Game Developers Conference 2018 日本語情報(その5 メインカンファレンス)

GDC2018日本語情報の特設ページです。3月19日(月)~3月23日(金)のGDC3日目~5日目に開催されるメインカンファレンスの参考訳情報を掲載しています。

GDCカンファレンス オーバービュー

GDC 2018では、人気のあるクラッシックゲームポストモーテムシリーズに加えて、9つの重要なゲーム開発トピックについて、5日間のエキスパートによるエデュケーションを行います。GDCのグローバルなゲーム開発コミュニティによって、ゲームの未来を洞察し、新しい技術や創造的なアプローチを触発し、市場のイノベーションを定義していきます。

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デザインプログラミングビジネス&マーケティングプロダクション&チームマネジメントビジュアルアーツオーディオビジョンアドボカシーマネタイゼーション(スポンサード)

デザイン

リアリティのある物理、表情表現、照明を使って魅力的なインタラクションを作成する方法を学びます。新しいゲームのアイデアや、プロジェクトを進めるためのヒント、優れたゲームをデザインするために必要なツール、システム、テクニックの相互関係の理解と調整方法を学びましょう。

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「スプラトゥーン」と「スプラトゥーン2」;グローバルにアピールするスタイリッシュなフランチャイズの発明の仕方
‘Splatoon’ and ‘Splatoon 2’: How to Invent a Stylish Franchise with Global Appeal

Hisashi Nogami (Deputy General Manager and Producer, Nintendo)

切れ味の悪い任天堂のゲームを期待している人は誰もいないでしょう。しかし、「スプラトゥーン2」のゲームで、ターボスクワットやグラフティに変身して、スケートパークスタイルのアリーナでインクをまき散らすヒーローの登場は異例のことです。 マッシュルームの上に某紙を置いたり、亀に翼を与えたりするような企業であってもです。
「スプラトゥーン」と「スプラトゥーン2」プロデューサーの野上久志(Hisashi Nogami)は、新規でありながら簡単に遊べるゲームを作ることを目標としたデザインチームの経験を共有します。ブレインストーミングのセッションはどのようなものでしたか? レビュープロセスによってゲームの最終的なアイデアが決まりました? ユニークな機能を備えたまったく新しいプラットフォームでリリースしながら、続編をよりよくするにはどうすればよいですか? そして、最初に「水の拳銃で戦うイカの生物」のような風変わりなコンセプトに、どうやって着地させたのですか? 任天堂の「どうぶつのもり」シリーズのディレクターとリードアーティストを勤めた野上さんが、研究室コートを着て、袖を巻いて、リスクを取ることの重要性を説明しながら教訓を披露するでしょう。

得られるもの
任天堂の創造的なアイデアプロセスを垣間見ること、世界的なアピールできる奇妙なキャラクターデザインと斬新なゲームプレイのバランスをとることへのチャレンジ、そして、なぜ、かつてないほどリスクとなる要因をとるのか。

想定する聴衆
「スプラトゥーン」と「スプラトゥーン2」ゲームのデザインヒストリーの思慮深く、挑発的なツアーに関心を持つすべてのレベルの開発者。


「ARMS」:「マリオカート8」の洞察からNintendo Switchのファイターのショーケースを構築する
‘ARMS’: Building ‘Mario Kart 8’ Insights into a Showcase Nintendo Switch Fighter

Kosuke Yabuki (Manager, Production Group No.9 , Nintendo)

スプリングの拳は、ロケットのように投げられた。ブーメラン、パラソル、ロボットの鳥から身体を吹き飛ばす。カレイドスコープな競技場でジューキングとジブリングをする4人までの選手。「ARMS」は、常識を超えたものです。ファミリーフレンドリーでありながら、真剣に遊ぶプレイヤーが豊かで有益だと感じられるファイターはどのように作られたのでしょうか? Eスポーツのボクサーたちを興奮させるためのモーションコントロールをどのように作りだすのでしょうか? 「マリオカート7」と「マリオカート8」でディレクターを担当し、「Mario Kart 8 Deluxe」と「ARMS」の両方でプロデューサーを務める任天堂の矢吹光佑(Kosuke Yabuki)は、安全に新しいプラットフォームのためにジャンルを混ぜた格闘ゲームを創り出すという挑戦について話します。テニスプレイヤーが放つミサイルのようなプレーヤーが放つコークスクリューパンチができるようなとっくみあいをカートレーサーができるようなことから何を学べるでしょうか? Nintendo Switchのシステムのモーションコントロールを自然に感じられるように使え、ボタンをタップするだけで自然に反応するように、どのような形で機能に従うようにしているのでしょうか? そして、主人公の拳が前腕から引き離されれるような世界の背後にある物語とは一体どんなものなのでしょうか?

得られるもの
一見無関係なゲームがお互いに影響を与えることができるという洞察や、ローンチされたばかりのハードウェアのユニークなコンセプト理解し描くことで体験を創り出すことへの挑戦。

想定される聴衆
任天堂の二つの主要な製品、そして、「マリオカート」シリーズと「ARMS」の間の予期しない接点について学ぶことに関心を持っている人から、デザインのヒントに興味を持つすべてのレベルの開発者。


クラッシックゲームポストモーテム:「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」
Classic Game Postmortem: ‘Sonic the Hedgehog’

オリジナルのデザイナーHirokazu Yasuhara氏、キャラクターデザイナーNaoto Ohshima氏が、セガの1991年アクションプラットフォームのクラッシックである「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」について、将来性のあるゲームのフランチャイズを創造する視点について議論します。ゲームのオリジナルのデザインプロセスやアートディレクションについての詳細についても話します。

Hirokazu Yasuhara (Game Designer, Unity Technology Japan)
Naoto Ohshima (Executive Vice President and Producer, Arzest Corporation)

得られるもの
HirokazuとNaotoは、オリジナルのソニックを生み出したプロセスを説明し、企業のIPとなるキャラクターを作った経験や、強力なライバル企業に向かうIP戦略と、ソニックのファンのために開発の日々からの率直な逸話を話します。

想定される聴衆
このセッションの対象となる参加者として、キャラクターを中心としたゲームの作成手法を学びたい人、自分の会社のキャラクターIPを創造したい人、キャラクター中心のゲームにを開始する計画やデザインに興味がある人、ソニックやセガのファンを考えています。


針がどのようにPolyarcのVRキャラクターのデザインプロセスを定義していったか
How Quill Defined Polyarc’s VR Character Design Process

Polyarcが、トラッキングコントローラを使用して、最初のVRゲームを開始するとき、彼らはプレイヤーの快適さと接近ができることを最優先事項として設定しました。 Polyarcチームは、現実世界のスケールを尊重しながら、三人称視点でインタラクションができるジオラマサイズのパズルから世界を構築しました。当然ながら、これはパズルを解くために使うことになる主人公としてのネズミの作成につながりました。 Ployarcは、主人公をプレイヤーにとって魅力的にすることを望んでいましたが、プレイテスト中に、プレイヤーが示したエモーショナルな反応の多さは予想していませんでした。これから、Polyarcは、パズルを構築する際にできるだけ多くの場所で、プレイヤーのやりとりを倍増させることにしました。この講演では、VRで魅力的な三人称のキャラクターとのやりとりを創り出す際の方法や、プレイヤーのキャラクターがもっと信じられやすいようにするための多数の方法について概説します。

得られるもの
慎重に作成した世界建築とプレイヤーキャラクターとのインタラクションのための小さく親密なスペースを組み合わせることで、プレイヤーとVRのキーキャラクターの間に強い感情的なつながりを構築する驚くべき方法を提供します。イテレーションとプレイテストは、これらの要素のすべてが密接で魅力的な経験を形成するかどうかを判断する上で、不可欠です。

想定する聴衆
VRゲームやキャラクターデザインに興味のある方はだれでも、この講演を楽しめるでしょう。このセッションでは、キャラクターのインタラクションフィードバックの設計に関するいくつかの技術的な詳細について説明しますが、この講演の中心は、信頼できる魅力的なVRキャラクターとゲームスペースを創り出すことに集中します。


栄光ある意図:Riot Gamesでの今日のプレイヤー行動
Honorable Intentions: Player Behavior Today at Riot Games

Kimberly Voll (Senior Technical Designer, Riot Games)

Riot Gamesは、オンラインゲーム内で、破壊的な行動を特定売ることに5年以上取り組んでいます。この講演では、シニアテクニカルデザイナーのKimberly Vollが、参加者のための実用的なデザインアプリケーションに力点を置いて、プレーヤーの行動で「どのように」と「なぜ」のRiotの最新の理解を深く見ていきます。彼女は、昨年の夏に発表された「Legends of Legends」のための完全に再考されたHonorシステムを事例として探求し、ゲーム終了時から、シーズンの進行までのシステム要素の背後にあるデザインの決定を、詳しく見ていきます。彼女はまた、ローンチから今までの結果を共有し、次に何をするのかについても話します。

得られるもの
参加者は、プレイヤーの行動の空間をより深く理解し、ゲームの中核的な経験に共鳴するプレーヤーの行動の結果を促進する具体的な方法を学べます。これらのレッスンは、Riotのデザインと完全に再構築された「Legends of Legends」のHonorシステムの立ち上げを通じてよりはっきりとするでしょう。

想定される聴衆
この講演は、誤った行動の根本的な原因をより深く理解し、プレイヤー行動の方法論を自分の仕事に適用したいデザイナーや、誰でもに向けています。過去の経験は必要ありませんが、ゲーム/体験の設計にある程度慣れていることが前提です。


クラッシックゲームポストモーテム:「NBA Jam」
Classic Game Postmortem: ‘NBA Jam’

Mark Turmell (Sr. Creative Director, Zynga)

ミッドウェイの1993年の古典的なNBAジャムは、ゲームの歴史上、最も影響力のあるアーケードゲームの一つです。オリジナルのアーケードゲームのリードデザイナーでプログラマーであるMark Turmellは、ゲームのビジョン、90年代のアーケードブームの中での役割、最初のばかげた巨大なダンクがゲームのデザインの方向性をどのように変えたかについて説明します。

得られるもの
参加者は、1990年代の最も影響力のあるアーケードゲームの1つになったゲームと、その市場への影響を正確に学べます。この革新的なゲームの開発についての珍しく、ほとんど知られていない事実や逸話を期待してください。Markが彼のゲームで今日でも使い続けていることや、今日のゲーム開発者にも適応でき、関連することが多くあります。

想定される聴衆
この話は、歴史上、最も影響力のあるアーケードゲームの背後にある開発の歴史に興味のあるゲーム開発者を対象としています。


プログラミング

コンソール、モバイル、PC、バーチャルリアリティなどのプラットフォームでゲームを開発する最新のスキルとテクニックを学びましょう。難しい開発上の問題を解決するために必要な新しいツール、ミドルウェア、技術的スキルにより、ゲームにおける高い生産価値に対する要求が高まっています。

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エミッターを越えて:シェーダーとサーフェスドリブンのGPUパーティクルFXテクニック
Beyond Emitters: Shader and Surface Driven GPU Particle FX Techniques

Christina Coffin (Developer, Independent)

GPUベースのパーティクルシステムのために、パーティクルエミッションをドライブしアニメーションさせるシェーダー+テクスチャーの計算を使用することで、ゲーム環境の要素、キャラクターや様々なレンダリング可能なオブジェクトからエミッターのパーティクルを作成する方法と違うアプローチを学ぶことができます。その詳細は、どのようにパーティクルサーフェス+シェーダをエミットするパーティクルを、マテリアルの属性やその他のプロパティを様々にスポーンされたパーティクルタイプ(透明、放射、メッシュ)に転換するのかについての説明です。この講演では、技術的な実装の詳細、さまざまな最適化、ワークフローのアプローチについて説明します。

得られるもの
参加者は、GPUベースのパーティクルシステムのパーティクルエミッションを駆動およびアニメーション化するためのシェーダ+計算+テクスチャを利用して、ゲーム環境要素、文字およびその他のレンダリング可能なオブジェクトからパーティクルをエミットする別のアプローチを学ぶことになるでしょう。サーフェス+シェーダをエミットするパーティクルがマテリアルの属性やその他のプロパティを様々なスポーンされたパーティクルタイプ(透明、放射、メッシュ)に、どのように転換できるかについて詳しく説明します。

想定される聴衆
ビジュアルエフェクトを扱うグラフィックプログラマーとテクニカルアーティスト。参加者には、計算やさまざまなシェーダステージなどのレンダリングパイプラインの詳細を理解していることが期待されています。


歩く、話す、発射する:「Destiny 2」のストーリーテリングツール
Walking, Talking, and Projectiles: Storytelling Tools in ‘Destiny 2’

Evan Moran (Senior Tools Engineer, Bungie)

「Destiny 2」はストーリーテリングに重点を置いた協力プレイのゲームです。明らかな通り、3人の銃器を持つチームで共有する物語をデザインするには、斬新なアプローチが必要です。Evan Moranが、AIの動きと動作を調整してストーリーを構築するシーンエディタと呼ばれる新しいビジュアルスクリプティングツールを詳細に説明します。この映画方式でないのストーリーのテクニックは、プレイヤーをアクションの中心に保つことができます。この講演では、「Destiny 2」の冒頭からいくつかの例を紹介し、この新しいビジュアル言語が複雑で協調的なやりとりをサポートする方法を見せ、途中でチームが遭遇した驚きや落とし穴についても話します。

得られるもの
「Destiny 2」のホームカミングミッションのイラストとツールデモを使用して、参加者は、コンテンツ制作者がAIを制御し、慎重にタイミングを合わせたサブシステムを起動することで、臨場感あふれるストーリーを伝えることができる(選択できる幅を最小限にし、パラメータかを可能にすることで再利用をできるように明確に作っておくといった)ビジュアルスクリプトのデザインを選択を理解することができるでしょう。

想定される聴衆
この話は、BungieがAIコントロールを通じてストーリーを伝える際に直面した課題について、ストーリーテリングやヒアリングのためのビジュアルスクリプティングに興味がある人のためのものです。難易度レベルは、スクリプト言語の背景を持つ人々が理解しやすく、特にプログラミング言語やUI愛好家には魅力的な内容でしょう!


‘World of Warships’:水平線までハイクオリティの海をレンダリングするテクニカル面
‘World of Warships’: Technical Aspects of Rendering High-Quality Sea ‘Till Horizon

Yury Kryachko (Senior Graphics Programmer, Wargaming St. Petersburg)

この講演では、大量のユーザーで構成される厳しいパフォーマンス制限に直面してつつも、ハイクオリティなリアルタイムの海の視覚化を作成する、一般的な問題を解決する方法について説明します。効率的な数学的でハードウェアに依存する最適化だけでなく、遠くに飛ぶ空機の品質にも特に注意を払っています。講演では、波の合成の様子、タイリングパターンを除去する方法、ピクセルごとの補正による水の形状と安定化の作成、レガシーな照明モデルからPBRへの移行、光学効果の改善や、アンチエイリアシングについて説明します。

得られるもの
このプレゼンテーションでは、遠方まで視覚化する光学現象をハイクオリティな「海」の現実的な視覚化するために重要な条件が紹介されるでしょう。将来の開発でなぜそれらが必要なのかについても説明します。

対象とする訪問者
プログラマー、テクニカルアーティスト、ビジュアルアーティスト。


広いボクセルワールドの階層敵ダイナミック経路探索
Hierarchical Dynamic Pathfinding for Large Voxel Worlds

Benoit Alain (Lead Programmer, CTO, Sauropod Studio)

このプレゼンテーションでは、インテリジェントエージェントが歩行可能な表面の最大100万個のボクセルの動的に変形可能な島に城と壁を構築するように調整するボクセルベースの戦略ゲームである「Castle Story」のために開発された階層的な経路探索システムについて解説します。 Sauropod Studioチームは、伝統的なA *を可能な限り最適化することから、階層的でヒューリスティックなスキームを実装することまで、数多くのアプローチを試した結果、非効率的なノードよりも平均で100〜1000倍少ないノードを調べる階層的な対応、非常に効率的で速いアプローチを開発しました。このデータ構造は初期化と保守が高速であり、ユーザが作成したマップは、追加のオフラインでの事前計算を必要としません。このプレゼンテーションでは、ノードの作成からグラフの探索、エージェントの移動、積み重ね可能な天井、ロック可能なドア、飛び降り、登り、敵の壁を突き破るなど、Sauropod Studioに似たシステムを実装するために必要なすべての情報を提供します。

得られるもの
このプレゼンテーションに参加することで、Castle Storyをプロトタイプ段階から、変形可能な表面の最大100万個のボクセルの島を歩くことが可能なエキサイティングなボクセルゲームに成長を可能することを可能にした、シンプルで強力な階層的な経路探索システムを完全に実装する方法を学びます。

想定される聴衆
このプレゼンテーションは、独自の経路探索システムを実装することによって利益を得るAIプログラマとエンジン開発者を対象としています。参加者は、このプレゼンテーションから最大限の利益を得るために、A *や他の古典的な経路探索アルゴリズムに精通している必要があります。


「Detroit:Become Human」のクラスターフォワードレンダリングとアンチエイリアシング
Cluster Forward Rendering and Anti-Aliasing in ‘Detroit: Become Human’

Ronan Marchalot (Lead Engine Programmer, Quantic Dream)

「Detroit:Become Human」は現在、Quantic Dreamで開発中のプレイステーション4独占タイトルです。この講演では、Ronan MarchalotのLead Engine Programmerが、QuanticのエンジンのPlaystation 3からPlaystation 4への進化を紹介します。ディファードレンダリングから、クラスターフォワードレンダリングへの転換とチームがぶつかった課題をどのようにはっきりさせたのかについて説明します。テンポラルアンチエイリアシングをどのように実行したのかや、SSR、SSAO、PCFシャドウ、スキンサブサーフェススキャッタリング、ボリュメトリックライティングなどの機能の改善についても見ていきます。

得られるもの
参加者は、クラスタフォワードレンダリングやテンポラルアンチエイリアシングの有用な使い方についてよりよく理解できるでしょう。

想定される聴衆
講演は、グラフィックプログラマーとテクニカルアーティストを対象としています。


「ファークライ5」のアセットビルドシステム
The Asset Build System of ‘Far Cry 5’

Remi Quenin (Engine Architect, Ubisoft Montreal)

「ファークライ5」の大規模なオープンワールドは、必要なデータ量はすべての記録を破っています。このような負荷に対処しなければならないシステムは、慎重に作成する必要があります。この講演では、Ubisoftのモントリオールのデータパイプラインのアーキテクチャーのアセットビルドシステムをについてプレゼンします。これは、元のデータ(エディション)から最適化されたランタイムアセットに変換する仕組みです。 Ubisoft MontrealのエンジンアーキテクトであるRemi Queninは、最小限のインクリメンタルビルド、大規模な並列グラフ評価プロセス、およびサードパーティ製ソフトウェアのためのディストリビューション、キャッシング、プロセス分離、環境分離などの追加のパフォーマンス機能を提供する依存関係グラフ配布と並列化について深く説明します。「ファークライ5」の1,000万ノード以上の依存性グラフでシステムがどのように機能するかを示すでしょう。

得られるもの
参加者は、エディションとランタイムデータの間の明確な分離、アセット構築システムがこのようなアーキテクチャでいかに重要か、巨大なデータ量で効率的に動作するように設計し開発する方法を決定するためのデータパイプラインの要件を学べるでしょう。

想定される聴衆
この講演の内容は非常に技術的であり、プログラマーを対象としています。パイプラインとエンジン設計者/プログラマが主なターゲットですが、ビルドとリリースの専門家は関心のある情報を見つけられるかもしれません。


ビジネス&マーケティング

ゲーム業界の動向を把握し、ビジネス機会を特定し、プラットフォームや開発者とネットワークを組んで潜在的なパートナーシップを探る洞察を得てください。ユーザー獲得、コミュニティー構築、プレス、ストリーマー、インフルエンサーからの報道を保護するためのヒントなど、マーケティングゲームの最新のアプローチを学んでください。

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レジスタンスの集結:ARGの「Frog Fractions 2」
Rallying the Resistance: ‘Frog Fractions 2’ Alternate Reality Game

Justin Bortnick (Writer/ARG Master, Twinbeard)

作家でありARGのマスターでもあるJustin Bortnickは、ARG「Frog Fractions 2」の背後にある謎を、謎めいたレジスタンスの起源をデザインする初期から、彼らのゲームのローンチの日からファンに手に届けるすべての方法を明らかにします。1~3ヶ月の経験から、コントロールできない狂気の約3年間へと段々と進行していった経験や、現代のゲーム時代では最も成功した人気のあるARGの一つとして挙げられるまでになったことから学んでください。

得られるもの
参加者は、迅速なコンテンツ開発、リアルタイムな物語の構成、今ゲームの中にまだ秘密が残っていると感じさせる驚きが必要といったいい点と悪い点を持つ、人気を得続けているARGのような異端のマーケティングテクニックについて幅広い理解を得られるでしょう。

想定される聴衆
この講演の対象者は、ゲームに謎を追加する方法を学びたい複数のセクションを担当するマーケティング担当者や、思ったよりも反応がよくなくとも、最近大きく成功させることができた「Frog Fractions 2」ARGが成功した理由を知りたいマーケティング担当者です。


モバイルのF2PゲームのためのライセンスIPを成功させる
Succeeding with Licensed IP for Mobile F2P Games

Eric Seufert (Platform Lead, N3TWORK)

このセッションでは、講演者が個人的に取り組んできたIPライセンスゲームの3つの例を使用して、ユーザー獲得価値の観点からモバイルのFree-to-PlayのIPライセンスを評価するためのフレームワークを提供します。このプレゼンテーションでは、開発者がIPをライセンス供与するかどうかを検討する際に検討するのに集中するべきことを示します。:人口統計学的なアピールとマーケットフィット(IPが実際にターゲットオーディエンスにアピールするかどうかを判断し、サポートの必要性や、サポートそのものを減らすこと)と、契約条件(開発者がゲームのユーザーを育成する能力を最大限に引き出す契約条件を構築すること)。プレゼンテーションで使用される3つのゲーム例は、ゲームの商業的な成功の可能性を高めるために提供されるフレームワークを使用する方法について、非常に具体的なガイダンスを提供します。

得られるもの
参加者は、IPの所有者とのIPライセンスの交渉や、ライセンスされたIPがゲームの商業的可能性を大きくする方法について、一般的な戦略的な視点で強調すべき点について、非常に具体的なことを知ることができるでしょう。

想定される聴衆
この講演の対象読者は、IPライセンス所有者との契約交渉の可能性のある人々といったモバイルゲーム企業のマーケティングおよびビジネス開発の専門家および役員です。


RiotのEスポーツのエンジニアリングの旅
The Engineering Journey of Riot Esports

Steve Martin (Engineering Lead, Riot Games)

Riotは、「リーグ・オブ・レジェンド」のEスポーツに、プレイヤーたちによって示される情熱に合わせ、世界中のファンに基づいたグローバルなリーグ、チーム、イベントによるスリリングなエコシステムをもたらすために、5年以上を費やしてきました。この講演では、プロダクトとエンジニアリングの観点から、創業から現在までのRiot Esportsの進化を説明しています。参加者は、Riot Esportsエンジニアリングの歴史、チームが解決し続けるユニークな挑戦と複雑な問題、Eスポーツのプロダクトが、どのようにしてグローバルなファン層を生み出していったのか、そして将来のプロダクトのディレクションについて考えていることについて知ることができます。

得られるもの
参加者は、RiotのEスポーツのエンジニアリングの歴史、チームが解決し続けるユニークな挑戦と複雑な問題、Eスポーツのプロダクトが、のようにしてグローバルなファン層を生み出し行ったのか、に貢献するか、そして将来のプロダクトのディレクションについて考えていることについて知ることができます。

想定される聴衆
この講演は、エンジニアやプロダクトマネージャーにとって最も役立つでしょう。 Eスポーツのコミュニティに関心を持つ、多くの方にとって価値のあるものであり、面白いものとなるでしょう。この話から価値を得るために必要な前提知識はありません。


ゲームの中の暗号通貨:バーチャルワールドエコノミーへの新しいアプローチ
Cryptocurrency in Games: A New Approach to Virtual World Economics

Cristian Gonzalez (CEO, MEGO)

暗号通貨はすぐに使いやすくなり、トラクションを得られるようになりました。プラットフォームによって厳密に制御されたウォールガーデンシステムとは対照的に、BitcoinとEthereumプロトコルの最近の進展は、プレイヤーが関連するアクターになる新しい種類のゲーム経済を創出する強力なツールを提供しています。これはゲームでこれまでに見られなかった新しいダイナミクスを作り出します。 Cristian GonzalezとMEGO Gamesのチームは、Bitcoinネットワークを使用して、プレイヤー対プレイヤーのの小口取引を実装したゲームを作り続けています。 ブロックチェーンネットワークのゲームを、従来の決済プラットフォームと比べての利点、課題、および違いについて解説します。

得られるもの
参加者は、暗号化通信の背後にある論理と、新しい種類のゲーム経済をサポートする強力なツールを提供するBitcoinとEthereumネットワークの最近の動向についての洞察を学ぶことができるでしょう。

想定する聴衆
オンラインゲームのための実験的なビジネスモデルや、暗号通貨に関心があったり、最新の開発について学びたいゲーム開発者。


マジックと区別できない:「Alto’s Adventure」をマーチャンダイズ化したことから学んだ教訓
Indistinguishable from Magic: Lessons Learned from Creating Merchandise for ‘Alto’s Adventure’

Eli Cymet (Lead Producer, Snowman)

インディ開発者の場合、しばしばマーチャンダイズは後で考えます。例えば、カンファレンスやショールフロアブース用に作られたゲームのブランドを付けたTシャツとかです。しかし、異なったアプローチでは、あなたのゲームの世界にプレイヤーを入り込ませ、、その過程でプレイヤーのゲームへの愛を深める機会となるのです。このセッションでは、Eli Cymet(Snowmanのリードプロデューサー)が、物理的なグッズをゲームそのものに統合するなど、モバイルでヒットした「Alto’s Adventure」のマーチャンダイズの作成について説明します。マーチャンダイズの種類を作るための財務的な現実、ファンのフィードバックに耳を傾けることの落とし穴、適切なテーマでマーチャンダイズのコレクションが持つ魔法について学んでください。

得られるもの
「Alto’s Adventure」のマーチャンダイズをローンチしたときからの実際のデータを使用して次のようなことを学べるでしょう。独立した開発者として商品を作るための主要な選択肢、それぞれのコストとメリットの評価方法、物理的な商品をデジタルゲームに統合する戦略、適切なテーマをもったマーチャンダイズが持つ長期的な価値。

想定される聴衆
この講演の想定される聴衆には、現在ゲームに取り組んでいる、または以前にゲームをローンチしたことがある開発者、デザイナー、プロデューサーや、ゲームに関連する商品の発売および販売について学ぶことに興味がある人に向けています。マーチャンダイズや物理的なグッズについての過去の経験は必要ありません。


予算のないソフトローンチ:低い予算で高い価値を生むローンチ戦略
Shoestring Soft Launch: Low Budget, High Value Launch Strategy

Tom Kinniburgh (Director, Mobile Free to Play)

控えめな予算でソフト・ローンチ。 2,000ドルで何を達成でき、どのようにすることができるでしょうか? Tom Kinniburghは、ソフトローンチの戦略とタイミングを分析します。大きな企業から学び、マイクロスケールでそれを適用しますが、あなたのゲームで最大の結果を得ることができます! この講義では、チームのプロジェクトがモバイル市場を崩壊し、殺し、破壊する決定をする前に、テストマーケティング、分析、ゲームデザインをどのようにテストすればよいのかを実践的に説明します。

得られるもの
参加者は、ソフトローンチが何であるか、ゲームがソフトローンチの準備ができたとき、どのようにそれを行い、何を探すべきなのかを学べるでしょう。あなた自身とまだリリースされていない最高のモバイルゲームを用意しておいてください。

想定される聴衆者
インディーズ、小さなスタジオ、Free-To-Playのゲーム開発者。


プロダクション&チームマネジメント

ゲームの規模や範囲にかかわらず、ゲーム制作の管理のための戦術を学びましょう。大規模な予算のAAAコンソールゲームから、新しい挑戦を伴う新興プラットフォームに至るまで、プロデューサーはゲームを時間通りに出荷するために、チームとプロジェクトの軌道を維持し、効率を高める必要があります。

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RiotのEスポーツのエンジニアリングの旅
The Engineering Journey of Riot Esports

Steve Martin (Engineering Lead, Riot Games)

Riotは、「リーグ・オブ・レジェンド」のEスポーツに、プレイヤーたちによって示される情熱に合わせ、世界中のファンに基づいたグローバルなリーグ、チーム、イベントによるスリリングなエコシステムをもたらすために、5年以上を費やしてきました。この講演では、プロダクトとエンジニアリングの観点から、創業から現在までのRiot Esportsの進化を説明しています。参加者は、Riot Esportsエンジニアリングの歴史、チームが解決し続けるユニークな挑戦と複雑な問題、Eスポーツのプロダクトが、どのようにしてグローバルなファン層を生み出していったのか、そして将来のプロダクトのディレクションについて考えていることについて知ることができます。

得られるもの
参加者は、RiotのEスポーツのエンジニアリングの歴史、チームが解決し続けるユニークな挑戦と複雑な問題、Eスポーツのプロダクトが、のようにしてグローバルなファン層を生み出し行ったのか、に貢献するか、そして将来のプロダクトのディレクションについて考えていることについて知ることができます。

想定される聴衆
この講演は、エンジニアやプロダクトマネージャーにとって最も役立つでしょう。 Eスポーツのコミュニティに関心を持つ、多くの方にとって価値のあるものであり、面白いものとなるでしょう。この話から価値を得るために必要な前提知識はありません。


変化を受け入れた開発文化の創造
Creating a Development Culture that Embraces Change

Conor Crowley (Director of Game Development, Jagex Ltd)

ゲーム開発者は市場のなかで、非常に流動的で変更可能な形で仕事をしなければなりません。何年も走ることを目指すゲームを作っているときは、そのダイナミックな市場に柔軟に適応できるチームを作ることが重要です。このセッションでは、Jagexのゲーム開発ディレクター、Conor Crowleyが、「RunScape」が16年以上生き残り、繁栄することを可能にしたプロセス、チーム構造、ツールをどのように適応させたのかを検証します。このセッションでは、参加者に、Jagexの開発チームで試され、テストされたことに基づいて、チームの機敏性と柔軟性を向上させるための実践的な改善とアドバイスを提供することを目的としています。

得られるもの
参加者は、変化をマネジメントする実践的な例や、将来に柔軟を維持するために日々の仕事に変化を組み入れる必要性を理解し、開発の柔軟性をサポートする実現できるチーム構造についての概要を知ることになるでしょう。

想定される聴衆
この講演は、主に変化する市場の要求に適応する必要があるプロデューサーやライブサービスとしてゲームを運用している方を対象としています。


中核となる技術で間違える
Going Wrong with Central Tech

Joakim Lord (Sr Software Engineer, DICE)

DICEのシニアソフトウェアエンジニアJoakim Lordは、Frostbiteのゲームエンジンの開発を10年間続けた後、別れたチームでゲームに適した技術を開発することがいかに難しいかを発見しました。この話では、Joakimは間違ったことの実例を取り上げ、起こったことを分析し、技術チームにいる場合にそれらを避けるための戦略や、ゲームチームの中で仕事をしている場合、テクノロジーを提供している人たちからよりよい成果をどうすれば得られるのかについての戦略を共有します。

得られるもの
技術チームの参加者は、カスタマーのチームが評価する技術を開発するための戦略を学ぶことがでできるでしょう。ゲームチームで働く参加者は、技術パートナーからよりよい成果を得る方法が学べるでしょう。

想定される聴衆
外部エンジンプロバイダに新機能などを求めるゲーム開発者、およびゲーム会社内のテクノロジチームで働くひと、またはゲーム開発会社に技術を提供するサードパーティのテクノロジープロバイダ。


「For Honor」:素晴らしいローンチから運用時期の課題まで
‘For Honor’: From a Great Launch to a Challenging Live Period

Damien Kieken (Game Director, Ubisoft)
Roman Campos Oriola (Creative Director, Ubisoft)

Roman Campos OriolaとDamien Kiekenは、「For Honor」のクリエイティブ・ディレクターとゲーム・ディレクターを務め、ベータからローンチ、ローンチ後1年目までの経験を共有します。この講義では、次の3つの主要なレッスンを行います。1)戦争の準備:「For Honor」が最新の「プレイしなければならないトレンディーなマルチプレイヤーゲーム」になったときのゲームの成功したベータを振り返ります。 2)クラッシュ:テクニカルな問題から、コミュニティマネジメントまで、「予測不能要因」と呼んでいたものにチームが直面した、「For Honor」ローンチ後の障害を詳細に検討します。3)応戦:どのように「For Honor」がそれらの課題に取り組んだのかを見ていきます。チームが機能やゲームの消費の再調整し、コミュニティと協力して作業を進め、競争の激しいゲームプレイを進化させ、新しいコンテンツを作成し、パイプラインを適応させ、そして、ライブで遊んでくれている高まり続けるプレイヤーのすべての期待に応えました。

得られること
参加者はオンラインゲームのリリースとローンチ後に直面する課題に使えるツールや武器(設計、制作、コミュニケーション)を手にすることができるでしょう。さらに、幾つかの時期にはごちゃごちゃした状態になるとしても、弾力性と決断によって、克服ができるということを目撃することになるでしょう。

想定される聴衆
この講演は、主に、ライブでのコンソール/ PCゲームの仕事をするデザイナー/クリエイティブな職種の人(ゲームデザイナー、ゲームディレクター、クリエイティブディレクターなど)と、ゲームマネージャー(プロデューサー、プロジェクトマネージャーなど)を対象としています。オンラインゲームの運用、起動後のバランシング、プレーヤーとのコミュニケーションに興味がある人は、このプレゼンテーションからインスピレーションを得てください。


アウトソーシングによるインディーズゲームのスケール方法
How to Scale an Indie Game via Outsourcing

アウトソーシングとは、ゲーム開発サイクルのあらゆる段階でタスクを外部スタジオに委任することを意味します。アウトソーシングを使って、最初のオリジナルなインディーズゲームを制作する、小さく不十分な資源を持つ会社にとっての最大の課題は何ですか? 厳しい締め切りと小さな予算で、小規模で未熟なチームと第三者を調和させることは可能でしょうか? Flux Game StudioのBianca Antunesは、初めてサードパーティと仕事を行い、小さなインディゲームを偉大な革新的なゲームへと変えることができ、起きうるることや多くの変化する部分を同期させるためにできることを示しながら、経験、失敗、そして成功について共有します。

得られるもの
出席者は、会社がアウトソーシングの実行を受け入れるべきかどうか、どのようにすればよいのかを学べるでしょう。彼らはインディで経験が浅い会社にとってアウトソーシングの欠点と利点を、新しい体験として成功する方法として学ぶのと同じぐらい学ぶことができるでしょう。参加者は、このビジネス戦略のあまり明らかでない利点についても学べるでしょう。

想定される聴衆
アウトソーシングを使用してゲームを段階的に発展させようとしている新会社または中小企業、オリジナルプロジェクトで内部と外部とで開発をする新しいプロセスに関心のある人、プロデューサー、さらにはアウトソーシング企業の方。


ビジュアルアーツ

様々なアートスタイルやコンセプトのアーティストを紹介し、仕事の背後にあるインスピレーションやプロセスを探ります。タイトな締め切りがあるなかで、あらゆる種類のゲームのためのハイクオリティなアートやアニメーションを作成する方法が学べます。傑出したコンセプトアートのテクニックから、ポストプロダクションのベストプラクティス、とその作業の間にあるすべてのことを扱います。

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UE4のリアリスティックフォリッジインポーザーと森林のレンダリング
Realistic Foliage Imposter and Forest Rendering in UE4

Ryan Brucks (Principal Technical Artist, Epic Games)

UE4で膨大な森林シーンをレンダリングするために、いかに効率的かつ正確なインポーザーを使用できるかを学びましょう。技術のハイブリッドな組み合わせにより、高パフォーマンスで高品質なものを生み出せます。フレームキャプチャ間のオプティカルフローの視差を追加するには反復メソッドを使用します。影とジオメトリの交差に一致するように、ピクセル深度オフセットなどの高度な機能が表示されます。マスクを距離フィールドに変換するなどの追加の方法を使用して、シルエットの遷移をさらに滑らかにし、シャドーイングパスを最適化します。さらに、この講演では、より高価なレイ・マーチング・アプローチを使用した、より高品質のコントロール・バージョンも見ていく予定です。

得られるもの
UE4で安価な森林をインポーザーで作成する方法を学んでください。インポーザーの成果物は分解され、一度に1つずつ解決され、それぞれを補正することで、どのような結果に向かって収束するかのを示します。参加者は、頂点の最適化と影をつけるの手法を知ることになるでしょう。

想定される聴衆
ゲームの世界に大きな森の風景を作り出そうとしたことがある場合は、品質とパフォーマンスを維持するのがいかに難しいのかが分かります。この挑戦に直面している人は誰でもこの話から恩恵を受けることができます。初級と上級の両方の手法が紹介されます。


Quillのアニメーション:エモーショナルな体験を作る
Animating Quill: Creating an Emotional Experience

Richard Lico (Animation Director, Polyarc)

Polyalkの最初のゲーム「Moss」の主人公Quillは、世界中のプレーヤーの心を素早く虜にしました。しかし、Polyarcはゲームのリリースに先立って、いかにこのような愛らしいキャラクターを作り出したのでしょうか? これに答えるために、アニメーションディレクターのRichard Licoが、VRがどのようにして第4の壁を破壊し、単純なプレーヤーのアバター以上のものにQuillにしたのかを説明します。Quillとプレイヤーの間にだんだんと感情的な結びつきを作っていく、率直なパフォーマンスを作り出した方法の詳細について説明します。最後に、「Moss」の世界でアニメーションを作成するために使用されるユニークで効率的なワークフローとツールを実演します。この講演では、この強力で感情的な反応をQuillに伝えるアニメーションの方向性を伝えることを重要視しています。

得られるもの
参加者は、パフォーマンスの制約のなかで、VRを最大限に活用する方法と回避すべき落とし穴を学習学べるでしょう。彼らはリニアな物語の範囲の外側にあるプレーヤーから感情を引き出す方法を学びます。最後に、「Moss」を構築するために使用されるアニメーションの柱、ワークフロー、ツール、トリックについての洞察を得ることができます。

想定される聴衆
対象となる聴衆は、上級レベルのアニメーター、リガー、キャラクターデザイナーの初心者です。参加者はアニメーションシステムの一般的な理解を得ることによって利益を得ることができますが、教訓は普遍的です。


地球を再び植民する:「ホライゾン ゼロ・ドーン」のキャラクタープロダクション
Repopulating the Earth: Character Production on ‘Horizon Zero Dawn’

Daniel Calvert (Character Art Director, Guerrilla Games)

Guerrilla Gamesは、15年間、「Kill​​zone」を開発した後、新しいディレクションに移ると大胆な決断をし、新しいジャンルでIPのブランド「Horizo​​n Zero Dawn」に力を注いできました。Guerrillaのキャラクターチームにとって、「Horizo​​n Zero Dawn」の巨大なオープンワールドは、無限の可能性を秘めた巨大な空白の石板でしたが、別の観点からは、新たな挑戦を持つことにもなりました。どのようにして、彼らは自分自身をあと慈恵で批判することなく、不確実性に屈することなく、新しくて個性がある人たちでいっぱいの世界を満たしていくという創造的な挑戦にどのように挑戦したのでしょうか? 彼らは、何年にもわたって続く開発の中で、小さなチームの文化を失うことなく、大規模なオープンワールドを満たすために十分なコンテンツを構築することができたのでしょうか? どのようにして、すべての物語、メカニクス、世界の建物が絶え間なく進化している環境で、彼らは役に立つ仕事をすることができたのでしょうか? この講演では、Guerrilla Gamesが、どのようにこれらの課題に取り組んできたのか、その成功と失敗を正直に説明します。

得られるもの
この講義では、AAAのキャラクターデザインとコンテンツ作成のベストプラクティスと、新しいIPの設計の課題を共有します。大規模な品質を維持するなど、要な課題への具体的なアプローチや、不確実性のある環境での有用な仕事の仕方について、詳しく説明します。

想定される聴衆
このコースでは、アートデザインとアートコンテンツ制作の両方を扱います。内容は、創造的で管理的なアートリーダー、そしてプロダクションとコンセプトのアーティストに関連しています。主題はキャラクターアートですが、話題として触れるレッスンやアプローチはキャラクターの作成に特有のものではありません。

 


「ファークライ5」のプロシージャルワールドの生成
Procedural World Generation of ‘Far Cry 5’

Etienne Carrier (Technical Artist, Ubisoft)

あなたは毎日地形が変化する100平方キロメートルの荒野をどのように埋めますか? 現代のオープンな世界の課題の1つは、その大きさです。世界のすべての平方メートルに、レベルアーティストまたはレベルデザイナーの注目を集めるわけではありません。テクニカルアーティストは、この世界を美しく、素早く、柔軟に、多くのイテレーションをサポートして生産コストを低く抑えることができる必要があります。自動的に大きなスペースを埋めることができるツールを必要とするだけでなく、小さな場所の微調整を可能にする必要があります。しかし、空き領域を埋めるのは簡単ですが、自然に見えるように空き領域を埋めるのは大きな課題です。 Ubisoftの「Far Cry 5」のソリューションは、生態系を生成し、地形をテクスチャ化し、淡水ネットワークをセットアップし、崖の岩などを生成する一連の手順ツールを開発することでした。

得られるもの
参加者は、Ubisoftが開発した「Far Cry 5」の世界を生み出すために開発されたさまざまなプロシージャルツールの概要を素知ることができます。それらのシステムがどのように相互接続されているか、それぞれの背後にあるロジックを見ることができます。自然現象を模倣するために、それらをどのように使用することができるかを実演する予定です。

想定される聴衆
この講演は、世界の世代の世代および/またはプロシージャルなシステム開発に興味のある方を対象としています。


「バトルフィールド1」のローンチ後のアニメーションとデザインの機能の拡張
Expanding Animation and Design Capabilities in Post-Launch ‘Battlefield 1’

Ryan Duffin (Animation Lead, Electronic Arts DICE)

ゲームは製品からサービスに移行していますが、多くの大規模リリースは、継続的な拡張のための完全なロードマップを備えて、必ずしも設計されているわけではありません。開発チームが製品をローンチを決めたタイミングでは、ローンチ後もチームは航海を続けるだけでなく、継続的に運用し続ける必要があります。これは制作面では制限のように見えるかもしれませんが、このセッションではこれが実際には機会であることを実証します。この講演では、アニメーションチームが「バトルフィールド1」で、リリース後にも継承したリソースとして具体的な2つの例に着目します。アニメーターやデザイナーの創造性を開放するコンテンツとゲームプレイのシステムとして、厳格な兵器システムと、武器をマウントする兵士とそれらを組み上げることです。最終的には「Battlefield 1:Revolution」で、敵を突き刺すHussarランサーや、一人称シューティングゲームの最も強力で柔軟な武器を携帯するシステムの一つになる結果を生み出しました。

得られるもの
参加者は、ゲーム中のあらゆる場所で開発者がゲームをより長く、より意味のあるプレイができるように、創造的かつ非破壊的な方法で、既存のコンテンツを創造的に展開し、再利用できるかについてハイレベルなコンセプトと実践的な例を知ることができるでしょう。

想定される聴衆
対象とする聴衆としては、既に出荷されているゲームの背後にあるコンテンツに新しく興味深いバリエーションを作成するためのアイデアや、アイデアを探しているアニメーター、ゲームプレイエンジニア、デザイナーを考えています。


「Fortnite」のアートの開発
Developing the Art of ‘Fortnite’

Peter Ellis (Art Director, Epic Games)

このセッションでは、「Fortnite」で使用されているアートスタイルの進化と、小規模なアートチームによるAAAクオリティーのフリー・トゥ・プレイのゲームを制作するためのベストプラクティスについて説明します。

得られるもの
参加者は、「Fortnite」のアートチームが何年にもわたって多くのアイデアを取り入れ、成功した凝縮された成果を生み出したことを知ることができます。

想定される聴衆
UE4での様式化されたアートや、「Fortnite」がどのようにして見た目を作り上げていったのかという背後にある決定についてに興味がある人であれば誰でも。


オーディオ

ゲーム業界の最高のオーディオプロフェッショナルに参加して、現実世界でのオーディオのユニークな美的、技術的、ビジネス的、およびロジスティックな問題から知識と経験を共有してください。 GDCサミット、VRDC@GDCおよび他のGDC会議トラックのすべてのオーディオセッションを選択するには、 All Access passの登録が必要です。これにより、GDC Vaultで2019年3月までオンラインでセッションを見ることができます。

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「Destiny 2」:オープンワールドのなかのリニア音楽
‘Destiny 2’: Linear Music in an Open World

Skye Lewin (Music Director and Composer, Bungie)
C Paul Johnson (Audio Director and Composer, Trigger Volume, Inc.)
Michael Sechrist (Senior Technical Audio Designer, Bungie)

「Destiny 2」のスコアと音楽アプローチを設計するとき、オーディオチームは、オープンワールドのゲームの開発者にとって馴染み深い範囲とスケールの課題に直面しました。このセッションでは、講演者が、品質の水準を維持しながら、繰り返しを最小限に抑え、スコアに劇的な直線性を維持するように、チームがどのようにこれらの課題に取り組んだのかについて説明します。

得られるもの
参加者は、Bungieのオーディオチームが「Destiny 2」のスコアの作成と実装にどのようなアプローチを行ったのか、彼らがオープンワールドとゲームのリニアパートの間の音楽体験をどのように統合して、まとめていったのかを理解できるでしょう。参加者は、また、Bungieのチームが、ゲームデザイナーの活動に、コンテキストにあった音楽を維持しながら、音楽の実装で貢献することで、強化していったのかについても学ぶことになるでしょう。

想定される聴衆
ゲームのスコアリングや音楽の実装に興味を持ち、高い目標を目指しているゲームオーディオのプロフェッショナル、作曲家、ゲームデザイナー。


「Call of Duty: WWII」のためのサウンドの再発明
Reinventing the Sound for ‘Call of Duty: WWII’

「Call of Duty」のような十分に確立されたゲームのために、オーディオエクスペリエンスをどのように再発明を行うのがよいのでしょうか? フランチャイズの14作目で、どのようにオーディオサウンドを新鮮、次世代、最先端のものにすることができるでしょうか? これらの質問に対する答えはあなたを驚かせるかもしれません。 Sledgehammer Gamesが、「Call of Duty」のためのすべての新しいサウンドを作成するために使ったいくつかの非定型の手法をどのように採用したのかを学びましょう。

得られるもの
この講演では、実績のある、しかし、潜在的には時代遅れの開発慣行について議論し、挑戦を明確にします。参加者は、大予算のAAAフランチャイズと小さなインディーチームの両方に利益をもたらすように設計されたフィールドレコーディング、ルームキャリブレーション、オーディオ制作ツール、ミキシング戦略など、革新的ではあるが再現可能な開発手法を知ることができます。

想定される聴衆
このプレゼンテーションは、すべてのゲームオーディオ専門家を鼓舞することと教育することを目的としています。初心者が力を発揮するのを助け、業界のベテランが長年にわたって使ってきた前提に挑戦をします。必要な知識は必要ありません。


音楽デザインの種:音楽を伴うゲームプレイを作る
A Matter of Music Design: Driving Gameplay with Music

Eric Hamel (Audio Director, Worthing & Moncrieff)

ゲーム全体を通じて、ゲームオーディオは重要な情報をプレーヤーに伝えます。音楽は、空間の感覚、ペーシング、感情的なトーンを伝えるために重要な役割を果たします。しかし、ゲームの音楽がそれ以上のことを伝えたらどうでしょうか? もしもそれがプレーヤーが行動することができることについての情報を提供していたら? このプレゼンテーションでは、ゲームプレイを推進するために楽譜のシステムを設計する際のユニークな視点を示しています。チームのゲームデザイナーと調整し、ストーリーやゲームデータと相乗効果を生み出す音楽の要素を構成することで、作曲家は音楽を活用して有用な情報をプレイヤーに伝え、ゲーム体験を向上させることができます。 W&Mの「A Matter of Murder」と「Austen Translation」のゲームサウンドトラックのデザインを使って、この講演では、音楽がどのようにして臨場感あふれるプレイヤーに優位性を与えるのかを探ります。

得られるもの
参加者は、プレイヤーにゲームプレイ情報を提供するダイナミックミュージックシステムの設計方法を学習します。音楽をゲームデータにどのように関連づけて音楽をより関連性のあるものにするかを示す例を見ることで、自分のゲームでこの種のスコアをどのように実装できるかを理解することができるでしょう。

想定される聴衆
この講演は、ゲームのオーディオプロフェッショナルだけでなく、ゲームデザイナーを対象としています。ダイナミックな音楽の実装についての基本的な理解は役立ちますが、経験豊富でないデザイナーでもコンセプトをつかむことができるほど、わかりやすい内容です。


「Night in the Woods」での物語をサウンドで伝える方法
How Sound Tells the Story of ‘Night in the Woods’

Em Halberstadt (Sound Designer, A Shell in the Pit)

「ナイト・イン・ザ・ウッズ」の物語は環境に基づいており、サウンドは各シーンと連携して、あなたがそこにいるかのように感じさせます。それはすべてが独自の物語を持っている現実の生命の生きている感じを模倣しています。 Emは、時間の経過とともに変化し、見えないものに生命をもたらす、作成したアトモスフェリックオーディオを詳しくみていきます。ます。ゲームと実装の戦略の例を示しながら、議論します。サウンドがいかにしてゲームの世界とストーリーに積極的に貢献できるかについての話題です。

得られるもの
このセッションの目的は、ゲームを作っているすべての人に、物語を伝えるときに音を最大限に活用するよう促すことです。サウンドデザイナーは、環境からどのように影響力を引き出し、それをどのように拡張することができるかについてさらに考ることができるでしょう。ライターやクリエイターは、初期の計画にオーディオを含める方法のアイデアを得られ、視覚的な体験以上に物語を強化することができるようになるでしょう。

想定される聴衆
この講演は、凝縮したストーリーを作りたいと思っているすべてのスキルレベルのゲーム開発者やサウンドデザイナーのためのものです。


インタラクティミュージカルの作曲:「Figment」の制作から学んだレッスン
Composing an Interactive Musical: Lessons Learned from Creating ‘Figment’

Niels Sorensen (Game and Audio Designer, Bedtime Digital Games)

ゲームとオーディオのデザイナーであるNiels Hojgaard Sorensenは、「Figment」のオーディオ面を制作した経験について語ります。この講演では、ゲームのシュールで、音楽的な世界を作成するために使われた実用的なアプローチや仕掛けに加え、ゲームの独特な探検とインタラクティブな音楽/サウンドの裏にある考えに触れることで、洞察を得られるでしょう。

得られるもの
参加者は、独自のサウンドトラックを作成するためのアイデアやアイデアを得ることができます。講演ではダイナミックな音楽制作のための基本的なテクニックに触れ、視覚化しますが、他のゲームの大半と比較して 「Figment」のサウンドトラックの性質が異なるため、様々なインスピレーションを得られるでしょう。

想定される聴衆
この講演では、ダイナミックな音楽制作の上級的なアプローチが紹介されていますが、これらを例とともにビジュアルで簡単に提示します。この講演が、あらゆるレベルの経験を持つ人々に関連しているように望んでいます。


ビジョン

偉大なスピーカーや先見的な企業による、ゲーム業界の未来についての議論に触発されてください。ゲーム空間以外の企業や個人から学び、ゲームの革新につながる素晴らしい仕事をしている人。次の年に、あなたが仕事を進める方法についての重要なアイデアが溢れています。

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Pixerが際立つ映画を製作するのにリアルタイムグラフィックスがどのように役立つのか
How Real-Time Graphics Helps Pixar Make Feature Films

Pol Jeremias-Vila (Senior Graphics Software Engineer, Pixar Animation Studios)
David G Yu (Senior Graphics Software Engineer, Pixar Animation Studios)

この講演では、Pixar Animation Studiosでのリアルタイムグラフィックスの使用方法について説明します。このセッションでは、PixarのDavid G YuとPol Jeremias-Vilaが、有名なPixarの映画の例を使用して、大量の映画セットや複雑なキャラクター、リアルタイムサブディビジョンサーフェス、リアルタイムエフェクトのローディングとランタイムマネジメントや、最新のハードウェアの機能を使ったアセットをレンダリングしている方法について説明します。リアルタイムグラフィックスが映画を作る手助けをしているのかを学べるこの素晴らしい機会を逃さないでください。

得られるもの
映画制作のチャレンジと、リアルタイムツールとテクニックがどのようにプロセスを改善するのかを学べます。

想定される聴衆
リアルタイムレンダリング技術とプロダクションパイプラインツールへの興味。リアルタイムグラフィックアプリケーションとテクニックを基本的に理解していることが前提となります。


アドボカシー

ゲーム業界での社会的主張の範囲内で、多様性から検閲、生活の質に至るまでの話題に取り組みます。アドボカシートラックは、ディスカッションの場を提供することを目的としており、開発コミュニティを変化させるための場です。

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ブレイクスルー:「Hellblade」の精神病とメイキング
Breaking Through: Psychosis and the Making of ‘Hellblade’

Dominic Matthews (Commercial Director, Ninja Theory Ltd)
Tameem Antoniades (Co-Founder/Chief Creative Ninja, Ninja Theory Ltd)

この講演では、インディ系のAAAモデルの構造の中で、「Hellblade:Senua’s Sacrifice」でのメンタルヘルスをテーマにしたゲーム内容の探求を紹介します。講演では、ゲーム内の物語の境界を押し広げるために努力し、AAA品質のゲームを提供するために、魅力的で思いやりのある描写を生み出すことを目的に、精神病を対象にした調査とコラボレーションへのチームとしてのアプローチに重点を置いて、小さなチームが取った20のアプローチについて話します。

得られるもの
出席者は、AAAの小売店での販売するゲームのモデルから脱却し、精神病患者の物語を語ることを可能にしたNinja Theoryのケースによって、インディ系のAAAアプローチにもとづいて、強力で創造的なビジョンに集中できる可能性に触発されるでしょう。

想定される聴衆
高品質で創造的な豊かな経験を生み出そうとする小規模または中規模の開発者。ファンが望むようなゲームを自分たちが望むものにするようにしたい、新しいゲームを作る方法を探している開発者。


インクルーシブテクノロジーラボを構築する:どのようになぜあなたも構築しなければならないのか?
Building an Inclusive Tech Lab: How and Why You Should Too

Tara Voelker (Program Manager, Mixer)
Brannon Zahand (Release Manager, 343 Industries)

スタジオでは、ゲームのアクセシビリティの研究、フィードバック、教育、デザインに専念する恒久的なスペースを確保する必要がありますか? マイクロソフトではインクルーシブ(包括的)テクノロジーラボでこれを実現しています。このトークでは、TaraとBrannon(マイクロソフトのGaming&Disability Community Leads)は、専用の包括的なテクノロジースペースの価値、ラボの開始方法、最初の6か月間で、正しい独自のアクセシビリティ中心のスペースを設定するためのティップスとコツの詳細を話します。

得られるもの
参加者は、包括的なテクノロジーラボとは何か、誰もが真似る必要があるであろうマイクロソフトが現在、力をかけて学んでいることや、独自の包括的なスペースをどのように作成すればよいのかについて学ぶことになるでしょう。

想定される聴衆
このプレゼンテーションには前提知識は必要ありませんが、アクセシビリティについての基本的な理解をしていることで、このプレゼンテーションからの学べることを増加させる可能性があります。


あなたは壊れてはいない:難しいときに創造的な方法を探す
You’re Not Broken: Finding Your Creative Way Through Difficult Times

Laralyn McWilliams (Chief Creative Officer, Skydance Interactive)

混乱、変化と悲しみの時には、創造的な失敗のために自分自身を責めることは簡単です。誰もがこういうストレスに反応するのですが、誰もに共通しているのは、創造性をほとんど不可能にしてしまうことです。あなたが根本的に壊れているならば、創造的な仕事も根本的に壊れています。偉大なゲームを作ることは、自分自身を再び完全にすることを意味しています。この講演は、個人的な経験から生まれたもので、現在は治癒不可能とされている複数回の癌を通じた内容です。あなたが暗闇の奥深くにいるときを認識を可能にするツールと、あなたの創造性を取り戻す手法を提供します。あなたが井戸からの困難な登りをすることができるかどうか、またはあなたは広い暗闇の中で過ごした旅の中で美を見つけなければなりません。あなたは前進することができるのです。もう一度、創造をすることができるのです。しかし、最初にすることは許しなのです。

得られるもの
この講演では、3つの主要な取り組みを紹介します。創造性がストレス、喪失、感情が崩れた事による影響を受けたときに認識するための方法、他のクリエイティブとつながったりコミュニケーションするための手法、あなたの創造性を呼び覚ますための感情的で実用的ツール。

想定される聴衆
意図している参加者は、混乱の時を過ぎたり、創造的な仕事で他の開発者をサポートしているすべてのゲーム開発者(プログラムは創造的ではあるものの、職種に関係なく)です。


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GDCの一週間を通じてのスポンサーセッション、デベロッパーデー、そして、マネタイゼーショントラックで、主導的なゲームテクノロジー企業について知ることができます。
新製品、ツール、サービス、技術について学ぶことができます。出席するためには、All Access、Conference、Summits、Expo Plus passで参加することができます。また、すべてのスポンサーセッションスポンサーシップの機会をご覧ください。


HDRとワイドカラーアセットのプロダクションパイプライン
Production Pipelines for HDR and Wide Color Assets (Presented by Sony Interactive Entertainment America)

Robin Green (Staff Engineer, Developer Technology Group, Sony Interactive Entertainment America)

PlayStation®は、HDR(High Dynamic Range)およびWCG(Wide Color Gamut)アセットのコンテンツパイプラインの再考することをお手伝いします。同じセットの資産からHDTV(Rec.709)とHDR(Rec.2100)の両方をターゲットにしたタイトルを制作するには、先進的なレベルのカラーマネジメントと、アセットのの処理方法とエンコード方法の再考が必要です。これらの変更は、初期段階から生産パイプラインに深く組み込まれている必要があります。アートリードとツール&エンジンプログラマーが、アセットの作成、編集、パッケージング、QAの方法を再考するために協働しています。この講演では、タイトルのために必要となるであろう意思決定や、他の業界のツールやアイデアを紹介し、ゲーム開発に合わせたソリューションを提案します。 HDRとWCGの会話に参加し、新しい世代のグラフィックツールの作業を開始してください。

得られるもの
参加者は、HDRおよびWCGディスプレイの開発について学び、課題への深い理解を得て、スタジオでのプロダクションプロセスを進めるための実用的で持ち帰れるアイデアを得ることができるでしょう。

対象とする訪問者
アートディレクター、テクニカルアーティスト、ツール&グラフィックスエンジンプログラマー


Eスポーツとあなた:デベロッパーのライブストリーミングとゲームの未来
Esports and You: Developer Livestreaming and the Future of Gaming (Presented by Genvid)

Jacob Navok (CEO, Genvid Technologies, Inc.)

開発者は、Eスポーツやライブストリーミングを、単にゲーマーに商品を販売する方法としてではなく、視聴者から新しい観客を獲得してマネタイズ化する方法として考え始めています。この新しい時代からどんな種類のゲームデザインが生まれるでしょうか? 観客を興奮させ、インタラクティブにするためにはどのような技術が必要でしょうか? その結果、ゲーム業界はどのように成長するでしょうか? ゲームの過去、現在、そして未来をライブでもを見せながら議論する予定です。

得られるもの
視聴者の注目を最大限に引き出す技術ソリューションとゲームデザインのコンセプトについての洞察について話します。視聴者を観客の関心を引き、新たな収益源を創出する新しい機会について深く紹介します。

想定される聴衆
ゲームをライブストリーミングし、視聴者を魅了し、ビジネスモデルを拡大するためのソリューションを検討しているゲーム業界のプロデューサー、ゲームデザイナー、プロダクトおよびコミュニティマネージャー。


没入体験に魔法の触感を加える
Adding the Magic Touch to Immersive Experiences (Presented by Ultrahaptics)

Robin Alter (VP Strategic Partnership, Ultrahaptics)

その魔法のタッチのための中空触覚を利用する:触感は、経験をリアルに感じ、ユーザーのインタラクションに直感的に反応するために不可欠なものです。ハプティクスは、私たちの行動を没入的に感じさせ、行動をコントロールしていると感じさせ、環境や実現できるソーシャルインタラクションを感じることを可能にします。 Ultrahapticsはグローブやアタッチメントなしで中空での触覚感覚を作成するために超音波を使用しています。Ultrahapticsは、タッチボタン、スイッチ、シェイプ、テクスチャなどの触覚感覚を音波で伝え、臨場感のあるAR、VR、LBE体験に触感をもたらします。

得られるもの
AR、VR、LBEの体験を開発している参加者は、Ultrahapticsのユニークなエアハプティクスソリューションが、ユーザーがより自然な方法でバーチャルなオブジェクトとやりとりすることをどのようにして可能にしているのかを学べるでしょう。彼らは、また、Ultrahapticsのソリューションがいかにして魅力的で認識でいる体験を提供できるかを学ぶことがでできるでしょう。

想定される聴衆
グローブ、ウェアラブル、ハンドヘルド機器を使用する必要のない触覚技術を活用して、斬新でユニークで魅力的で没入感のある体験を開発することに興味を持っているVR、AR、LBEのゲーム開発者。


ファストプレイかゲームオーバー;あなたのモバイルゲームとマルチプレイヤー体験
Fast Play or Game Over: Optimizing Your Mobile Game and Multiplayer Experience (Presented by PacketZoom)

Chetan Ahuja (CTO , PacketZoom)

あなたの携帯ゲームはついにサービスを開始します! しかし、プレーヤーのレビューが入り始めると、見事な感じではなく「このゲームの読み込みが遅すぎる」、「リアルタイムメッセージングの遅延が発生しています」といった批判が一般的になってしまいます。そこで、あなたのゲームを遅くしているのは本当には何なのか、スピードアップして、ユーザーがやめてしまうのを減らすためには何ができるでしょうか? PacketZoomは、Cie Games(GLU)は、Mobile Gaming Studios Ltd.、Blastworks、Magic Fuel Games、Proletariat Inc.などのゲーム会社向けに、アプリ内のネットワーク技術を提供しています。ネイティブモバイルアプリ向けに特別に設計されたPacketZoomのモバイルプラットフォームは、モバイルアプリの開発者がモバイルアプリのパフォーマンスをリアルタイムで最適化できるようにします。

得られるもの
参加者は、より速く、信頼性の高いゲーマー体験を保証するモバイルゲームの開発と最適化に関するベストプラクティスについての新しい洞察を得られるでしょう。

想定される聴衆
前提条件はありません。スタジオの一員として働く人なら誰でも、ゲーム開発者、エンジニアリングチーム、プロダクトマネージャーが話し合いの恩恵を受けるでしょう