ゲーマーの同期要因のデータ主導モデルに対するより深い理解と、主たるプレイヤータイプ、その動機付け要因、そして既存の市場へのブリッジングもしくは意外なプレイヤーセグメントの発掘の機会などの概要を知ることができるでしょう。

想定される参加者
ゲーマーのセグメンテーションやゲームにまつわる動機付けに関するデータ主導のインサイトに興味のあるゲームデザイナー、市場アナリスト、消費者インサイトアナリスト。


ユーザー獲得キャンペーンがトラッキングすべきメトリクス
Metrics to Track for Every User Acquisition Campaign
Jackie Yuan (Glu Mobile)

Glu Mobile のデータアナリストである Jackie Yuan がユーザー獲得キャンペーンの成果計測に対する発見的で実用的なアプローチと、その結果に応じたキャンペーンの予算配分の調節方法についてご紹介します。具体的には、ベータ段階のタイトル、ローンチ段階のタイトル、成長段階のタイトルのそれぞれについて、短期的な成果を元に長期的な成果を推測する方法について解説します。

得られるもの
参加者はユーザー獲得キャンペーンの成果を計測し、結果に応じてキャンペーンの予算配分を調節する方法を学べます。具体的には、得られた短期的な成果から長期的な成果を推測することができます。ベータ段階、ローンチ段階、成長段階のタイトルに適用可能な手法をご紹介します。

想定される参加者
本セッションはモバイルゲームのマーケティング担当、アナリスト、およびユーザー獲得キャンペーンの成果を短期・長期の両方で定量的に計測する方法を学びたい方や、技術系およびビジネス系の参加者向けの内容です。前提となる知識はありません


サブスクリプションの導入によるゲーム内からの総収益増加
Incorporating Subscription to Increase Overall In-Game Revenue
Maggy Larouche (Ludia)

モバイルゲーム界隈の状況は驚くべき速さで変化し続けており、開発側も置いていかれないためにはギアチェンジが必要になっています。従来の基本プレイ無料のビジネスモデルは競争の激化に伴い時代遅れになりつつあり、モデルの一新が求められています。そこでサブスクリプションモデルの登場です。Ludia は2016年に各ゲームタイトルにサブスクリプションを導入しており、サブスクリプションモデルをフリーミアムタイトルに導入した先駆者となっています。皆様もリテンション、顧客生涯価値(LTV)および収益を15%以上増加できるように、本セッションでは同社のシニアプロデューサーが知見およびベストプラクティスを共有します。

得られるもの
ゲームタイトルにサブスクリプションモデルを導入しつつもゲーム体験を Ludia のベストプラクティスにより、参加者は収益を含むいくつかの評価指標を少なくとも15%増加する方法を学べるでしょう。また、VIPプレイヤーの体験のバランスをとることでオンラインコミュニティ内の摩擦を最小限に抑え、すべてのプレイヤーの満足を保つ方法もご紹介します。

想定される参加者
会社レベルでのビジネス判断に関与している方、ゲームデザイナー、エコノミーデザイナー、およびサブスクリプションモデルを新しいゲーム、もしくは既存のライブゲームに追加することを考えている方には有用なはずです。他に、基本プレイ無料タイトルやゲームのマネタイズに関わっている方のお役にも立つはずです。