アーツゲームジャム制作作品「なんでそんな現実的な事を言うのゲームだよコレ(なんコレ)」公開

NPO法人IGDA日本が教育課程編成委員を派遣するアーツカレッジヨコハマ(神奈川県横浜市)で1125日から27日まで「アーツゲームジャム」が開催され、「なんでそんな現実的な事を言うのゲームだよコレ(なんコレ)」のプログラムが公開されました。

ゲーム画面
なんでそんな現実的な事を言うのゲームだよコレ(なんコレ)

ゲーム概要:隕石やUFOなどを避けながら、風船をもった主人公を宇宙に向かって進めていく「避けゲー」です。【ダウンロードはこちら】(要DirectXランタイムのインストール)

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左から工藤夕弥君・椛木眞澄君・平嶋一輝君・竹田悠人君

チームメンバーコメント

工藤夕弥(プログラマー)

上手くできた点:企画決めの段階がうまくできたのとホワイトボードをうまく使えていて、班員にゲームの内容がわかりやすく通じていたと思う。
イマイチだった点:目標を低くしすぎて班員に余裕ができていたはずなのにぎりぎりに渡されたりしていたことから班員のことを見るのを少し忘れていたこと。
学んだ点:絵を使って説明することの大切さがわかりました。絵を使うことでほかの人とゲーム感を共有できやすいということがよかったです。
次回生かしたい点:班員が拡張子を間違えていた場合教えてあげたり、遊ぶ場合は部屋に移動させたほうがいらつかないで済む。そして絵を使って説明することの大切さ。

椛木眞澄(アーティスト)

上手くできた点:ゲームに使用する画像をなるべく早く作るように心がけ、ある程度のざっくりしたゲーム画面でチームの皆がイメージしやすくなるようにしました。
イマイチだった点:ゲームの素材を作成するのに時間をかけすぎたり、作った画像にあとで少し修正を加えたりということが多かったです
学んだ点:プログラマーが指示した画像サイズと少し違うことがあったので、チームでの制作なので、しっかりコミュニケーションをとらなければならないと思いました。
次回生かしたい点:チームで制作する以上、しっかり報告、連絡、相談をちゃんとし、意思疎通を図っていかなければならないと思いました

平嶋一輝(プログラマー)

上手くできた点:今回のゲームジャムのチーム制作では、自キャラの作成をしました。
自キャラの作成については、ゲームのゆるい世界観に合うようにゆるいキャラをつくるというデザイン性について、うまくできたと思います。
イマイチだった点:配色等のセンスに乏しく、画面左のバナーを制作する際も色合いに困りました。
しかし、様々な人のアドバイスにより自分一人で考えるよりも明らかによいものができました。
学んだ点:チームで制作しているだけあって、グラフィックを担当している側もプログラマーと相談して、サイズ確認等をするなどのコミュニケーションはやはり必要なことだなと思いました
次回生かしたい点:今回出来ていたことでもありますが、やはりチーム内のコミュニケーション、報連相は大事だなと思ったので報連相は大事にしていきたいと思います。

竹田悠人(プログラマー)

上手くできた点:自分に与えられた仕事が、時間がかかったとはいえ、リーダーのほぼ望み通りの内容が、あまり指摘されることが無く、スムーズに行うことができた。
イマイチだった点:自分でも「ああ、やっぱりか。」と思うほどに、作業中に居眠りすることが多かった。なるべく体の熱がこもらないようにしたり、あまり深く考え込まないようにしていたのに眠ってしまった。
学んだ点:去年の自分たちとの発想の違いや、自分のプログラムの実力の確認、そして、自分のコミュニケーション能力の低下を実感できたことが、今回、私が得ることができたものです。
次回生かしたい点:まず何よりもコミュニケーション能力の増加、次にプログラム能力の上昇、それと、居眠りをしてしまう症状の改善。この3つが、自分にとって重要なことだと思います。