Game Developers Conference 2018 日本語情報(その2 IGDA日本推薦10セッション)

GDC2018日本語情報の特設ページです。3月19日(月)~3月23日(金)のGDC全日程の中から、注目セッションとしてトピックに挙げられていないセッションのうち、IGDA日本が独自におすすめする10セッションを参考訳としてご紹介します。

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(1)

いらっしゃい!誰でもどうぞー:Rec RoomのコミュニティVRへのアプローチ
Room for Everyone: The ‘Rec Room’ Approach to Community VR

Cameron Brown (CCO, Against Gravity)
Jon Gill (Game Programmer, Against Gravity)

「Rec Room」は世界中のプレイヤーのためのバーチャルリアリティのソーシャルクラブです。このセッションでは、多様で急成長するバーチャルコミュニティの創造性を管理し強化することについて学んだことを開発者が共有します。このセッションでは、実際に行われたさまざまな実験、ミス、成功を掘り下げ、プレイヤーを自身のコンテンツを作成し共有するように促している進行中の探求についても話します。

得られるもの
社会的VRにおけるモデレーション、VRにおける創造性の促進、迅速なイテレーションによる学習、およびプレイヤーのコミュニティとの密接な関係についてのベストプラクティス。


(2)

クラッシックゲームポストモーテム「ウルティマオンライン」
Classic Game Postmortem: ‘Ultima Online’

Raph Koster (Designer, Independent)
Starr Long (Executive Producer, Portalarium)
Richard Garriott de Cayeux (CEO / Creative Director, Portalarium)

カル・オルト・ポール! ロード・ブリティッシュの死。シミュレートされたエコロジー。プレイヤーキラー。ブリテイン銀行。都市包囲。結婚式。スポーツイベント。オークとなったプレイヤー。Virtuesの暮らし。

2018年9月、オンラインゲームを永遠に変えた先駆的なマルチプレイヤーRPG「ウルティマオンライン」が発売20周年を迎えました。チームの3人の主要メンバーが、間違ったことや正しいと感じたことを話すディスカッションに参加してください:伝説のロード・ブリティッシュであり、ゲームのプロデューサーのRichard Garriott de Cayeux、 オリジナル版のディレクターのStarr Long、クリエティブ・リードのRaph Koster。

得られるもの
画期的なゲームの複雑な歴史について学び、多くの同時代の挑戦には非常に古いルーツがあることを学ぶことができます。

対象とする参加者
この講演は、デザインからの学び、制作からの学び、楽しい逸話などを網羅することを目的としており、多くの方に参加する意味があります。


(3)

「Monument Valley 2」のアート
The Art of ‘Monument Valley 2’

David Fernandez Huerta (Art Director, ustwo games)

「Monument Valley 2」のアートでは、「Monument Valley」を批判的に賞賛しながら続編を作るプロセスを探検してきます。その内容は最初のゲームから学べたことや、予期しないディレクションによってそれらを拡張していくことになったことです。この講演では、Monument Valleyのチームがゲームのビジョンを固め、そのビジョンを実現させるためにもたらされたすべての課題を解決する方法について説明します。さらに、ゲームのアートやテーマの現実のインスピレーションや、変化が続く旅をする中で、個人的にも、誰にとっても、ゲームを生き生きとさせるプロセスを分析します。

得られるもの
参加者は、厳しい時間とチームサイズの制限がある環境で、実験やリスクを冒す心構えを奨励する創造的な意思決定するための技法を学びます。このセッションでは、創造的な原動力としての変化をよりよく受け入れ、育てる方法と、開発者とプレイヤーの両方にとって個人的なゲームを作る方法について説明します。

対象とする聴衆
この講演では、視覚的なインパクトに焦点を当てたゲームのアートディレクションとベストプラクティスに興味を持ち、小さなチームで大胆な芸術的目標を達成する方法について話します。この講演では、クリエイティブなディレクションとアートの影響が、ゲームデザインにどのように影響を及ぼすのかについても説明します。必要する事前知識はありません。


(4)

Walk Tall, My Friends:「ファイナルファンタジー15」のAIバディたちに命を与える
Walk Tall, My Friends: Giving Life to AI-Buddies in ‘FINAL FANTASY XV’

Prasert “Sun” Prasertvithyakarn (Lead Game Designer, Square Enix Co., Ltd.)

キャラクターデザインは、キャラクターアーティストやシナリオライターに限られた仕事として誤解されています。これは、プレイヤーが遊んでいる時間の99%を費やしており、カットシーンを見ない、次世代のオープンワールドゲームでは、まったく真実ではありません。この理由から、Square Enixのゲームデザイナーは、キャラクターを設定するだけではなく、AIによるキャラクターによるストーリーテリングと、プレーヤーのためにそれらをどのように現実化するのかに焦点を当てるようになりました。

しかし、AIによるキャラクターストーリーテリングの概念はまだまだ新しいものであり、挑戦的です。ゲームデザイン、AIのアーキテクチャーデザイン、エモーショナルな経験のデザインは、さまざまな専門知識を必要としますが、特に「FINAL FANTASY XV」のような大きく複雑なオープンワールドのゲームでは、生き生きしていて、経験豊かなAIバディを生み出すためには必要なことです。

この講演では、スピーカーのPrasert “Sun” Prasertvithyakarnが、この3つのデザインを組み合わせて、Prompto、Gladiolus、Ignisの3人のAIバディに命を与え、分野を開拓し、次世代の新しいアプローチの模索について紹介します。

得られるもの
参加者は、ゲーム内のストーリーテリングや体験をデザインすることで、キャラクターを使用する力を学べます。また、それらをサポートするAIの構造を設計する方法も学べます。Prasertは、あなたのキャラクターのエモーショナルな経験の潜在性を低下させる可能性のあるデザイントラップやテクニカルトラップを避ける方法など、いくつかの便利なテクニックも紹介します。

対象とする聴衆
デザイナー、アーティスト、エンジニア、ライターは、すべてこのセクションから恩恵を受けることができます。多分野に興味を持ち、他の分野の人々と協力している参加者は、特にこのセッションの恩恵を受けるでしょう。分野での知識は必要ありませんが、各分野の専門家やマニアは、このセッションが本当に楽しいと感じるでしょう。


(5)

バーチャルな狂気:「アサシンクリード オリジンズ」のメタAI
Virtual Insanity: Meta AI on ‘Assassin’s Creed: Origins’

Charles Lefebvre (Technical architect, Ubisoft Montreal)

大きなオーブンワールドのゲームをいっぱいにするためには、多くのレベルのデザイナーを必要とするか、または優れたシステムを備えたゲームプレイエンジンを使用する必要があります。Ubisoft Montrealのチームは、「アサシンクリード オリジンズ」のために、何千もの動的や静的なオブジェクト(人間、動物、車両だけでなく、キャンプ、火鉢、バリスタ、ルートバックなど)をゲームに埋め込み、、スケジュールとビヘイビアをプッシュすることで、それらのオブジェクトの間でインタラクションを作りだす、「Meta AI」のソリューションを作成することに決めました。この講義では、「アサシンクリード オリジンズ」のメタAIの作成方法と、その目標が、どのようにバーチャルかリアルか、組織化されているか、矛盾を生み出しているのか、ミッションやシステムの一部か、どのように永続的なインベントリを作成できるかについて説明します。

得られるもの
参加者は、「アサシンクリード オリジンズ」のチームがシステマチックなゲームプレイによって、大きなオープンワールドのゲームに挑戦したアプローチについて学べます。。また、Ubisoftのソリューションのコスト、利点、欠点も理解します。

対象とする聴衆
AIやゲームプレイのプログラマー、ゲームデザイナー、そしてシステマチックなゲームプレイと大きなオープンワールドに関心を持っている人であれば誰でも。


(6)

16msの中の8フレーム「Mortal Kombat」と「Injustice 2」のロールバックネットワーキング
8 Frames in 16ms: Rollback Networking in ‘Mortal Kombat’ and ‘Injustice 2’

Michael Stallone (Lead Software Engineer, Engine, Netherrealm Games)

ネットワークレイテンシは、あらゆるゲームで魅力的なマルチプレイヤー体験を作り出す際に克服が必要なハードルですが、特に格闘ゲームでは難しくなります。ロールバック/再シミュレーションネットワークモデルは、従来のロックステップモデルに典型的に関連するローカル入力の遅延を(しばしば激しく)除去します。これは、リモートプレイヤーからの入力を受けずに、ゲームのシミュレーションを実行できるようにすることで実現されます。このプレゼンテーションでは、「Mortal Kombat XL」と「Injustice 2」で使用されているロールバック/再シミュレートモデルを実装する方法について説明します。この講義では、16ミリ秒で最大8のゲームフレームをロールバックしてシミュレートする際に伴う劇的なエンジンの変更や、最適化、ツールについて説明します。

得られるもの
参加者は、Netherrealmチームが積極的なキャッシング、並列化、CPU最適化、および必須ツールを使用して、「Mortal Kombat X」と「Injustice 2」のロールバックネットワーキングモデルに伴うことで、シミュレーションコストが大幅に上がる課題にどのように取り組んでいるかを理解することができます。

対象とする聴衆
この講演では、ネットワーク遅延が、ユーザーの入力ラグが生む体験に与える影響を軽減しようとする開発者にとって、最も興味深いでしょう。確定的なロックステップネットワークシミュレーションの一般的な知識は役立ちますが、必要ではありません。その簡単な概要は説明されるでしょう。


(7)

アートディレクションブートキャンプ:新しいメディアにおける芸術性:「Lone Echo」とVRの魔法
Art Direction Bootcamp: Artistry in a New Medium: ‘Lone Echo’ and the Magic of VR

Nathan Phail-Liff (Art Director, Ready at Dawn)

メディアとしてのVRは、ゲーム開発と芸術的な制作の実践の両方で、かなり大きなシフトを代表しています。 AAAコンソールから新しいメディアのランドマークタイトルと見なされるようになった「Lone Echo」の作成には、過去に信じられていた多くの信念を失い、多くの間違いを犯し、最終的にはVRで非常にパワフルでユニークなものを生み出していなければなりません。 Nathanは、プレイヤーの存在感と没入感を高め、芸術的デザインを最前線に据え、快適なパフォーマンスをターゲットにおいた上で、視覚的な忠実性の期待を実現するという、このプロセスを通じて学んだ多くの課題と教訓に触れます。彼が芸術的で創造的な立場の両方から、メディアについてとても興奮するようなことを発見したことにも触れます。

得られるもの
最先端のバーチャルリアリティゲームを作成するために必要なベストプラクティスと実証済みの発見。

対象とする聴衆
VRのエキサイティングな可能性とメディア、特にアート、デザイン、クリエイティブの観点からの適応の課題に興味を持つ開発者。


(8)

プレイヤーと憎しみと(もしくは愛情)を助けるネメシス
Helping Players Hate (or Love) Their Nemesis

Chris Hoge (Lead Systems Designer, Monolith)

「ミドル・アース シャドウ・オブ・ウォー」は、プレイヤーとプロシージャル的に生成されたオークとの強力な長期的な関係を構築するために使われるネメシスシステム上で拡張されました。デザインの意図は、プレイヤーが憎しみのために愛するオークと、愛するために憎んだオークを作り出すことでした。この講演では、SoWとSoMの両方のデザインに使用された哲学と機能について、プレイヤーの肯定的および否定的な感情を最大化するという目標を含めて説明します。例を通じて、それらの機能がどのように効果的であるかを示します。また、オークをもっと思い出深いものにし、素晴らしい瞬間をデザインし、プレイヤーとオークの関係を維持するための哲学や技法にも触れます。

得られるもの
ネメシスシステムのデザインを理解し、他のゲームで強い感情を呼び起こすインスピレーションとテクニックを得ることができます。

対象とする聴衆
ネメシスシステムをプレイしている(または関心を持っている)経験を持つ人を対象としています。


(9)

「Horizon Zero Dawn(ホライゾン ゼロ ドーン)」:ゲームデザインポストモーテム
‘Horizon Zero Dawn’: A Game Design Postmortem

Eric Boltjes (Lead Designer, Guerrilla Games)

初期のプロトタイプを通じて、ゲームの形をしたデザインの決定やプロセスを掘り下げながら、この講演では、野心的な紙のコンセプトから、完成したオープンワールドのアクションRPGへと変化していったゲームデザインの旅から洞察を得ます。その途中では、大規模な設計上の意思決定と行わなければならない選択がありました。

得られるもの
オープンワールドのアクションRPGを開発することができるゲームのデザインプロセスと考慮する項目。それらがデザインや制作の他の側面にどのように影響するかについてということ。

対象とする聴衆
対象とするのは、「Horizon​​ Zero Dawn」のようなゲームが、どのようにまとめ上げるのかを学ぶことに興味を持っているすべての開発者。解くに、ゲームのメカニズムをデザインする決定やプロセスについて関心のある開発者です。


(10)

Advocating for Yourself: How to Change the Public Perception of Games and Game Developers
あなた自身のために提唱する:ゲームとゲーム開発者の一般的な認識を変える方法

Kate Edwards (CEO & Principal Consultant, Geogrify)

Kate Edwardsは、国際ゲーム開発者協会(International Game Developers Association)のエグゼクティブ・ディレクターとして5年間(2012年〜2017年)働いた後、ゲーム開発業界に対する態度について非常にユニークな見解を得ました。巨大な文化的、経済的な力にもかかわらず、創造的な芸術形態として、そして進化するエンターテインメントのリーダーとしての尊敬を得ることはまだ苦労しています。要するに、ゲーム開発者は自分の職業の物語をコントロールすることができていませんが、彼ら自身の最高の主張者であることは彼らの責任あんおです。この講演では、IGDAの役割で学んだ教訓を簡単に反映し、アドボカシー(詐称シンドロームの克服を含んでいます)の道筋を示し、今日の業界が直面している主要問題に直面し、今行動して個々人が自分のベストな主張者となれるように勇気づけていきます。

得られること
参加者は、ゲーム開発を職業として、業界として認識している姿勢や動向について、まれな洞察を得ることができます。さらに重要なことは、自分の職業をよりよく主張し、一般の人を教育し啓発するための実践的なスキルを学ぶことです。

対象とする聴衆
家族、友人、非ゲームの同僚、または一般の人々であっても、周囲の人によって過小評価されて職業を失っていることに不満を持っているゲーム開発の専門家。