TGSスカラーシップ体験レポート⑤ 大山智也

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TGSスカラーシップ2018に参加させていただきました。
北海道情報大学/大阪情報専門学校の大山智也と申します。
今回スカラーシップに参加して様々な知識を得ることできました。
自己紹介としては、個人の趣味の一環としてインディーズゲーム活動を行っております。
コミックマーケットやデジゲー博等にゲームを展示しております。
職種はプランナーで3年以内にディレクターになり、いずれは起業することを目標としています。
なぜ今回TGSスカラーシップに参加したのかというと人脈を広げるのと、
TGSのビジネスデイに学生のうちに参加し雰囲気を勉強するためです。

ゲーム会社のスタジオツアー

グリー株式会社ではWrightFlyer事業本部第4スタジオ部の川又様、WrightFlyer事業本部第4スタジオ部部長の今井様にお話を聞くことができました。
社内はとても広く、綺麗でした。
TGSにてGREEブースではVTuberライブ配信ステージやVTuber交流コーナーを行っておりました。

あまた株式会社では人事企画部人事企画課の桑原様にお話を聞くことができました。
社内は現在工事中の部分などがありました。
ゲーム業界に必要な人材の説明や現場で働いているクリエイターの方への質問の機会を設けていただきました。
TGSにてあまたブースではVR脱出アドベンチャーゲームを行っておりました。

株式会社ビサイドでは総務部部長の丸山様にお話を聞くことができました。
社内は狭かったですが、コミュニケーションが取りやすそうでした。

すべてのゲーム会社に共通することはコミュニケーションを取ることを大事としています。
一人や少人数でゲームを制作するなら個人やインディーズでもできる…会社全員で日々プレイヤーのことを考え業務に励んでいると感じました。
同じゲーム会社であっても、考え方がそれぞれ異なり、その様子がスタジオツアーでのイベントや、雰囲気で理解できました。それぞれが大事にする部分が垣間見ることができました。

ビジネスデイ1日目

今年は地域の数が41と例年より多いです。
ブロックチェーンやVR、バーチャルユーチューバーなど新技術が多かったです。
基調講演を見ることができました。内容はeスポーツが“スポーツ”として広がるためのロードマップ、クリエイティブからファンづくりまで、ゲーム業界が取り組むべき課題と今後の展望です。
ざっくりと個人的な感想を言うと、今後の課題などeスポーツはまだまだ成長途中なのだなと改めて思いました。eスポーツ自体私は企業が盛り上げているだけで、私たち観客はコンテンツをまだ盛り上げてはいない段階だと考えています。そもそも流行というものは企業が推しただけでは流行らず、そこからいかにプレイヤーや観衆が盛り上げたり、好きになりそういうお客様が増えて、初めて流行になるのではないでしょうか。ゲーム業界だけではなくスポーツ業界からのファンが増えて欲しいです。
最新データを元に「eスポーツのこれから」を語られ、非常に貴重な経験となりました。
自由時間では物販やインディースブースを見ていました。
インディーズブースや専門学校ブースでは一期一会なゲーム。
この場でしか遊べないゲームが多くあり、大変勉強になります。
ただインディースの定義になるとは思うのですが、会社なのにインディーズで出展しているのは、ありなのかなって思いました。
物販では先行販売が多く、どの商品も欲しくなりました。
個人的にはメガドライブ、セガサターン、ドリームキャストの香りが楽しめる謎の入浴剤が気になりました。

ビジネスデイ2日目

結構自由時間がありましたので、有名タイトルの試遊をしました。
キングダムハーツやイナズマイレブン、ラブプラスやペルソナなど大企業のゲームはクオリティが高く、期待が膨らみました。

ビジネスデイ最後にはセンス・オブ・ワンダーナイト2018が開催されました。
紹介された作品はどれも個性的なものばかりでした。
今年で11回目です。そんな多くの応募の中から『RPGタイム!~ライトの伝説~』が3冠を達成しました。
「ゲームクリエイターになりたい小学生による、アナログな手作りのゲームを遊ぶ」コンセプトが精微なデザインによって作られています。
着眼点が独特で面白いと感じました。近年の日本のインディーズゲームはあまり盛り上がっていませんでした。
しかし今回のように独特で新しいアイデアのゲームが日本から出てきました。

センス・オブ・ワンダーナイトの後はインターナショナル・パーティに参加しました。
パーティでは、業界の方や、海外の方と交流しました。
bitsummitに参加した時も思いましたが、海外の方が多いため、英語をもっと勉強しなければいけないなと感じました。

パブリックデイ1日目

パブリックデイは人が多いため、あまり試遊はせず人の流れや、注目している点など、ビジネスデイだけではわからない一般の客の反応を見ました。
担当のお客さんの捌きや対応も見ることができ、今後私があの立場に立ったときのことを考え、注意深く観察していました。
ビジネスデイでは頒布されていなかったノベルティなどがありましたので、回収してきました。
外は行列で大変そうです。

パブリックデイとビジネスデイ行ってきて、違いを感じた部分は
①人の多さ
→まあ当たり前ですね。ビジネスデイでは試遊がすぐできます。
物販も人が少ないのですぐ購入できます。移動にも時間がかかりません。
②社長やプロデューサーが多い気がする
→ビジネスデイで少し歩いただけで有名人や社長などいました。
③パブリックデイはイベントステージが多いと思う
→それ目当てで来場している人も多そうです。
④ビジネスデイは整理券がない
→長くても1時間待つだけでゲームがプレイできます。

ビジネスソリューションブースの会社がパブリックデイでは何社か、出展していませんでした。
改めてTGSはビジネスの場だという実感も湧きました。
学生のうちにビジネスの話ってどんなことをすればいいのか気になります。

最後に

この機会で技術面だけではなく。メンタルや考え方、人脈を広げることができました。
会社の様々なことを勉強できます。
来年参加予定の方はおすすめしますので、ぜひ応募してみてください。
この素晴らしい機会を与えてくださった IGDA の方々、スカラーに参加した学生の皆さんに心から感謝いたします。
ありがとうございました。