Game Developers Conference 2020 日本語情報:IGDA日本推薦10セッション~DEATH STRANDINGなど

(1)<ゲームデザイン>
DEATH STRANDINGのデザイン哲学

Death Stranding Design Philosophy
小島秀夫(Founder, Kojima Productions)

新しいスタジオであるKOJIMA PRODUCTIONSからゼロからやり直し、短期間で完全にオリジナルのAAAタイトルを作成することは、世界的に有名なゲームクリエーターの小島秀夫にとっても簡単なことはない偉業だったでしょう。小島秀夫はどのようにして……世界的な問題の本質を強く理解する……物語のアイデアに一貫性を保ち続け、焦点を当て続けることができたのでしょうか? クリエイター自身が参加し、「接続」という包括的なキーワードをフレームワークとして利用して、DEATH STRANDINGのコンセプト、テーマ、ストーリーテリング、ゲームの仕組み、および開発を分析することで、このプロセスを解明していくことができるでしょう。

得られること
参加者は、受賞歴のあるPlayStationタイトルDeath Strandingの画期的なゲームプレイ、ナラティブ、オーディオ、アートスタイルの背後にある意思決定の内側を見ることができます。

想定される参加者
Death Strandingの制作から、舞台裏の話を聞くことに興味がある人であれば誰でも。


(2)<ゲームデザイン>
Blood & Truth:ポストモーテム-AAAをVRに持ち込むために

‘Blood & Truth’: A Postmortem – putting the AAA into VR
Stuart Whyte (Director of VR Product Development, PlayStation London Studio)

PlayStation London StudioはVRゲーム開発の最前線にあります。PSVRのローンチタイトルを制作し、ヘッドセット自体のコアテクノロジーに関する情報を提供しています。 VR Worldsで、あなたをサメと一緒に水中に連れて行ったり、ロンドンの東端のギャングで生きるミニゲームの体験を制作しました。開発チームはバーチャルリアリティの限界を押し広げ、その過程で多くのことを学びました。 VR製品開発のディレクターであるJoin Stuart Whyteが、スタジオが長年にわたって発見してきたすべてのことを深く掘り下げ、PlayStation VR Worldsの知識を最新のアクション満載の大ヒット作であるBlood&Truthにどのように取り入れたのかを詳しく見てみましょう。

得られること
参加者は、VRスペースでAAAを制作する際に必要な新しいデザインアプローチを理解し、ロンドンスタジオの舞台裏を覗くことで、Blood&Truthで目指していたものを実現するために行った洞察を得ることができるでしょう。

想定される参加者
主な対象者は、VR内で作業する開発者です。二次的には、VRゲームに興味があるか、インタラクティブな映画スタイルの体験がどのように作成されるかに関心がある人です。


(3)<ゲームデザイン>
クラッシュ・オブ・クラン:より大きく、よりよく、バトルパス
‘Clash of Clans’: Bigger, Better, Battle Pass
Eino Joas (Game Lead, Supercell)

「クラッシュ・オブ・クラン」は、2012年にリリースされたSupercellが開発したヒットゲームであり、ローンチ以来、20億以上のインストールが発生しています。昨年、このゲームは7年以上の開発を経て、記録的な売上を上げるという見出しが踊りました。 Battle Passをゲームに実装することは重要なマイルストーンである一方、物語はもっと複雑です。この講演では、2017年から2019年までの2年間の過程に焦点を当て、どのような変更がゲームに導入されたのか、なぜ導入されたのか、最終的にどのように成功につながったのかを明らかにしていきます。

得られること
参加者は、ここ数年の「クラッシュ・オブ・クラン」をなぜ、どのように、開発したのかを理解することができ、サービス中のゲームでの開発するときの哲学的および実践的な視点を得ることができるでしょう。

想定される参加者
このセッションの主な目的は、過去数年間で「クラッシュ・オブ・クラン」の開発にどのような考え方が取り入れられたかを学ぶことに興味がある人です。講演は、現在サービス中のゲームに取り組んでいる、またはサービス中のゲームで開発をする意欲のある人に興味深いものになるでしょう。


(4)<ビジネス&マーケティング>
Dead by Daylight:クリエティブマインドとビジネスマインドがサービスとしてのゲームと一緒になるとき
‘Dead by Daylight’: When Creative and Business Minds Are Cooking with GAAS
Isabelle Mocquard (Head of Product Strategy, Behaviour Interactive)
Dave Richard (Creative Director, Behaviour Interactive)

サービスとしてのゲームビジネスでは、良いゲームを構築することは始まりにすぎません。
プレイヤーを非常に長く楽しませるために、我々はサービスとしてのゲームの2つの主要な構成要素、つまり、プレイヤーとの健全な関係と売上のWin-Winとなるバランスを取るための戦略を定めています。
この講演では、インディーズのタイトルであるDead by Daylightから得られた学びとベストプラクティスを紹介します。Dead by Daylightは、リリース後4年でさらに強力になっています。
参加者は、ロードマップ戦略、ゲーム内ストアの構築および運営方法、および長期的に持続可能に成長するために行ったその他の戦略的選択について学べるでしょう。

得られること
このセッションでは、クリエイティブマインドとビジネスマインドの間に存在できる緊張を、プレイヤーと組織の両方にとってウィンウィンとなる戦略に変える方法を学びます。参加者は、Dead by Daylightのロードマップとゲーム内ストアのデザイン、特にこれら2つの主要な要素の相乗効果によって、ゲームの持続的な成長をサポートする方法について学びます。

対象とする訪問者
このセッションは、サービスとしてのゲームタイトルで作業している人を対象としています。
コンテンツは、あらゆる経験レベルのゲーム開発者向けに用意されています。


(5)<プログラミング>
ジャストコーズ4:フィジックスポストモーテム
‘Just Cause 4’: Physics Postmortem
Jacques Kerner (Software Engineer, Avalanche Studios)

「ジャストコース4」は、フィジックスのインタラクションと破壊に満ちたオープンワールドおよびフィジックスサンドボックスゲームです。この講演では、AvalancheのOpen Worldゲームエンジン(Apex)の基礎と、極端な天候と破壊を持つJust Cause 4のフィジックスシミュレーション用に開発された、鍵となるパフォーマンス最適化手法を紹介します。

得られること
参加者は、「ジャストコース4」のようなオープンワールドゲームのフィジックスの最も困難な問題と、それらを制作時にはどのように対処したのかを理解するでしょう。参加者は、フィジックスとゲームのCPU部分に焦点を当てて、採用された鍵となる最適化の洞察を得られるでしょう。また、シミュレーションのパフォーマンスに影響する制作プロセスの全体像と、ゲームで良好なフレームレートを保証するために私たちが導入した重要な手段を知ることができます。

想定される参加者
パフォーマンス重視のビデオゲームプログラマ。エンジンアーキテクチャと物理シミュレーションの理解が必要になる場合があります。


(6)<ビジネス&マーケティング>
5年前の古いゲームをストリーマーに扱わせる:DayZの再構築

Bringing Streamers Back to a 5 Year Old Game: ‘DayZ Resurrection’
Anna Buenafe (Brand & Marketing Manager, Bohemia Interactive)

DayZはBohemia Interactiveによって開発されたサバイバルゲームで、5年間、アーリーアクセスを行い、2018年12月にPCで完全版がリリースされました。1.0リリースではほとんど動きがなかったのですが、DayZチームはわずか5か月後にストリーミングチャネルの量を2倍にしました。Annaは、DayZの視聴率とストリーミングを増やし、Twitchのトップ4にゲームをもたらし、ストリーマーとの関係を発展させた方法について話します。この講演では、DayZを取り巻く活動を分析しますが、特定のストリーミングプラットフォームがあなたのゲームに適しているかどうかなど、基本的なトピックについても触れます。

得られること
参加者は、スポンサー付きキャンペーンに適切なチャネルを選択する方法と、無料で長期にわたりカバーされるためにそれを管理する方法を学べるでしょう。

想定される参加者
この講演の目的は、ストリーマーと連携し始めているマーケティングの専門家と開発者です。参加者はTwitchが何であるかを知っている必要があります。


(7)<インディペンデントゲーム>
インディペンデントゲームサミット:Manifold Gardenの進化
Independent Games Summit: The Evolution of ‘Manifold Garden’
William Chyr (Designer, William Chyr Studio)

この講演では、Chyrが、シンプルなパズルのプロトタイプから最終バージョンまで、7年間のManifold Gardenのデザインの進化について説明します。技術的および視覚的な開発、およびそれらが設計の決定にどのように影響したかを取り上げます。

Chyrは、初期の設計目標が鍵となる要素やメカニクスを生み出すことにつながったのかを詳しく解説します。たとえば、言葉を使わないという決定は、アーキテクチャがペースとナラティブのための鍵となるアーキテクチャーを導き出すことになりました。同様に、目に見えない壁が通路をふさぐことなく、プレイヤーが見える場所をどこにでも移動できるようにする必要性によって、最終的に世界を包み込むメカニクスへとつながりました。

ゲームデザインを紹介しつつ、Manifold Gardenの独特のアートスタイルの進化も紹介します。 Manifold Gardenは、ビジュアルを制作するためにコンセプトアートを使いませんでした。代わりに、それはテクノロジーとデザインの技術と設計の間の緊密なコラボレーションを通じて現れてきたもので、多くのイテレーションを繰り返すことで、ゆっくりと形作られました。

得られること
参加者は、Manifold Gardenのデザインが時間とともにどのように進化し、開発の初期に行われた重要な決定によってどのように形成されたかを学べるでしょう。意思決定がどのように、なぜ行われたのか、チームが何を実行したのかについての洞察を得るでしょう。ゲームの象徴的な要素-建築と普通でないフィジックス-が元々シンプルなアイデアからどのように成長したかを知ることになるでしょう。

想定される参加者
対象となる参加者は、実験的および探索的作業に興味のあるゲーム開発者です。一部の開発者は、特定のアイデアやテーマを探求するためにプロジェクトを開始しているかもしれませんが、必ずしもそれがどこに行くかを知っているとは限りません。この講演では、そのようなアプローチに関するガイドラインを提供することを意図したものではなく、実際の例を介して、そのようなアプローチがどのようにManifold Gardenに機能したかを示すことを目的としています。


(8)<ビジュアルアート>
‘World of Warcraft’の世界観構築の15年からの学び
Lessons from 15 Years of ‘World of Warcraft’ World Building
Ely Cannon (Art Director, Blizzard Entertainment)

この講演では、World of Warcraftの関連するファンタジー種族とワールドを開発するための主要なツールとしての世界観構築に焦点を当てます。 WoWは、ゲームで表現されるファンタジー種族や居住地のムード、ローカルテーマ、大きなストーリー、アートディレクション、文化的/社会的テーマを確立して存在感を生み出すために世界の構築を強く意識して作成してます。この講義では、World of Warcraftの開発過程で学んだ重要な教訓に焦点を当てます。各ケーススタディには、採用された特定の問題、ソリューション、および哲学が含まれます。ケーススタディの例は、World of Warcraftのオリジナルリリースから、以下の拡張からの例とともに紹介されます。The Burning Crusade, Wrath of the Lich King、Warlords of Draenor、Legion、Battle for Azeroth。

得られること
参加者は、世界を構築する哲学に注目しながら、史上最も象徴的なゲームの1つの開発について深く知ることができるでしょう。World of Warcraftの規模でファンタジーの世界を作成することに固有の固有の問題について、新しく広げられた知識を持つことができるでしょう。

想定される参加者
この講演から最も恩恵を受ける参加者は、世界観構築に直接関わっている人々です。事例は、World of Warcraftから引用されていますが、説明される問題と哲学は、MMOを含む限定されない広範な世界観構築に適用できます。


(9)<プログラミング>
マシンラーニングサミット:NeteaseのMMORPG Gameでのインテリジェントゲームテスティングシステムの構築
Machine Learning Summit: Building Intelligent Game Testing System in Netease MMORPG Game
Yingfeng Chen (Head of Reinforcement Learning (RL) Research Team, Fuxi AI Lab in Netease Inc.)
Xiao Li (Senior Game Testing Engineer, Netease)

このセッションでは、NeteaseのMMORPGゲームのテストで使用されている新しいMLおよびAIテクニック-“Justice”を紹介します。これは、3つの典型的なゲームテストシナリオ(クエスト回帰テスト、クラスバランシングテスト、ダンジョンテスト)のインテリジェントテストシステムの構築に役立ちます。

得られること
参加者は、インテリジェントなゲームテストシステムの構築に役立つ新しい機械学習と人工知能のテクニックを習得できます。

想定される参加者
ゲームのテスト、ML、AIテクニックに興味のある聴衆。


(10)プログラミング
「Dreams」のアーキテクチャー
The Architecture of ‘Dreams’
Liam de Valmency (Senior Principal Programmer, Media Molecule)

この講演は、「Dreams」(PS4)のコードベースの探索です。ラピッドなR&Dによってゲームのデザインのニーズが明確にしたことで、時間の経過とともにどのように進化してきたかを探ります。講演のなかで、現在の「Dreams」のコードベースをツアーして、安定した形でゲームを出荷を可能にする便利なコードパターン、トリック、システムを重視しながら、Dreamsのプレイヤーのニーズの変化に応じて機能の追加と反復の柔軟性を確保がされていることを紹介します。この講演では、ゲームのコードの過去のイテレーションや、プログラミングチームが開発全体でこれらのプロセスをどのように適合させたか、ユーザーが生成した幅広いコンテンツを処理するためのコードの設計についても調べていきます。

得られること
参加者は、機能的なスタイルのゲームアップデートの利点と欠点、プレーヤーが作成するコンテンツの機能で、事前に予測できないニーズに合わせて設計する方法、そのようなコードベースを安定に保ちながら、コミュニティのニーズへの対応しつつ迅速なイテレーションを可能にするために考慮すべき事項を学ぶことができるでしょう。

想定される参加者
この講演は、ユーザーが作成したコンテンツ機能の提供に関心があるプログラマー、または独自のゲームエンジンを手動で設計することを検討しているプログラマーを対象としています。この講演では、C ++コードを理解する能力と、ゲームエンジンの設計に関連する高レベルの概念を認識していることを前提としています。


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