Game Developers Conference 2020 日本語情報:ゲームプロダクション&チームマネジメント

GDC2020日本語情報の特設ページです。3月16日(月)~3月20日(金)に開催されるGDC2020のうち、ハイライトセッションの参考訳情報を掲載しています。


ゲームプロダクション&チームマネジメント
Game Production & Team Management

ゲームプロダクション1週間講座

作るゲームの大小やスコープにかかわらず有用な、ゲーム制作のマネジメント戦術を学べます。AAAコンシューマタイトルであれ、新たなハードルを伴う新興プラットホームであれ、チームとプロジェクトの進捗を管理し、制作の過程で開発効率を向上させることで作品を予定通りリリースするのがプロデューサーの本分です。

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ゲームプロダクションの要点サミット
Production Essentials Summit

1日サミット | 火 | 3月17日

制作上の習慣や方法論が適切か否かは、ゲームの全体的な品質、チームの健全度合い、そしてスタジオのカルチャーまでをも決定づけうる要素です。本サミットでは1日日程で、専門家や同業が制作およびチーム管理におけるベストプラクティスを話し合います。

>すべてのこのサミット関連のセッション一覧(公式英語ページ)


アジャイル対ウォーターフォールの都市伝説
The Agile vs Waterfall Myth
Benjamin Hoyt (Firefly Games)

アジャイルとウォーターフォール、ゲーム開発により適した開発方法はどちらなのか。どちらの方法も数十年に渡って使われてきているにもかかわらず、スケジュールと予算に苦しむゲームプロジェクトがこうも多いのは何故なのか。ゲームプロデューサーは認定スクラムマスターであるべきなのか。認定スクラムマスターはゲームプロデューサーが務まる要件を備えているのか。

15年以上に渡って様々なプラットホーム、使用事例、ビジネス状況においてライセンス下のゲームや体験を開発してきたベテランゲームプロデューサーの Benjamin Hoyt が、「アジャイル対ウォーターフォール」の構図が誤った二分法であり、どちらの方法論にも、プロジェクトごとの状況に応じた一長一短があることを解説します。また、厳しい予算や動かせない締め切りに縛られたサードパーティ/受託開発のゲームプロジェクトの無事な納品を可能にする、ハイブリッド型のゲーム制作方法を紹介します。

得られるもの
ゲームやその他のインタラクティブな娯楽ジャンルのプロジェクトにおけるアジャイルとウォーターフォールの両開発手法の長所と短所を理解できます。それぞれの手法が最適となるプロジェクトの種類や開発の段階について、および、手法をどのように適用すればいいかについても話します。

想定される参加者
部内担当のプロデューサー、プロジェクトマネージャーなど、インタラクティブなゲーム、アプリ、その他の娯楽体験の納期内、予算内での納品実現を担う方向けのセッションです。とりわけ、受託開発/サードパーティ開発に携わっている方や、ライセンスされたIPを扱っている方に向いている内容です。


リモート制作成功の秘訣
Making Remote Production Work For Your Studio
Mars (Beyond Red Wave Arts LLC)

リモートチームの管理は、多様な専門をもつメンバー間で連携をとりつつプロジェクトを完了させる際の大きな制作上のハードルになり得ます。リモートでの仕事の複雑さゆえ、連携を可能にするにはメンバー全員の認識を共有できるようなシステムやプロセスによる確固たる基盤が必要です。プロジェクトマネジメントシステム、ナレッジベース、チームのスケーリング、リモートチームの毎日の連携にまつわる様々なシナリオやケーススタディからの知見を検討することで、お手元でのリモート開発を成功に導ける連携ツールやプロセスの見極めがしやすくなります。長年に渡って様々なスタートアップのインフラを目にしてきた経験を活かし、本セッションではリモートインディーチームの制作パイプラインのニーズに対応するための鍵となる要素をご紹介します。

得られるもの
厳しい予算内でリモートチームを管理する際のハードルを解決しうる様々なソリューションをご理解いただけるでしょう。また、リモートチームの連携基盤に様々なツールやサービスを取り入れることについても知見が得られるでしょう。

想定される参加者
インディーゲーム開発に際してリモートチームを運営中もしくは検討中の、プロデューサー、マネージャー、経営者向けの内容です。プロデューサー職の皆さんに同様の事例での経験に基づいたシナリオや状況を共有していきます。


コアコンセプトセッション:
プロダクション&チームマネジメント

水ー金 | 3月18~20日

学習は水曜日から金曜日までのコアコンセプトのプレゼンテーションで続きます。2020年の最新のセッションは下記を確認してください。

>すべてのセッションはこちら(公式英語ページ)


十人十色:ゲーム開発で様々なパーソナリティのメンバーと協働するには
Colorful Characters: Working with Different Personalities in Game Development
Erin Reynolds (Flying Mollusk)

ドラゴンの打倒、フラグの奪取、ゲームの開発。そのいずれにおいても、成功の秘訣は長所、短所、スキルセットが多様なチームで挑むことです。しかし、自分と異なる仕事や思考のスタイルをもつメンバーと連携できるようにするのにはしばしば困難が伴います。意図せずして個人(およびチーム)の目標達成を阻害してしまうような事案が生じてしまうことがあります。

本セッションでは人によって職場および業界の重要な規範や義務事項への対応が異なるという認識を強め、また、それらの違いをどのように尊重し奨励していくべきかを、個人の仕事という観点と他のメンバーとの連携やマネジメントの文脈の両方で掘り下げることで、それらの阻害事案を打破することを目指します。

得られるもの
チームメンバーが自分とは異なる形で思考したり情報に対応したりしている可能性を理解し、また、性格の違う他の開発者と連絡・連携するための実用的なツールについて知ることができます。これにより、チームの幸福度、満足度、パフォーマンスを最大限に引き上げるとともに、参加者自身のユニークな強みに対しても自信をもてるように促します。

想定される参加者
チームメンバーのユニークな強みを発揮しやすくする様々なアプローチを検討したいゲーム開発者やリーダー役向けの内容です。


ロジェクトマネジメント指南:混沌を制するもの
Avoiding the Chaos: Lessons in Project Management
Clinton Keith (Cllinton Keith Consulting)

預金残高とチームの健康を損なわずにスケジュール内で傑作ゲーム作品を完成させるのは不可能な話なのでしょうか。そんなことはありません、もちろん可能です。成否様々な100以上のチームから集めた教訓や裏話を紹介します。チームに持ち帰って、楽しみながら傑作を生みだしましょう!

得られるもの
GDC直後から、そして今後のプロジェクトに応用できる実用的なヒント集をお届けします。さらに、プロジェクトマネジメント用チェックリストのリンクも共有します。

想定される参加者
主なターゲットはゲーム制作の管理を担うプロジェクトマネージャーやプロデューサーですが、良好なプロジェクトマネジメントがどのようなものであるべきかに興味のあるゲーム開発者さんであれば有用なはずです。


フリーランス稼業とは:15年で50本のゲームから得た15の教訓
Working Freelance: 15 Lessons from 50 Games in 15 Years
Jeremy Bernstein (Writer & Game Designer, Freelance)

フリーランサーの暮らしは業界でのありかたとして難しくも、しばしば得るものの大きい業態です。自ら選んで道であれ、フルタイム勤務の合間に時々従事せざるを得ない形であれ、我々のほとんどが遅かれ早かれ直面する状況です。

この道をどのように歩み、どのような点に気をつければよりスムーズ(かつ実入りの大きい)旅にできるのでしょうか。本セッションでは開業方法、稼業を維持する方法、そんな中でも正気を保つ方法など(!)、15年間フルタイムでフリーランス稼業を続ける中で得た戦訓をご紹介します。個人の実名は出しませんが、裏話を盛りだくさんでお届けします。

得られるもの
フリーランス稼業の維持に必要なものと、それに繋がる有用なアドバイスをお届けします。

想定される参加者
ゲーム業界でフリーランサーとして暮らしている方向けの内容ですが、フリーランサーへの発注を考えている方にも有用な知見と、連携に際したベストプラクティスも得られるでしょう。