Game Developers Conference 2020 日本語情報:ビジュアルアート

GDC2020日本語情報の特設ページです。3月16日(月)~3月20日(金)に開催されるGDC2020のうち、ハイライトセッションの参考訳情報を掲載しています。


ビジュアルアート Visual Arts

ビジュアルアート 1週間講座

多岐に渡るアートスタイルやコンセプトを誇る一線級のアーティスト陣から学び、その作品の礎となるインスピレーションやプロセスに触れることができます。目を見張るようなコンセプトアート作成テクニックからポストプロダクションにおけるベストプラクティスまで、厳しいスケジュール内で多種多様なゲームに高品質なアートやアニメーションを提供するための手法を学べます。

ビジュアルアートは、下記のものを含んでいます

アニメーションサミット、アートディレクションサミット
テクニカルアーティストサミット、VFXサミット
コアコンセプトセッション:ビジュアルアート

>パスの情報についてはこちら


アニメーションサミット
Animation Summit

1日サミット | 月 | 3月16日

アニメーションサミットではアニメーションという専門職のあらゆる側面を扱います。アニメーションのプロセスに焦点を当てた従来型のセッション、技術的な前進、一口メモやヒント、アニメーションの文化面からの知見、そしてそれらのノウハウをゲーム開発にどう活かせばいいかをお話しします。様々なツールや専門知識に触れていく中で、ゲーム制作に貢献するには優秀なアニメーターであるうえに、優秀な開発者でもある必要があることが見えてくるはずです。

>すべてのこのサミット関連のセッション一覧(公式英語ページ)


Unreal 4 で再構築した「ボーダーランズ」のアニメーションパイプライン
Rebuilding the ‘Borderlands’ Animation Pipeline in Unreal 4
Ian Davis (Gearbox Software)
Michael Sewell (Gearbox Software)

ゲームエンジンを変えつつゲームを完成させるのは、自転車を組み立てながら乗りまわすようなものです。「ボーダーランズ3」あのアニメーションチームとリギングチームがこの機に乗じていかにしてシステムとチーム内の士気を高めたかをお話しします。それぞれのチームに所属するスピーカーが、先進的なレイヤリングテクニック、プロシージャアニメーションのための新たなリギングテクニック、無限も同然の武器バリエーションを可能にするための新アニメーションツール、アニメーターのできることをこれまで以上に増やすための手法、そしてこれらがどれだけボーダーランズの世界のキャラクターたちの持ち味につながったかを解説します。チームの成長と、Gearbox Software のアニメーション技術のこれからを切り開くこれらの冒険行についてお話しし、新しい姉妹スタジオと連携しながら Unreal 4 に移行した際のハードルも紹介します。

得られるもの
Gearbox Software のアニメーションパイプラインの進化の流れ、そして今後のプロジェクトに向けた道筋についてご理解いただけます。同スタジオにとって新たな試みとなったアニメーションテクニックに焦点を当てることで、新たなアニメーションテクニックやパイプラインを検討中の他のチームの一助になれればと思います。

想定される参加者
経験度合いは問いませんが、アニメーションおよびリギングのパイプラインについて知っていて、本格的なプロジェクトのアニメーションコンテンツのスコープの見当がついているのが理想です。本セッションの内容はアニメーションコンテンツの作成にまつわるものですが、アニメーションまわりのエンジンへの実装状況やリギングシステムに焦点を当てます。


アートディレクションサミット
Art Direction Summit

1日サミット | 火 | 3月17日

ゲーム業界のアートを牽引するスピーカー陣がアートにおいて本当に大事なもの、およびどのようにビジョンを組み立てたり支えたりしつつ、味方を増やしていけばいいのかをお話しします。業界のリーダーたちがお届けするアートに特化した密度の高い情報は新人さんや学生さんのみならず、日々の業務や業界の実態にまつわる切実な問題に悩まされている熟練の専門家の方にも有用なはずです。


「ボーダーランズ3」:AAAゲームにおけるビジュアル面の個性のバランスとりについて
‘Borderlands 3’: The Balance of Visual Individuality in AAA Games
Scott Kester (Gearbox Software)

増加しつつあるAAAゲーム開発のリスク、時間的制約や予算に対しユニークなアートデザインやビジュアルスタイルをバランスよく活用していく方法をお話しします。ボーダーランズシリーズが保っているユニークなビジュアルスタイルとトーン、およびそのスタイルが技術面でチーム全体の座組みにもたらす課題について掘り下げます。「ボーダーランズ3」の開発におけるアート面の複数の成功例と失敗例を分析して解説し、また、それらがチーム、各リード、およびパブリッシャーにどう影響したか、そしていかにしてアイデンティティーやアート心を失わずにシリーズのビジュアル面を発展させようとしてきたかをご紹介します。これらの事例により我々のスタジオの開発プロセス、およびゲームのアート全体におよぶ理念を浮き彫りにし、我々の仕事の可視化の一環にできればと思います。

得られるもの
Gearbox がどのようにしてユニークなアート、スタイルそしてトーンを活かして他のゲームとの差別化をはかりつつ、時間、チーム、予算、キャラクター、ハートとしてボーダーランズタイトル用のスタイル化されたアートにまつわる課題のバランスをとっているのかの理解が深まるはずです。

想定される参加者
アートディレクター、アートリード、コンセプトアーティストにとって最も有用なはずです。本セッションではアートがゲームにもたらす豊かさと魅力と、コスパを確保しつつ開発チーム内でアートの見映えを確保していく際のリスクに焦点を当てます。


創造性は才能ではなく能力
Being Creative is a Skill, Not a Talent
Anthony Jones (Robotpencil)

才能は与えられるものではなく、自ら獲得するものです。ゲーム業界でアーティストとして働く能力は、明確な方向性と修練により身につけられるものです。本セッションでは日銭に困るアーティストから自信と一貫性をもって業界をリードする存在へと成長していくためのテクニックやアプローチを紹介します。逆境に強く立ち向かえるためのメンタリティーと、何年先でも時代に遅れをとらずに活躍し続けるためにマスターしておくべき現行および次世代のツールを解説します。また、これら論点を説明する一環としてライブデモンストレーションも行い、質疑応答も行います。

得られるもの
参加者にモチベーションとインスピレーションをお届けしつつ、方向性と実用的な指針も提示できればと思います。アーティストとして使える時間を最大限に活かすことの意義を理解し、デザインプロセスにおいてより一貫性と配慮のある仕事ができるようになるでしょう。

想定される参加者
主にコンセプトアーティストとアートディレクターを想定していますが、論点の土台となっているものは他分野にも応用が利くものですので、あらゆるジャンルのクリエイターに有用かもしれません。


若返りの泉:インターンプログラムを運営する利点
Fountain of Youth: The Benefits of Running an Intern Program
Tim Dean (Turn 10, Xbox, Microsoft)

本セッションでは Turn 10 と 343 のインターンプログラムを、キックオフまわり、解決を要した課題、プロセスやサポートの障壁となる要素の打破に至るまで、発案から実現まで解説します。過去3年間に渡り、同プログラムの成果としては複数の教育機関との連携体制構築、新たなインターンプログラムの立ち上げ、学生さん2グループの参加、インターン人数の3名から15名への増加などが挙げられます。同プログラムに設定した目標や評価指標、それに対する達成度合いなどをお話しします。腹を割った内容で成否両面を話題にする予定です。キャリア序盤の才能ある若者との連携から得られる手ごたえを共有し、お手元での実施をオススメできればと思います。

得られるもの
雇用の向上、多様性の上昇、およびチーム全体に波及する熱意やテンションといったインターンプログラムの利点をご理解いただけます。大学との連携プログラムの構造と方式に関する実用的なヒントもお届けします。

想定される参加者
アートディレクターおよびアートマネージャー。


テクニカルアーティストサミット
Technical Artist Summit

1日サミット | 火 | 3月17日

テクニカルアートは常に進化し続ける職種です。テクニカルアーティストは効率的なパイプラインの構築、洗練されたビジュアルコンテンツの制作、パフォーマンスの最適化において鍵となる役割を担います。本サミットでは業界各方面のテクニカルアーティストに、各スタジオでのゲーム開発が直面する荒波を乗り切るためのツールやスキルを手にする一助になることを目指します。各スピーカーは新しいツールやテクニックをご紹介し、テクニカルアートという職種の未来に目を向けるよう呼びかけます。


三角形でのリギングその2:リギングに使う三角形を増やすには
Rigging with Triangles II: Rigging with More Triangles
Richard Katz (Blizzard Entertainment)

テクニカルアーティストはベクトルや行列のことを認識していても、日頃の業務にどう応用すればいいか迷ったり、慣れないうちは数字の羅列であるこれらに苦手意識をもってしまうかもしれません。本セッションではベクトルを数字の列ではなく、アーティストフレンドリーな矢印もしくは面として視覚化するアプローチを推します。

2018年のテクニカルアートブートキャンプで実施した、アーティスト向けの線形代数の話をさらに広げる形で、前回セッションの内容の一部復習的な内容と、線形代数の概念を可視化してキャラクターリグの構成要素として応用する新たな例を紹介します。

得られるもの
3次元ベクトルおよび変換行列と、それらをどのようにキャラクターリギングや他のテクニカルアート領域に応用できるかの理解が深まるでしょう。

想定される参加者
新参から中堅へとステップアップしたいリギングアーティスト、おおび、3Dの数学に対する理解を深めたいテクニカルアーティスト向けの内容です。Autodesk Maya、キャラクターリギング、Python の経験があるとプラスになりますが、必須ではありません。


機械学習のためのデータ
Data for Machine Learning
Amatobahn (Certain Affinity)

機械学習に触れる人の多くは大まかな理解として、画像の分類、物体の識別、テキストの翻訳などに使えるものだと認識しているかと思います。データの実態と、モデルを駆動する要素としての重要性を理解している人は一部に過ぎません。本セッションでは使われているデータの種類をいくつかと、良好なデータとそうでないデータの違いを解説します。良好なデータと質の悪いデータとのよくある例、質の悪いデータの扱いかた、そしてデータ駆動のソリューションがどのようにテクニカルアーティストの手札を増やしうるかをお話しします。

得られるもの
良好なデータの重要性、データに質の悪いデータの見分けかた、テクニカルアーティストとしてデータを機械学習ソリューションに応用してメンテナンスするための基礎的なスキルの身に着けかた、などに対する理解が深まります。

想定される参加者
機械学習が制作パイプライン内で有用な取り組みになりうる領域とその方法、および、機械学習ベースのソリューションに向けた調査や実開発に際して留意すべき事項に興味のある参加者向けです。


ゲーム開発におけるアートツールUXを通じた生産性の向上
Improving Productivity Through Art Tools UX in Game Development
Sean Low (Riot Games)

アートツールの開発はツールの機能、安定性、使用するアーティストの良好な使用感のバランスとりにおいて多岐に渡る配慮や努力が必要になるため、難しい取り組みになり得るものです。アーティストが技術面で苦戦する話や、新技術がアーティストに浸透しにくいという話はしばしば聞こえてきます。目指すべきはアートと技術の真の意味での連携であり、アーティストに歓迎され、その可能性を広げるアートツールを用意できることです。本セッションでは最初にゲーム業界のアーティストに固有のツール開発のコアコンセプトに触れたうえで、アーティストフレンドリーな視野を設け、ツールの安定性と拡張性を確保するためのプロセスの構築にまつわる、より技術的な話題を掘り下げていきます。議題の例示としてDCCおよびゲームエンジン内での例を提示します。

得られるもの
参加者は良好な使用感のアートツールを開発したり、生産性の向上を試みる際の要素を理解し、これらを応用することでお手元のチームでアートと技術とのさらなる密接な連携が可能になるでしょう。

想定される参加者
テクニカルアーティスト、ソフトウェアエンジニア、アーティスト、開発マネージャーなど、ゲーム開発における生産性向上に興味のある方向けの内容です。


ビジュアルエフェクトサミット
Visual Effects Summit

1日サミット | 月 | 3月16日

リアルタイムVFX(視覚効果)アーティストは直面する幅広いタスクに対応するため、多くのスキルを身につける必要があります。VFXアーティストはデザイナーのような発想とイテレーションをしつつ、偉大なパフォーマーのようなタイミングと嗅覚をもち、芸術家として一流で、通常はプログラマーの領域であるコードの知識も必要とします。本サミットでは1日日程でゲーム用のリアルタイムVFXの開発と、従来はVFXアーティストとして現場で奮戦することでしか身につけられなかった多岐に渡るスキルについて議題にしていきます。


シンプルな操作系を用いた複雑なVFXシステムの構築方法
How to Build Complex VFX Systems with Simple Controls
Anastasia Sopikova (Sumo Digital)

視覚効果でできるだけ多くのことをさせようとしているうちに、管理不能なノードの山になってしまったこと、何時間もデバッグを試みながら徒労に終わったことはありませんか。
UEの Niagara や Unity の VFXグラフなどの新しいツールはアーティストに無限の可能性を提示してくれますが、系統だてて仕事をし続ける最良の方法はあるのでしょうか。本セッションでは拡張、メンテナンス、デバッグが容易なインタラクティブ視覚効果を生み出すためのコンセプトやテクニックをご紹介します。

得られるもの
複雑なVFXシステムを扱うのに便利なソフトウェアエンジニアリングのテクニックをご紹介します。VFXの作成にハイレベルで取り組むことで、拡張やメンテナンスが容易なシステムを生み出す方法を学べます。高速で効果的なトラブルシューティングを可能にするテクニックも伝授します。

想定される参加者
プログラミングの領域で有効性が実証されている概念を活用することで、複雑なVFXを作成するスキルを向上させたい、あらゆるスキルレベルのVFXアーティスト向けです。VFX作成のアート的側面を重視しがちで、技術的側面にそこまで自信がない方にはとりわけ有用なはずです。


「ボーダーランズ3」のVFXを生み出す7年の旅
The 7 Year Journey to Create ‘Borderlands 3’ VFX
Ashley Lyons (Gearbox Software)

Gearbox Software のVFXチームが「ボーダーランズ2」と「ボーダーランズ3」の間の7年間に視覚効果を生み出すためにたどった旅路を掘り下げてご紹介します。ゲームエンジンの変更、新しいソフトウェアの習得とアップデートとメンタリング、チームメンバーの増員、新フランチャイズの立ち上げまで、人気シリーズの視覚効果を生み出すまでの数多いステップを解説していきます。

得られるもの
参加者は人気シリーズのVFXを作り出すのに要したステップに対する理解が深まるでしょう。

想定される参加者
視覚効果やゲーム開発に興味のある方ならどなたでもお楽しみいただけるはずです。


インディーゲーム開発者でも手の届くリアルタイム映画技術
Democratizing Real-Time Filmmaking Technologies for Indie Game Developers
Norman Wang (Glassbox Technologies)

カメラ、ゲームエンジン、特化した仮想ステージ、ソフトウェア、コンテンツ作成ワークフローなどの進歩により、大規模なゲームスタジオは映画業界同様、ゲーム中のムービーやマーケティングコンテンツ作成に際してリアルタイムの制作やVFXに移行しつつあります。それらのスタジオであれば、各プロジェクトで利用可能なカスタムメイドのリアルタイム映画作成ツールを導入できるだけの余裕があります。しかしインディー開発者や小規模会社のコンテンツクリエイターが破産せずに仮想制作技術を活かしてプロジェクトに高品質のVFXを盛り込みたい場合、どうすればいいのでしょう?

Glassbox Technolgies の共同創設者兼CEOの Norman Wang がリアルタイムVFXと仮想制作ツールをあらゆるレベルのコンテンツクリエイターが手が届くようにするには何が必要なのかを分析します。教育機関のカリキュラムの更新から、最終品質を犠牲にせずにハードウェアとソフトウェアのコストを軽減する必要性など、議題は多岐に及びます。

得られるもの
リアルタイムVFXおよび仮想制作ツールのコスパを改善してその間口を個人や小規模スタジオのゲーム開発者にまで広げるためにはゲーム業界が何をすべきかということ、および、最近の進歩、そして自前の作品にそれら既存のツールを活用するためのリソースについて学べるでしょう。

想定される参加者
リアルタイム制作およびポスト系のツールの使用に興味のあるVFXの専門家、ゲーム開発者、ベテラン開発者、および、業界の現状に対する認識を広げたい開発者向けの内容です。


コアコンセプトセッション:ビジュアルアート

水ー金 | 3月18~20日

学習は水曜日から金曜日までのコアコンセプトのプレゼンテーションで続きます。2020年の最新のセッションは下記を確認してください。

>すべてのセッションはこちら(公式英語ページ)


「Gears 5」のリアルタイムキャラクターダイナミクス
Gears 5 Real-time Character Dynamics
David Coleman (The Coalition – Microsoft)

本セッションでは「Gears 5」で厚みと重みのある皮鎧、両端が固定された鎖、ドレッドロックや肩にのったポニーテールなどの髪、バックル、ポーチ、触手その他、手強いダイナミクス入りのアクセサリを表現するのに使用したリアルタイムダイナミクスシステムについて話します。同システムの機能を解説し、Unreal Engine 4 のアニメーションブループリントシステム内にどのようにダイナミクスを構築したかを例示します。また、「Gears 5」が全ゲームモードでXbox One Xで60 fpsで動作できるように、同システムがパフォーマンスバジェット内にとどまるように調整する際のハードルや教訓も紹介します。

得られるもの
AAAゲームの視覚的な説得力およびパフォーマンス目標のもととなっているリアルタイムダイナミクスについて理解が深まるでしょう。また、今日のゲームで採用されている標準型のダイナミクスシステムに対する代替案として、当社独自のシステムについてもお話しします。

想定される参加者
あらゆるレベルのアニメーター、リガー、テクニカルアーティスト、アートディレクター、アニメーションディレクター向けの内容です。現行の2次アニメーションシステムの基本的な理解があればプラスになりますが、必須ではありません。


ワールドオブウォークラフトの15年に及ぶ世界設定構築が語ること
Lessons from 15 Years of ‘World of Warcraft’ World Building
Ely Cannon (Blizzard Entertainment)

このレクチャーではワールドオブウォークラフトの幻想的な種族や世界を開発する際の主要なツールである世界設定構築に焦点を当てます。WoWは世界設定構築に非常に重きをおいており、全体のムードや地域ごとのテーマ、サブストーリー、アートディレクション、文化・社会的テーマ設定が幻想的種族や世界の構築に現れています。このレクチャーではワールドオブウォークラフトの開発過程で見出された重要な教訓に焦点を当てます。一つ一つのケーススタディーに個別の問題とそれを解決するのに使われた手法や考え方が含まれています。ケーススタディーは最初にリリースされたワールドオブウォークラフトだけでなく拡張版のThe Burning Crusade、Wrath of the Lich King、 Warlords of Draenor、Legion、Battle for Azerothも対象としています。

得られるもの
参加者は最も有名なゲームの一つに用いられている世界設定構築の考え方を詳しく知ることができます。WoWクラスの規模のファンタジー世界構築について新たな知見が得られることでしょう。

想定される参加者
世界設定構築に関わっている方を主に対象としています。WoWを元にして話を進めますが、MMOにのみ用いられる考え方ではありません。


“Indivisible”のアート:プロトタイプから発売まで
The Art of ‘Indivisible’: From Prototype to Release
Mariel Cartwright (Lab Zero Games)

Indivisibleは開発期間の多くをプレイヤーの目に見える形で行ってきました。最初のクラウドファンディングと2015年の体験版から2019年までかけてついに発売までこぎつけたのです。このセッションではIndivisibleのアートや実際の画面製作過程についてお話します。前作であるスカルガールズを例にとり、3Dバックグラウンド上で上手く2Dキャラを描画する方法や、そのためのキャラデザインなど数多くのテーマについて話をする予定です。

得られるもの
Lab ZeroがどのようにIndivisibleの類まれなアートにたどり着いたのか、そしてその開発過程におけるさまざまな挑戦について知ることができます。

想定される参加者
どのような方でも歓迎です。アートとコンセプト設計に焦点を当てますが、学生からベテランの方まで学ぶことがあるでしょう。


>すべてのセッションはこちら(公式英語ページ)