TGSスカラーシップ体験レポート03/坂本大祐(明治大学)

はじめに

まずはじめに今回IGDAスカラーシップのTGSメンバーとしてスタジオツアーや東京ゲームショウのビジネスデイ等の貴重な経験をさせて頂いたことを感謝いたします。本当にありがとうございました。

私は明治大学総合数理学部の坂本大祐と申します。大学ではコンピュータを使ってコミュニケーションをもっと面白く効果的なものにするための研究をしております。

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スカラーシップの合格のメールが届いたときは正直驚きました。私はとりあえずゲーム業界でプログラマになりたいという程度の気持ちでいて、どのようなプログラマになりたいのかを考えていませんでした。しかしスカラーシップとしてTGSとスタジオツアーの4日間を通してたくさんの人と交流することで、それをしっかりと考え、見据えることができました。

スタジオツアー

スカラーシップでの初日はスタジオツアーから始まりました。今回のスタジオツアーではDeNA様、ランド・ホー様、Aiming様の3社を訪問させて頂きました。どの企業様でも大変勉強になる話を伺うことができました。お伺いした企業はどこもゲーム作りに情熱を持って日々取り組んでいる人が多い印象で、改めてゲーム業界は熱い業界だと認識しました。

はじめに訪問したDeNA様では、現在ゲームだけではなくヘルスケアやEC等さまざまな事業領域に注力されているという話を伺いました。

 

その後ランチミーティングとして社員さんとお弁当を食べながらお話をする機会を設けて頂きました。技術的な事や就職活動に向けた具体的なアドバイスを多く頂き、活気にあふれた雰囲気に触れることができましたことは、私にとって大変意義深いものになりました。

ランド・ホー様ではディベロッパーとパブリッシャーの働き方の違いや現状、それぞれの基本的な戦略の説明を頂きました。それまで自分はどちらで働きたいのか意識したことがなかったのですが、この説明を受けてからは自分の方向性についてよく考えるようになりました。P9160294

最後にAiming様を訪問しました。Aimingは「ゲームに飽きることがあっても,友達に飽きることはない」という信条のもとスマートフォン向けのMMOの開発に力を入れている企業です。会社説明を受け、ゲームをとても優秀なコミュニケーションのメディアとして見るという点に驚きを持ちました。強固かつ持続的なコミュニティの形成、いわば友達づきあいが楽しいという感情を作ることができるのがオンラインゲームの強みであると実感しました。またゲームがインターネットにつながることが当たり前になっている時代だからこそ、コミュニケーションをきちんと設計することの重要さを学びました。

TGS

当たり前ですが東京ゲームショウのビジネスデイは一般公開の日と比べてとても空いていて、様々なブースをまわりたくさんの作品を試遊することができました。多くの作品に触れられたことや、すれ違う人がファミ通に載っているような大物クリエイターだったりと、ビジネスデイは非常に印象深いものでした。

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基調講演、センス・オブ・ワンダーナイト、インターナショナルパーティ、インディストリームフェス等、多くのイベントに出席させて頂いたのですが、特にセンスオブワンダーナイトはずっと気になっていたイベントでもあったので、非常に興味深く見させて頂きました。売れるゲームではなく独創的で面白いゲームを作りプレゼンテーションをする彼らに大きく感銘を受けました。素晴らしいコンセプトの作品が多くプレゼンされていましたが、中でも感動を受けたのは「Frog Climbers」「杵男と臼子」という2つの作品です。受賞はされなかったものの本当に素晴らしい作品だと確信しております。ゲームがインターネットにつながり、オンラインでのコミュニケーションが当たり前になっている現在だからこそ、物理的に近い距離でゲームをプレイすることで対面のコミュニケーションの面白さや重要さを訴えられました。ゲームで人を楽しませるには技術や概念だけではたりなく、開発者によって作品に込められた共感して欲しい気持ちのようなものが重要だと思います。特にコミュニケーションは人によってあり方が多様ですがゲームによってどういうコミュニケーション、コミュニティを作りたいのかを自分がこれからゲームを制作する場合は徹底的に考察しようと考えております。

最後に

このスカラーシップに参加したことで得られる最も大きな利点は、たくさんの開発者との交流にあると思います。交流することで学生が考えるゲーム業界とプロの視点から見たゲーム業界のギャップを感じ取る事ことができます。それだけではなく、自信が将来どのようなクリエイターになりたいかという目標を真剣に考えるきっかけにもなります。
最後となりますが、今回このような素晴らしい機会を与えてくれたIGDA関係者の皆様や協賛企業の皆様に感謝致します。本当に密度の濃い時間をありがとうございました。

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TGS 2015 Scholarship Participant Report 01: Daisuke Sakamoto (Tokyo Polytechnic University)

<Introduction>
First of all, I’d like to extend my gratitude to being given this invaluable experience of touring various studios, and attending the Tokyo Game Show as a IGDA TGS scholar. Thank you very much for this opportunity.

My name is Daisuke Sakamoto, and I am a student at Meiji University’s School of Interdisciplinary Mathematical Sciences researching about how we could make communication through computers more interesting and effective. To be honest, when I received the acceptance email for the scholarship I was shocked. While I knew I wanted to be a programmer in the game industry, I had not given much thought about what kind of programmer I wanted to be. However, from talking to a ton of people throughout those 4 days of the scholarship, and reflecting upon those conversations, I have been able to affirm the type of programmer I would like to be.

<Studio Tour>
The first day of the scholarship was the studio tours, where we visited DeNA, LAND HO, and Aiming. I learned a lot from all three studios, and they all left an impression that the people there work hard everyday and are driven by their love for making games. Seeing this reminded me of how this industry is filled with passion and dedication.

DeNA, the first studio we visited, not only focused on video games, but also on a variety of other industries, such as healthcare and EC. After the studio’s introductions was the lunch meeting, where we were given time to eat and talk among the company’s employees. Topics ranged from technology to advice about job hunting. The meeting had a vibrant atmosphere, and getting the chance to be exposed to it was something of great significance to me.

At LAND HO, we were taught about the difference between a developer’s and a publisher’s role, what their responsibilties are like, and how each performs their tasks. Previously, I had not even given much conscious thought about which role I would choose, and so this made me think carefully about the direction I’d want to take my career in.

The last studio we visited was Aiming. Following the creed that “people may grow tired of games, but they won’t grow tired of their friends”, they are a company that is focused on developing mobile-oriented MMOs. I found it interesting and surprising that during the introduction to the company, they raised the point that games are an excellent form of communication in media. I realized that one of the strengths of online games was that you could build strong, lasting communities, where you could create enjoyable moments from spending time with friends. Furthermore, I learned the importance in carefully planning a game’s systems of communication, especially in this day and age when games are naturally expected to have internet connectivity.

<TGS>
While this may be obvious to some, the Tokyo Game Show’s Business Day was relatively empty compared to the days where it was open to the general public. So it was an opportunity to visit all kinds of booths and try many different products.
The conference’s Business Day left a lasting impression on me not only because I got to experience many products, but also because I got to rub shoulders with significant creators, such as people who are published in Famitsu.

I attended many events, including the keynote, the Sense of Wonder Night, the International Party, and the Indie Stream Fest. However, the Sense of Wonder Night stood out to me in particular as it was an event that deeply held my interests. I was really impressed by the games that were presented, as the focus was not on making a sellable game, but on games that were creative, unique, and interesting. While there were many amazing game concepts that were shown, the most memorable ones to me were the games “Frog Climbers” and “Kineo & Usuko”. While neither received an award, I truly feel that they are both outstanding games. Those two games highlighted the importance and fun of being able to communicate and play within a physical distance from other players, especially with communication being a given in online games these days. I feel that just having technology and ideas are not enough to make a fun game. Rather, it is also important for developers to put empathy and compassion into their games. While each person may have different ways of communicating, it has inspired me to thoroughly think about the kinds of communication and communities I would want in the games that I make.

<In Closing>
Having participated in the scholarship, I think its biggest benefit was getting to converse with many current developers. From talking to them, I could feel the gap between how students think of the game industry and how the professionals see the industry from their perspective. Not only that, talking to those developers also compelled me to seriously think about what type of creator I want to be in the future. In closing, I’d like to thank the IGDA, the people involved with the scholarship, and the sponsors involved for giving me this wonderful opportunity. I am truly grateful for this rich and worthwhile experience.