Road to Stingray イベント第1弾~ Stingray エンジン、 ゲーム開発のファーストステップ~(3/11)

オートデスクのゲームエンジン「Stingray」を用いて、ゲーム制作が行われていく過程を紹介するドキュメンタリー企画「AREA Japan」。オートデスクのCG・映像の情報発信サイト「AREA Japan」で連載中の人気コラムです。このコラムをベースとしたオフサイトイベントがGDC直前の3月11日に秋葉原で開催されます。

イベントでは「Road to Stingray」プロジェクトメンバーがゲームを実際に開発する過程でわかったStingrayの機能やTIPS、ノウハウの数々がたっぷり解説される予定です。

「ゲーム開発者の方には他社製品との比較に、ゲーム開発未経験者の方にはコラムをご覧いただくと「自分でもできそう!」と思うこと間違いないので、まずはコラムをご覧いただいてからぜひご来場ください!」(リリースより)

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「Road to Stingray」コラム
第1回:Road to Stingray スタート!
第2回:STINGRAYはじめの一歩
第3回:STINGRAYでプロトタイプを作る
第4回:STINGRAYでプロトタイプを制作する -UNIT・FLOW EDITOR-

開催概要
日程:2016 年 3 月 11 日(金) 14:00 – 17:00(受付開始 13:30)
会場:秋葉原 UDX Theater(〒101-0021 東京都千代田区外神田4-14-1)
費用:参加費無料 (事前登録制)
主催:オートデスク株式会社

プログラム
13:30 開場
14:00 ご挨拶:オートデスク メディア & エンターテインメント
14:15「Road to Stingray」セッション(※途中休憩あり)
◆Road to Stingrayプロジェクト紹介
◆Stingrayのゲームロジック開発とプロトタイピング開発手法について
└ Flow と Luaの使い分け方法
└ Flowロジックの使い回し
└ Stingray上のゲームの設計方法
└ StingrayのプロジェクトをGitでチーム開発してみた

◆Stingrayで進めるアニメーションワークフローについて
└ Luaとノードベースで実現できる補助骨のリアルタイムリグ
└ NVIDIA PhysX でキャラクターの付属物を揺らす方法
└ HumanIKの使いどころ

◆ShaderFXのワークフローについて

◆遠隔地で共同開発を進めるためのパイプライン
└ アセットのリビジョン管理方法

講師:野澤 徹也(株式会社GUNCY’S代表取締役社長)
谷口 直嗣(フリーランス)
上原 達也(フリーランステクニカルアーティスト)
ハヤシヒカル(フリーランス システム・アドバイザー/テクノロジスト)
16:30 Q&A

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