Game Developers Conference 2020 日本語情報:インディペンデントゲームサミット

インディペンデントゲームサミット
Independent Games Summit

2日サミット | 月ー火 | 3月16日ー17日

インディペンデントゲームサミットで業界トップのクリエイターの話を聞いてみませんか。インディーゲーム業界でさまざまな賞を受賞しているクリエイター達の講義に参加して、さまざまな業界の声や経験、今後の展望の分析を一緒に行ってみましょう。

2020年パス販売価格につて

IGSセッションのみに参加する場合はインディペンデントゲームサミットパス($399)を購入 IGSパスはGDCエキスポ、GDCコネクトミーティングツール、モニタリングプログラム、スポンサー提供のコンテンツにも参加できます。
.
インディーゲームにかかわる全てのセッションに参加したい場合は、オールアクセスパスかコア+サミットパスをご検討ください。

レジストレーションを開始する


Observationにおけるユニークなナラティブ展開
Exploring the Unique Narrative Delivery of ‘Observation’
Jon McKellan (No Code)

ライター兼ディレクターのJon McKellanがどのようにしてNo Codeが2019年発売のObservationにおいてプレイヤーに宇宙ステーションのAIになった気分にさせたのか、その秘訣をお話しします。ナラティブの展開に焦点をあてつつ、この講演ではキャラクターの動きを阻害しない”Method AI”の秘密に迫ります。そしてインターフェース自体を減らすことで没入感のある親しみやすいストーリーを親しみにくいシチュエーションで展開させていったNo Codeの手法に迫ります。

得られるもの
参加者は実験的で掟破りのサンプルをみることにより、どのようにインターフェースを使ってナラティブを強化したり、世界構築をしたり、伝統的なインターフェースを使わずにプレイヤー達をより一層キャラクターに没入させられるのかを学べます。

想定される参加者
この講演ではナラティブ、インターフェースデザイン、3D環境以外の世界構築の手法に興味のある方全てを対象としています。予備知識は必要ありません。


大ヒット無しにスタジオを運営する方法
How To Run A Studio Without An Overnight Hit
Christopher Langmuir (Anemone Hug Interactive Inc.)
Erin Reynolds (Flying Mollusk)
Nicholas McDonnell (Samurai Punk)
Masahiko Murakami (Skeleton Crew Studio)
Richard Atlas (Clever Endeavour Games)

この一連のミニ講演では大ヒットを出してないスタジオをどのように運営して行くのかを赤裸々に語ります。講演してくれるスタジオは全て5年以上運営を続けており、4~10名を雇用しています。パネル講演はバンクーバーにあるスタジオのAnemone Hug Interactiveで仕事をしているChristopher Langmuir氏が行います。

講演のラインナップは以下の通り:ロサンゼルスにあるFlying MolluskのErin Reynolds氏は実験的なゲームスタジオの資金調達についてお話します。メルボルンのSamurai PunkのNicholas McDonnell氏はScreenCheatの製作に参加しており、マーチャンダイズグッズを活用してスタジオ運営やゲーム販売につなげる手法を紹介します。京都のSkeleton Crew Studioの村上 雅彦氏はBack Slashの製作に参加しており、小さな都市でスタジオ運営する方法について語ります。そして最後にモントリオールのClever Endeavor GamesのRichard AtlastはUltimate Chicken Horseの製作に参加しており、それなりに売れているタイトルを育てて継続的に運営してゆく手法についてお話します。

得られるもの
参加者は小規模な独立系スタジオで実際に運営に使われたメソッドを学べます。

想定される参加者
独立系ゲームスタジオを始めようとしている方、学校を卒業してすぐにスタジオを立ち上げようとしている方、業界経験者の方、そして小規模スタジオを運営していて他のスタジオの運営に興味のある方。


‘Super Crush KO’でクリエティブな壁を克服する
Overcoming Creative Block on ‘Super Crush KO’
Gabby DaRienzo (Drinkbox Studios)

Gabby DaRienzo氏は長年燃え尽き感に悩まされていましたが、自分の創造性を取り戻し、新たなゲームアートを作り出す自信を再びもてるようになったそうです。そして美しく色彩に満ちたアニメ風のゲームSuper Sruch K0を産み出しました。この講演ではGabbyは彼女の創造性を阻んでいたものの出所や、それがどのようにSuper Crush K0に影響したのか、そしてどんな道具や練習が燃え尽き感を乗り越えるのに役立ったのか、そして園経験から他のクリエイター達が将来であうであろう閉塞感に立ち向かうためのアドバイスをします。

得られるもの
参加者は創造性の行き詰まりとはどういうことか、特にアート面ですがそれ以外のものも)どのようにそれが発生するのか、そしてどうやってそれを練習やテクニックを駆使して乗り越え、精神を健康に保つのかについて学べます。

想定される参加者
この講演は閉塞感を覚えることのある人だけでなくどなたでも得るところがあるでしょう。一般的な燃え尽き感との付き合い方やそれを乗り越えるための手法についても紹介します。


すべてのセッションを見る