Game Developers Conference 2020 日本語情報:eスポーツ・ボードゲーム・メインステージ

eスポーツサミット
Esports Summit

1日間のサミット|月|3月16日

1日にわたる一連のパネルとプレゼンテーションを通じて、プロのプレーヤーとチーム、ジャーナリスト、コンテンツクリエーター、草の根プレーヤーの組織を引き付け、サポートする方法を学びます。 eスポーツサミットに参加して、長年関わる開発者、パブリッシャー、eスポーツのコミュニティリーダーとともにeスポーツのエコシステムを成長させる方法を学びましょう。

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「Magic」のeSports25年を超える競技のレガシーがデジタルへ
‘Magic’ Esports: 25+ Years of Competitive Legacy Goes Digital
Elaine Chase (Wizards of the Coast)

2019年、Magic:The Gatheringは待望のeスポーツへの参入を果たし、25年以上にわたる卓上競技のレガシーをMTG Arenaによってデジタルにもたらしました。 Wizards of the CoastのEsportsのVPのElaine Chaseは、彼女のチームが卓上とデジタル競技を組み合わせるために真にユニークなシステムをどのように設計したかを説明します。彼女の講義では、今日のeスポーツ業界におけるさまざまなホットな議論のトピックを調べ、Magicが各スペクトルのどこに着地したのか、そしてその理由を明らかにし、システムの設計と初年度の結果に批判的な視点で、長所と短所を検討します。

得られること
Magic Esportsプログラムを設計する際に行われた、特別な選択の裏側にある内部の考え方のプロセスを深く理解し、何が機能して何が機能していないかを学び、今日のeスポーツが直面している重要課題にさまざまな視点から深く理解します。

想定される参加者
この講義では、eスポーツプログラムを設計するパブリッシャー、主催者、リーグ、そして今日のeスポーツ業界の議論のホットなトピックに関するさまざまな視点での短期集中コースに興味のある人々に役立つでしょう。


幅広いeスポーツの観客のために、一体性のあるスピードランムーブメントからベストプラクティスを導き出す
Deriving Best Practices from the Inclusive Speedrunning Movement for a Broader Esports Audience
Johanna Brewer (MIT & AnyKey)

スピードランナーはしばしばeスポーツプレーヤーとは見なされませんが、彼らの成長しているコミュニティは、一体性と参加について考察できるいくつかの重要な教訓を提供する活気のある競技ゲームシーンを構築しました。女性、有色人、障害者、LGBTQ +の人々、および、その仲間は、トロールを寄せ付けずにスピードランニングスキルを披露するために、安全なストリーミングと競技イベントを生み出しています。スピードランニングのよりニッチな世界での一体性が成長する過程の起源と影響の詳細な調査を行うことにより、この講演では、eスポーツの境界線のなかでの多様性と一体性を改善するために深く関連する推奨できる事項を示すことができるでしょう。

得られること
聴衆は、スピードランニングの世界について学び、一体的なコミュニティがどのように形成されるかを探り、彼らが作り出した共有される価値への洞察を得るでしょう。参加者は、これらの包括的な原則から派生した一連のベストプラクティスによって、eスポーツ組織が自分のコミュニティのなかで肯定的な変化を促進するために実践できるようにします。

想定される参加者
このトークは、コミュニティモデレーター、イベントプロデューサー、リーグマネージャー、トーナメントオーガナイザーなど、eスポーツに関わるすべての人を対象としています。多様性を高め、ゲームに参加するための実用的なテクニックを学びたい人も参加することをお勧めします。


インドは次の中国:ビデオゲームとeスポーツの爆発的な成長
India Is the Next China: The Explosive Rise of Video Games and Esports
Kasturi Rangan Ranganathan (PTW)

過去数年にわたって、インドはeスポーツの爆発的な成長と、特にモバイルゲームの分野でのビデオゲームの急速な普及を目の当たりにしてきました。インドのゲーム市場は、2019年に市場収益で10億ドルのベンチマークを超えると予測されています。1億人以上のユーザーを抱えるインドは、ついに強固な基盤を確立し、専門家は今後5年間で中国を追い抜く可能性さえあると予測しています。開発者とパブリッシャーは、中国で成功している(またはしていない)成功を見つけるために何をする必要があるでしょうか? 企業はどのようにしてインドの聴衆に対して成功することができるでしょうか?

得られること
参加者は、インドの消費者、ビデオゲーム市場、およびインドのeスポーツの台頭について深く掘り下げて知ることができます。この考えを得るタイミングは、インドが今後5年間で巨大な成長の道を歩むことになるため、非常に重要です。参加者は、インドでのモバイルゲームの爆発的な普及について深く理解することができるでしょう。彼らはまた、PUBGのインドでの影響を理解し、ゲームを立ち上げてインドで収益化するためのヒントやコツを得られるでしょう。

想定される参加者
前提条件は必要ありません。想定される参加者は、ゲームクリエーター、トーナメントオーガナイザー、eスポーツプレイヤー、モバイルゲーム開発者、モバイルゲームスタジオのヘッド、プロデューサーです。


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ボードゲームデザインサミット
Board Game Design Summit

1日間のサミット|月|3月16日

ボードゲームデザインサミットでは、非電源ボード(およびカード)ゲームのデザインに関する芸術と科学を1日間掘り下げていきます。ボードゲームデザインの世界から注目を集めている複数のスピーカーが登場します。これは、革新的で人気のあるボードゲームの背後にあるデザインメカニズムを深く掘り下げ、ボードゲーム開発の再び人気が出ている世界で、傑出したデザインの精神について聞く機会となります。

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境界線のぼやけ:デジタルゲームと卓上ゲームのハイブリッド化
Blurring Lines: The Hybridization of Digital & Tabletop Games
Tim Burrell-Saward (Mother Ultimate)
Anthony Giovannetti (Mega Crit Games)
Stefan Lopuszanski (UConn)
Brett Lowey (BrainGoodGames)
Craig Oman (Flaming Fowl Studios)

デジタルゲームと非デジタルゲームのあいまいな境界線について話し合うパネルディスカッションです。さまざまな分野での経験を備えた多岐にわたるパネラーで構成されたこの講演では、デジタルコンポーネントを備えた卓上ゲーム、デジタル世界にのみ存在する「卓上」ゲーム、現代の卓上メカニズムに直接触発されたデジタルゲーム、確立された卓上ゲームのデジタルへの転化など、幅広いトピックが取り上げられます

得られること
参加者は、特定のメディアが物理、デジタル、またはその両方であるかどうかに関係なく、デザインの利点と落とし穴について新たな洞察を得ることができるでしょう。参加者は、パネリストに上記の経験について質問する機会もあります。

想定される参加者
物理世界とデジタル世界のデザインの考え方の融合に関するさまざまな視点に興味がある人は誰でも。現代の卓上ゲームのデザインに精通していることは有益ですが、完全に必須というわけではなく、パネリストは議論を誰でも理解できるものにするでしょう。


卓上ゲームで没入を生み出す
Creating Immersion in Tabletop Games
Mike Mearls (Wizards of the Coast)

卓上ゲームでは、プレーヤーがルールエンジンを実装し、UIを管理し、ゲームの状態のすべての要素を追跡することが期待されています。退屈な部分をすべて管理するコンピューターなしに、どうしてプレイヤーはゲームの物語や架空の現実に没頭することができるでしょうか?

このセッションでは、Dungeons&Dragons第5版の設計に適用される、プレイヤーの没入感を生み出すテクニックについて説明します。D&D第4版を対比することで、没入感を生み出すデザインと、それを分解してあらゆる卓上ジャンルに役立つ原則へと拡張するデザインとの違いを紹介します。

得られること
このプレゼンテーションを通じて、参加者に世界構築とルール設計をまとまりのある全体に統合する方法、ゲームの要素の用語とラベルを作成するためのベストプラクティス、卓上ゲームをより直感的で真実味のあるものするために、リアリズムを使う方法を理解できるでしょう。

想定される参加者
このプレゼンテーションは、ゲームを架空の世界のイベントのように感じ、プレイヤーにその世界の住人のように感じさせたい、卓上ゲームデザイナーおよびあらゆるスキルレベルの愛好家を対象としています。


プレイヤーを憎むな:多様なプレイ体験のためのボードゲームの設計
Don’t Hate the Player: Designing Board Games for Divergent Play Experiences
Emma Larkins (Independent)

ボードゲームやカードゲームを楽しむ「正しい」方法とはどのようなものでしょうか? 多くのボードゲームデザイナーは、ゲームの過去体験に基づいて、楽しさ、ゲーム、遊びについての先入観を持って業界に参入しています。たとえば、正体隠匿系ゲームの対立やドラマを楽しむ人もいれば、Eurosのインタラクションの少ない一人での計画を好む人もいます。これらの経験が、ボードゲームの設計を行うときに、強いバイアスとなる傾向があります。

ゲームの楽しみを多様な形態で楽しめるようなものを開発するデザイナーは、革新的でプレイヤーの経験を深く満足させる事ができるように作ることができます。ボードゲームデザイナー&ポッドキャスターのEmma Larkinsによるこの講演では、プレイ体験の実用的で哲学的な分類を活用して、デザイナーがユニークで楽しいプレイの道を見つけられるようにします。

得られること
豊富なプレイ体験の可能性を発見し、これらの体験を新しいゲームデザインに統合する方法を見つけてください。見慣れないゲームプレイの見過ごされているスタイルを探求し、エキサイティングな新しいプレイの世界につながるためのツールをプレイヤーに提供します。

想定される参加者
新しい経験豊富なボードゲームデザイナー。プレイタイプの慎重な分類に興味がある人。


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GDCメインステージ
GDC Main Stage

GDCメインステージの基調講演は、2020年に「The Developer’s Impact」に焦点を当てます。これは、昨年の最初の講演「The Developer’s Journey」に続くものです。

マルチパートプレゼンテーションは、尊敬される3人のゲームクリエーターによって配信されます。Warner Brothers Games MontrealのリードゲームデザイナーのOsama Dorias、Popcannibalの「楽観主義者」であるZiba Scottと、Electronic ArtsのMaxisスタジオでThe SimsのリードプロデューサーおよびGMだったLyndsay Pearson。
これら3人のゲームメーカーはそれぞれ、深く多様な開発経験を持ち、GDCコミュニティと、それぞれのプロジェクトで社会に配慮した設計決定を行うための苦労と勝利を共有します。

メインステージのプレゼンテーションは、2020年3月18日水曜日にMoscone Convention CenterのWest Hallで開催され、すべてのGDCパスホルダーに公開され、GDC Twitchチャンネルを介してライブストリーミングされます。

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昨年のプレゼンテーションを見逃しましたか? GDC Vaultで2019 GDCメインステージをご覧ください。

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