Game Developers Conference 2020 日本語情報:オーディオ

ゲームオーディオ
Game Audio

ゲームオーディオを学ぶ1週間

音作り、技術、ビジネス、ロジスティックにまつわる問題に関して新しい知識や経験をゲーム業界のオーディオのプロ達と一緒に学びましょう。

2020年パス販売価格

オーディオサミットとオーディオ・コア・コンセプト・セッションズに参加するにはオーディオパス($899)をご購入ください。オーディオパスでGDC ExpoやGDC Connect Meeting Toolやモニタリングプログラム、スポンサー提供コンテンツに参加できます。

オーディオ関係の全てのセッションに参加したい場合はオールアクセスパスかコア+サミットパスをご購入ください。


オーディオサミット
Audio Summit

1日間のサミット|火|3月17日

オーディオサミットは、ゲームのサウンドの分野をうまくナビゲートするために必要な技術的、創造的、およびロジスティックのトピックに焦点を当てています。業界の専門家が彼らの経験について話し、音楽作曲、サウンドデザイン、実装、オーディオミキシング、大小両方のスタジオ設定での作業のロジスティックス、およびキャリア開発に関する実践的なスキルを学びます。


影をデザインする:既存のIPのためのインタラクティブ要素を作り出す
Designing Shadows: Creating Interactive Elements for Existing IP
Christopher Denman (Walt Disney Imagineering & Games and Interactive Experiences)

テクノロジーの大幅な進歩とともに映画のお気に入りのキャラクターやストーリーもインタラクティブなものになってきています。このセッションでは我々がいかにして「影の」デザイナーになり、さまざまな既存のすばらしいサウンドデザインを引き継ぎながらメディアをより没入感豊かによりインタラクティブに仕上げられるようになったのかを概説していきます。マーベル、スターウォーズ、ディズニー、ピクサーなどのオリジナルの作曲やサウンドデザインを例として取り上げる予定です。

得られること
ゲームオーディオの初心者や、既存のIPで働いた経験のない方であれば、有名な既存キャラクターやストーリーラインをインタラクティブに落とし込む手法について学ぶところが多いでしょう。

想定される参加者
既存の有名タイトルの仕事をしたことがないゲームオーディオ関係者


ボイスゲーム:今後の流行になりうるカテゴリーの概観
Voice Games: An Overview of an Up-And-Coming Category
Jeferson Valadares (Doppio)

スマートスピーカーの爆発的な普及により広まった声によるインタラクションの可能性により、声は新しい可能性として注目されています。このインタラクション革命はゲームにも広がってきています。このプレゼンテーションでは声で操作するゲームの歴史を紐解き、どのようにスマートスピーカーの隆盛がこのフォーマットを引っ張っているのかを取り上げ、人気のあるジャンルやタイトルを紹介し、デザインから実装まで技術的な困難を議論し、将来的にどのような展望があるのかを考えていきます。

得られること
参加者はボイス操作のゲームの歴史を起源から現在まで知ることが出来、どのような市場と機器が実際に運用しているのか、デザイン、技術、実装における難しい点はどこなのか、そしてこの技術の先行きを知ることが出来るでしょう。

想定される参加者
オーディオゲーム、新しいプラットフォーム、新しい市場、インタラクションの新しい形、そしてゲームオーディオデザインに興味ある方。概説を行う予定なので予備知識は必要ありませんが、経験者はより多くの手ごたえを得られるでしょう。


オーディオワークフローの自動化-クオリティを犠牲にせず量を求める方法
Automating Audio Workflow: Improving Quantity Without Sacrificing Quality
Daniel Perry (Owlchemy Labs)

アセットの量を増やす要求のこたえるために、よくオーディオ製作のパイプラインに着目し、処理速度や伝達速度の改善に多くの時間を割いた挙げ句に内容とデザインのことを忘れてしまったりします。この講演ではディレクターでるDaniel Perry氏がOwlchemy Labsで実際に使っている創造性を向上させるオーディオワークフローの改善法を紹介します。また、Job Simulator’s ‘Infinite Overtime’ DLCで使われた吹き替えの処理法なども紹介します。

得られること
参加者はオーディオワークフローの自動化の重要性を学べます。また、わかりやすいサンプルで基本的な実装法を理解することでパイプラインの改善法も学べるでしょう。

想定される参加者
オーディオ関係でなんでも屋的に働いているプロの方、小規模チームで働いている方、ワークフローを改善したいと考えている方。


すべてのオーディオサミットのセッションを見る


コアコンセプトセッション:オーディオ

水ー金 | 3月18~20日

学習は水曜日から金曜日までのコアコンセプトのプレゼンテーションで続きます。2020年の最新のセッションは下記を確認してください。


キャラクターの奏でる血塗れの協奏曲:Mortal Kombat11のBGMとライトモチーフ
A Bloody Symphony of Characters: Music and Leitmotiv in ‘Mortal Kombat 11’
Wilbert Roget (Independent)

戦うゲームにおいて基礎となるのはどのようなキャラクターが登場するのかということです。モータル・コンバット11も例外ではなく、3つのゲームストーリーが、3つの世界に存在する2つの時間周期で展開しています。しかしこのフランチャイズの最新作では、力強く複雑な人間関係がキャラクター間で展開されています。このセッションでは、複雑な音楽を避けてシンプルでわかりやすい音であるライトモチーフの使用を通じて音楽がストーリー上のキャラクター作りを支える事を紹介します。

得られること
参加者はライトモチーフとテーマ曲の違いや、キャラクターテーマの書き方を学べます。また多くのライトモチーフがオーケストラを用いたテーマ曲よりもシネマティックゲームに向いていることも理解できるでしょう。

想定される参加者
ゲーム音楽制作者、オーディオディレクター、シネマティックディレクター、音楽スーパーバイザーの方。予備知識は必要ありませんが、音楽理論や楽器理論にも触れます。


「Erica」映画的ゲームで音楽をどのように作るか
‘Erica’: How and How Not to Score a Film-Game Hybrid
Austin Wintory (Wintory Global Engineering)

作曲者のAustin Wintory氏がフルモーションゲームのEricaの複雑な作曲過程を紹介します。映画的ゲームであったため、実際に出来た音楽は長年問われ続けてきた「映画音楽とゲーム音楽の違いとは何か?」という質問の集大成のようになっています。全体の事後分析だけでなく音楽開発とレコーディングについても話す予定です。この映画とゲームを融合させるということがどれだけの難事業だったのかをWintony氏が詳しく教えてくれるでしょう。

得られること
多くの事後分析と同じようにErica開発で得られた具体的で使いやすいtipsやちょっとしたテクニックを紹介します。FMVが再び流行りはじめているので、Ericaでのみ使われた手法も今後役に立つ可能性があります。

想定される参加者
ゲームオーディオ界隈の方全て。特に作曲家の方。Ericaの性質上、初心者ではなくある程度経験をつんだ方向けです。


アンセムのサウンド
The Sound of ‘Anthem’
Eric Vervaet (Director of Audio, Electronic Arts BioWare)
Cody Behiel (Audio Lead, Electronic Arts BioWare)

アンセムのサウンドの世界に没入し、空高く飛ぶ投げ槍を操る時の音、4人協力プレイをする時の音、疾走感のあるサウンドトラックや巨大なクリーチャーの音、そしてバスティオンに満ちる静寂を堪能しましょう。オーディオディレクターEric Vervaet氏とテクノロジースーパーバイザーCody Behiel氏がBioWareの最新作でおこなったハイレベルな実装とミキシングの世界を紹介します。

得られること
1:アンセムのスタジオで起きていたこと
2:ゲームに一定以上のクオリティを出すためのコンテンツ、ツールやプロセス
3:ゲームローンチ時の裏話、オンラインサービス継続時の苦労話など

想定される参加者
ゲームオーディオ、ゲームとしてのアンセム、バイオウェア作品に興味のある方


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