TGSスカラーシップ体験レポート07/津川栞(東京工芸大学)

私は、実はスカラーに応募するのは二回目でした。去年は落ちてしまい、まだまだ選ばれるには技術、実績が足らないのだろうと考え、一年間たくさんの事を学びました。結果、今年のスカラーに選ばれたことは大変うれしく、がんばってよかったとも思いました。その思いをこめて参加したのが私のスカラーシップです。

普段ゲーム関連のイベントに参加することもあるのですが、同年代の人と出会うことは多くないのでスカラーシップのメンバーとの交流は新鮮で学ぶことが多かったです。初日から移動中でも多くのことを勉強できたのはメンバーとの交流が大きいと思います。

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最初のスケジュールの会社訪問は、私にとって初めて個々のゲーム会社に触れる機会でした。三社それぞれ同じゲームを扱う会社でも、雰囲気ややり方、目指すものがそれぞれ違い、そのことが私にとっては衝撃でした。ゲーム会社とひとくくりにいっても、目指すものによってこんなにも違うのかと感じました。これは今後、業界研究する際に重要だと思います。

直接開発者の方とお話できる機会はとても勉強になりました。これも会社によって多様で、ここもやはり会社ごとの求めるスキルによるのかなと思いました。作品を作るときは、こういったことも考えながらやるべきだと感じました。

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そして東京ゲームショウです。一般の日に参加したときは、記憶のほとんどが人ごみでしたが、さすがビジネスデイは回りやすかったです。

よくブースの大きさが業界を見るのに良いと聞きますが、今回の東京ゲームショウは過去最大の広さで、それだけでもゲーム業界が大きく成長しているということがわかりました。特に今年はインディーズのほうが大きな盛り上がりを見せていると感じました。また基調講演でも取り上げられていたように、いわゆる「ゲーム実況」が注目されているのだろうと思います。

学生視点ですが、これからはユーザーが引っ張っていくようなゲームも主流になる気がします。私はグラフィッカーですが、そういったコミュニティーベースのゲームをデザインしてみたいと感じる体験でした。
国際パーティでは多くの人と交流を深めることができましたが、何よりも語学力って重要だなと感じたイベントでした。センスオブワンダーナイトも含め、ほんとうにインディーズの波が来ていて、その熱を感じることのできる体験でした。

そしてスカラーシップとは少しずれますが、私の中では大きなイベントになったのが東京ゲーム大賞アマチュア部門です。これもインディーズの話と少しかぶりますが、商用ではない主に学生の作品であるアマチュア部門に本当に多くの方が来場していました。会場は立ち見の方が出るくらいに満席で、こういった作品への関心の高さを感じました。そのなかで私たちのチームが制作した「10動説」というゲームが大賞をいただき、とてもうれしく、誇らしく思いました。

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最終日のパーティには参加することができませんでしたが、スカラーシップでの体験は自分の熱を高めるすばらしいチャンスになりました。そしてこれをチャンスで終わらせないためにも、技術を高め、もっとゲームのことを考えていこうと思います。

スカラーシップの体験、メンバーとの交流は残りの学生生活だけでなく、クリエイター道での糧になると感じました。すばらしい体験のきっかけを与えてくれてありがとうございました。

TGS 2015 Scholarship Participant Report 01: Shiori Tsugawa (Tokyo Polytechnic University)

In truth, this was actually the second time I applied to this scholarship. When I was not accepted last year, I thought it might be that my skills and achievements were lacking, so I learned many things over the course of the year. I was extremely happy to have been selected as a scholar as a result this year, and I am glad that I worked so hard. It was with that mindset that I participated in the scholarship.

Though I usually take part in game-related events, I have not had many chances to meet people my own age, so it was refreshing to network with the other scholarship members, and I learned a great deal. Though we were busy from the first day on, I think what taught me the most was the exchange between the other scholars and myself.

The company tours, the first item on our schedule, was my first opportunity to be in contact with individual game companies. Even though each of the three studios handled similar games, their atmosphere, working style, and aims were different. This shocked me. Even lumped together as game companies, I realized how vastly different they were in terms of their goals. I think that from now on, this will be an important factor in my industry research.

I learned a great deal from speaking directly to developers. They too were varied depending on the company, which I attributed to each studio searching for employees with particular skills. I felt that this should be kept in mind when creating games.

Next was Tokyo Game Show. When I had gone on the public days, my impression had mostly been of how crowded it was, but of course it was much easier to walk around on business day.

I have heard that you can assess the industry by looking at the size of the booths. This year was the largest Tokyo Game Show ever, so I could tell just from that information that the game industry has grown tremendously. I felt that the indie developers were showing drastic growth in particular. In addition, I think that so-called game Let’s Plays, which were featured in the keynote speech, are attracting attention.

From a student’s perspective, it seems as though games that pull the user along will become mainstream. I am a graphic artist, but the I felt as though I wanted to try designing a community based game.

Though I was able to network with many people at the international party, I realized it was an event where, more than anything, language skill was crucial. Including the Sense of Wonder Night, it was mostly a wave of indie developers, and thanks to this experience, I could feel their passion.

The biggest event of the scholarship for me was the Tokyo Game Show amateur division grand prize. There was a little bit of overlap in the indie discussions, but there were many games made not by professionals but by amateur students. The venue was so full that people had to stand to watch, and I could tell from that how much interest there was in these works. I was happy and proud that the game our team made, called 10 Dousetsu, was awarded the grand prize.

While I could not take part in the party on the final day, for me the scholarship experience was a wonderful chance that further ignited my passion. In order to put this experience to use, I will sharpen my skills and think more about games from now on.

I feel that this scholarship experience and networking with the other members will not only be useful for my remaining time as a student, but on my path as a creator as well.