Game Developers Conference 2020 日本語情報:VRDC

GDC2020日本語情報の特設ページです。3月16日(月)~3月20日(金)に開催されるGDC2020のうち、ハイライトセッションの参考訳情報を掲載しています。


VRDC

2日サミット | 月-火 | 3月16日-17日

Virtual Reality Developers Conference(VRDC)で、ゲームとエンタテインメントのための驚きと没入感のあるVRとARの体験の作り出し方を学びましょう。ゲーム、フィルム、エンターテインメントの他の形態のためのARとVRを作り出すために、インスピレーションを受け、専門家から学び、ベストプラクティスを共有しましょう。

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エンターテインメント VR/AR
Entertainment VR/AR


XRゲームやエンターテイメントにおける4Dボリューメトリックキャラクターへのアプローチ
Approaches to 4D Volumetric Characters in XR Games and Entertainment
Richard Perrin (Hammerhead VR)

4Dボリューメトリックキャラクターキャプチャーはリアルなキャラクター造形と感情を視聴者に伝えるための全く新しい手法です。このセッションではボリューメトリックに興味のある方にケーススタディを通してなぜこれがXRゲームや環境型エンターテイメントに利用されているのかを学べます。この手法を実際に使った場合に立ちはだかる現実や、どうやって研究開発部門がこの手法を実用化までこぎつけたかの過程に焦点を当てます。実際に起きたさまざまな挑戦の具体例を見つつ、解決策を紹介していきます。

得られること
参加者は4Dボリューメトリックキャラクターのアートの現状を知り、どのようにそれをゲームやエンターテイメントに利用できるかを学べます。また新しい手法をクオリティ向上に使う際の困難を、ケーススタディを通じて知ることができるでしょう。

想定する参加者
この講演では4Dボリューメトリックキャラクターを使おうとしている全ての方を対象としています。予備知識は必要ありません。かなり技術的な話になりますが、コードの実装のレベルまでは行かずにお話しします。


連鎖:VRの主役になるモーションキャプチャーとライブアクター
Chained: Motion-Capture and Live Actors at the Center of VR
Justin Denton (Independent)
Ethan Stearns (MWM Interactive)

ディレクターのJustin Denton氏とエグゼクティブプロデューサーのEthan Stearns氏が没入型VRシアター「Chained: A Victorian Nightmare」の裏側にある展望を説明し、モーションキャプチャーやVRテクノロジーを用いてこの「ディケンズ作クリスマスキャロル」のVR版にさまざまな人物を追加していった手法を紹介します。Denton氏とStearns氏が技術的パイプライン全体を紹介し、ライブアクターをデジタル世界に追加して、利用者がそのCGキャラクターを実際に触ったり話したりできるようにしていったその手法を説明します。

得られること
参加者はリアルタイムパイプラインにおけるモーションキャプチャーの利用法や、環境ベースエンターテイメントやVR世界でより深くキャラクターとのつながりを作る手法を学べます。

想定する参加者
リアルタイムモーションキャプチャーパイプラインを実際に使っている開発者、環境型VRエンターテイメントの開発者、もしくは劇場とデジタル技術の組み合わせに興味のある方。


ゲーム VR/AR
Game VR/AR


Wave Shooterを超えて:ロケーションベースVRデザインの革新
Beyond the Wave Shooter: Innovation in Location Based VR Design
Michael Hampden (Sandbox VR)

ロケーションベースVRはVR業界で最も伸びている分野です。Sandbox VRは3年以上LBVRを研究してきて、開発者達に常に新しい体験を生み出すように促してきました。このセッションでは”Unbound Fighting League”と”Star Trek:Discovery Away Mission”を例にとり最新のLBVR開発から得られた知見を紹介します。

Sandbox VRがプレイヤーVSプレイヤーの対戦スペースを作った方法、そこでの安全性、特別な体験を可能にする設備デザイン、そして”Unbound”の誰でもすぐにプレイして楽しめる直感的な操作、これらをどのように実現したのか。そしてまたLBVRコンテンツの制限下でちゃんと楽しめるナラティブをどのように仕込んでいったのでしょうか。

得られること
参加者はSandbox VRのLBVR設計からさまざまな知見を得られるでしょう。そしてまたプレイヤー対戦型VRの構築についても知ることができます。またLBVTにナラティブを組み込む際のガイドラインも紹介します。

想定される参加者
開発者やデザイナーの方。ロケーションベースVRに興味のある方。


ゲームをQuestで動かそう(そして楽しく見えるようにもしよう)
Make Your Game Run on Quest (and Look Pretty Too)
Allena Hail (Funomena)

Questは現行の新しいデバイスですが、これまでのVRやモバイル機器と比べて描画システムにさまざまな違いがあります。この講演ではQuest上で快適に動作するレンダリングパイプラインや映えるアートのテクニックを紹介します。ライティング、シェーダー、モデル、ポストプロセッシング、FXなどについて議論し、この機器向けのゲーム開発でどのような選択をするべきか考えて行きます。

得られるもの
参加者はVR機器で問題を起こしやすいレンダリングテクニックに関してより深い知識を得られるでしょう。また、問題の現実的な解決法やモバイルVR機器の選択がアートパイプラインにどのような影響を及ぼすかを知ることができます。

想定される参加者
Questでの開発を考えていて、まだパイプラインの最適化の経験がない方を対象としています。


Until You Fall:十分楽しめるVRコンバットゲームを予算に収めつつ作る
Until You Fall: Building Satisfying VR Combat on a Budget
Dave Bennett (Schell Games)
Patrick Jalbert (Schell Games)

Until You FallはVR格闘アクションゲームで、モンスターを剣で叩ききり、宝石を壊してパワーを吸収する最高に楽しめる作品です。

このゲームは小規模なチームが開発したので、どのようなインタラクションが剣戟アクションゲームの必須要素で、どのような要素は削ってもVRの没入感を損なわないのか、吟味して作られているのです。

この講演ではDave Bennett氏 (Project Director) と Patrick Jalbert氏 (Design Director)が開発中に直面した問題や、デザインの取捨選択、そしてファンタジー感をできるだけ損なわないシステム面の妥協などについてお話します。

得られること
VR要素に「広く」するのか「深く」するのか決められるようになります。プレイヤーのファンタジーを保管するような要素を入れてましょう。無駄に高性能なシステムを構築せず、単純なシステムでも動くようにしましょう。

想定する参加者
VR環境で格闘ゲームを作ろうと考えている開発者、限られた時間と予算でVRコンテンツを作ろうと考えている開発者、VR開発でストーリー性を入れたいと考えている方など。


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