SIG-AUDIO 2025 Vol.04 オンラインセミナー「インタラクティブミュージック勉強会」(11/8)

IGDA日本SIG-AUDIOはサウンドクリエイター向けの無料オンラインセミナーを開催いたします(今回は少数ですが現地参加枠もございます)。当日は複数の講師によりインタラクティブミュージックの作曲方法について、ご講演いただきます。ぜひご参加ください。

申込み・詳細はこちら

開催概要

  • 日時 :2025年11月8日(土)17:00 – 19:30
  • 参加費 :無料
  • 会場 :オンライン(Zoomセミナー) および現地(渋谷インフォスタワー10階 株式会社CRI・ミドルウェア 会議室)
  • チケット:オンライン参加(上限300名) および 現地参加(16名)

タイムスケジュール

  • 16:30 CRI・ミドルウェア会場(渋谷インフォスタワー10階会議室)受付開始
  • 16:55 参加者Zoom入室可能
  • 17:00 開始 会場諸注意など案内
  • 17:10 セミナ- 「インタラクティブミュージックの書き方」 青木征洋様
  • 18:10 休憩
  • 18:20 セミナー 「ダレカレの音ができるまで」 ナカシマヤスヒロ様、yona様
  • 19:20 質疑応答のちZoom配信は終了
  • 19:30 現地参加者のみ講演者様との交流会を予定
  • 21:00 現地解散

注意 

  • 参加希望の方は必ずご自身でお申込みください。
  • Zoom参加者へのURLは、Peatixからお知らせいたします。
  • 現地参加者は現地参加のチケットをお申し込みの上、当日お名刺を1枚お持ちになって受付にお渡しください。また、人数に限りがありますので、参加不可となった時点でキャンセルなどのご対応にご協力をお願い致します。

講演内容

講演タイトル:インタラクティブミュージックの書き方

講演内容:インタラクティブミュージック(以下IM)を作曲する上での技法、留意点について作曲家の目線での考察をシェアすることで、作曲家のIMへの興味を刺激することが本講演の目的です。

IM作曲の技法として

  1. 分割可能である
  2. 拍から溢れすぎない
  3. シンプルで大きな流れ
  4. アンダースコアの必要性とテーマ的楽曲の使い所
  5. レイヤー作曲
  6. 無音を有効に使う

と言った要素を紹介します。

一方で、IMはゲームの演出から逆算して設計され作曲されるべきもので、必要に応じてこれらの技法は取捨選択されるべきものです。適切にそうした判断を行うために作曲家がゲームのシーケンスに対して理解を示す必要性について指摘し、私が過去に制作した『No Straight Roads』の『vs. Tatiana』という楽曲がどのようにゲームプレイをフィットしていたか、実際に波形を再生しながら解説します。

講演者プロフィール

青木征洋(作曲家、ギタリスト、エンジニア)

代表作に『Marvel Rivals』『Street Fighter V』『Bayonetta 3』『僕のヒーローアカデミアULTRA RUMBLE』『戦国BASARA3』等。インターネットギタリストシーンの黎明期を開拓し、現在活躍する多くの若手ギタリストに影響を与える。『G5 2013』はオリコンアルバムデイリーチャート8位にランクイン。

講演タイトル:『ダレカレ』の音ができるまで

講演内容:ゲーム音楽初挑戦の作曲家が、無知と妄想を武器に、『ダレカレ』の音楽とサウンドデザインをいかにして完成させたかを、プログラマーでもあるクリエイターのyonaさんのお話を交えて共有します。

※本講演は、『ダレカレ』のネタバレを含むことが予想されます。1~2時間で遊べる作品ですので、プレイした上でご参加いただけると理解が深まるかと思います。

講演者プロフィール

ナカシマヤスヒロ(作曲家・サウンドデザイナー)

『聖剣伝説2』の音楽がきっかけで作曲を始める。大阪芸術大学 映像学科を卒業後、映像業界の片隅で働きながら趣味で作曲をする。ネットに公開した楽曲が海外のCM制作会社の目に止まり、職業作曲家デビュー。Google、Amazon、Toyotaなどのグローバル企業のCM音楽を手掛けながら、Disneyやサンリオなどが作るエンターテインメント作品にも音楽で参加。『ダレカレ』でゲーム音楽に初挑戦。

yona(TearyHand Studio ゲームデザイナー)

ゲーム開発会社room6にてエンジニアとして勤務した後、2022年に講談社ゲームクリエイターズラボ2期生となり前作『In His Time』を制作。今作『ダレカレ』は二作目。