CEDEC 2025 スカラーシップ体験レポート①何茹瑄

自己紹介

CEDEC2025スカラーシップに参加させていただきました、ゲームプログラマーを目指し、現在東洋言語学院で日本語を学んでおります何茹瑄(カジョセン)と申します。
Unityでの開発経験は5年あり、10件以上のプロジェクトに参加してまいりました。AI、サーバー、グラフィックスに関する知識を有しており、今後はUnreal、DirectX、HLSLなど、さまざまなゲーム開発技術を学びたいと考えております。

印象的だったセッション

中級グラフィックス入門

最近、自分はDirectX12やHLSLを勉強し、グラフィックスエンジニアとしてさまざまな知識を学びました。その一環として、このセミナーに参加しました。
まず、3Dモデルの基本原理を理解した上で、多段階LODメッシュレットの生成方法について学びました。特に、接続関係に基づいてメッシュレットをグループ化し、カメラとの距離に応じてインデックスバッファをマージして単純化できることを知りました。その後、効率的な描画のためにカリングを行って描画数を削減したり、メッシュデータサイズを圧縮・削減したりすることの重要性も学びました。
ここで一つ一つのアルゴリズムを詳しく書くことはできませんが、今回学んだ内容は今後必ず活用できると思います。

Gauntlet + Pythonで始める!小~中規模チームでも作れるUnrealEngineプロジェクトの処理負荷自動計測システムの作成方法

このセミナーで学んだことは、将来ツールエンジニアとして必要になるかもしれない処理負荷の自動計測機能を、どのように実装できるかという方法の一つです。 まず、Unrealの機能であるGauntletを使って、シーン内の状況を記録します。
その後、計測結果をElasticsearchに送信し、グラフとして可視化できます。 さらに、Jenkinsを使った後にSlackへメッセージを送ることができます。 私にとって重要だと感じた部分は、この過程で「どのサービスをプロジェクトで使うべきか」を考える理由付けを学べたことです。 また、自分はDiscord botを実装した経験があるので、今後Unrealを使う機会があれば、実際にこのような機能の実装を練習してみたいと思います。

Unity向け軽量サウンドマネージャーzの開発と運用: 小規模タイトルに最適な設計について

この数年間でUnityを学んできましたが、AudioMixerのスクリプトを直接使っただけで、特に深く触れたことはありませんでした。ただ、このタイトルに好奇心を持ち、今回内容を見てみました。
まず、Audioを管理するために、AudioKeyというstructを作成し、設定する方法を学びました。これを使うことで、将来的にエディター拡張を行う際に便利になることが分かりました。
次に、AudioDataとSoundKeyを自動生成する方法について、インポーターの設定で実現できることを学びました。これにより、wavファイルを追加した際に自動的に生成されるようにできます。
また、AssetPostprocessorを活用することで、インポート時に自動生成を行えることも学びました。
さらに、より自然なサウンドを実現するためのフェード処理や、デバッグ機能など、細かいさまざまな工夫についても学びました。
現時点では特にサウンドエンジニアリングを趣味としているわけではありませんが、将来、音楽関連の処理が必要になった際には、今回学んだ知識を活用したいと思います。

最後

このスカラーシップに参加し、セミナーだけでなく、飲み会やDevelopers Nightにも参加してゲーム業界の方々と交流しました。その中で、現在ゲーム業界で求められているスキルを知り、台湾に帰国した後は、将来身につけるべきスキルを学び、日本のゲーム業界を目指し続けています。