アーツゲームジャム制作作品「ザ・ノア」公開

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NPO法人IGDA日本が教育課程編成委員を派遣するアーツカレッジヨコハマ(神奈川県横浜市)で11月25日から27日まで「アーツゲームジャム」が開催され、「ザ・ノア」の制作チームふり返りが公開されました。

ゲーム画面
ザ・ノア

ゲーム概要:主人公である神様を操作して、敵キャラクターの妨害をかわしながらステージ上の人間を集めて、ゴールまで連れていくゲームです【ゲームは未公開】

SONY DSC
左から佐藤薫稟君・石井武君・中原光勇君・門口真也君

【チームメンバーコメント】

佐藤薫稟(プログラマー)

上手くできた点:今回のチーム制作で良くできていたところは、アニメーション用の素材を早めに集めることができたことだと思います。
イマイチだった点:上手く出来なかったことは作業の優先順位を誤ったことと作業の分配を上手く分けれなかったところだと思います。話し合いをもっとよくしてから作業の優先順位を明確にして、作業の分配をもっと細かくするべきだと思いました。
学んだ点:今回のチーム制作で学べたことは、作業スケジュールの重要性についてです。今まで何となくでスケジュールを組んでやってきていましたが、これからは作業の優先順位をしっかり考えてスケジュールを組まないといけないと思いました。
次回活かしたい点:次回以降のグループワークでは、一つ一つの作業内容を明確にして誰がどの作業をしているのか、何時までに終わらせるのかなどの情報をしっかりと管理する必要があると思いました。

石井武(ゲームデザイナー)

上手くできた点:今回チーム内でうまく出来たことは、テーマを与えられた当初は中々、意見を出したりしあうことが出来なかったですが時間が経過するにつれお互い分からない所や疑問に思ったことがあれば相談しあうことが出来たことが嬉しかったです。他にも滅多にやらないプログラミングも出来ました。
イマイチだった点:時間の有効活用や実装したいものをあまり実装できなかった物があったこと。
ゲームの目的や目標、何が必要なのかを早めに企画できなかったこと。
学んだ点:コミュニケーション能力の上達。マップ制作。キャラクターのアニメーションのつけ方。隕石がランダムに落ちる処理。
次回活かしたい点:早めに目標や目的を明確にすることや更なるチームのコミュニケーション能力の上昇。時間の有効活用。必要なものを実装。

中原光勇(プログラマー)

上手くできた点:自機の移動処理の壁との当たり処理(使用上使われなかったが)。一番小さい敵のグラフィック、タイトル画面のグラフィック(使われた)。
イマイチだった点:上記以外のプログラム全般。企画の細かい設定。喋った内容などを紙などに書き起こ。報告・連絡・相談(ホウレンソウ)。
学んだ点:プログラムをもっと勉強、理解を深めましょう。ホウレンソウはしっかりしないとやることがない人、細かい設定の違いなどが出ること。睡眠の大切さ、尊さ。
次回活かしたい点:ホウレンソウをしっかり行い、個人個人のできること、できないことを明確にし、
役割分担を明確に決める。

門口真也(プログラマー)

上手くできた点:自分の担当していた神や男性、女性、金持ちのキャラ、大・中・小の3種類の敵キャラのアニメーション付けとそれにおける拾ってきたフリー素材画像の調整がうまくできたと思います。
イマイチだった点:アニメーションは自分が受け持てたが、マップを使ったキャラの移動や神と人キャラの接触時の仕様などを佐藤さんに負担掛けてしまったこと。
学んだ点:一人に負担が掛からないようにVisual StudioやC言語の知識や扱い方により理解をして、作品を完成させていくこと。
次回活かしたい点:一人に負担掛からないように役割を分担し、仕様を決めながら作業を進め、細かな仕様も話し合ってキチンと決める。