TGSスカラーシップ2019体験レポート③ 金沢瑛信

総合学園ヒューマンアカデミー大宮校 ゲームカレッジ プランナー専攻2年の金沢瑛信と申します。今回、私が参加させて頂いたTGSスカラーシップ2019での体験を記述させていただきます。

1日目スタジオツアー

初日のスタジオツアーは、あまた株式会社様、株式会社ポケラボ様、株式会社プラチナエッグ様を訪問し作業現場の見学や開発者の方へ質問等をさせていただきました。社内見学の際に「他の企業さんに比べて雰囲気はどうですか」と尋ねられたので、どの企業様も社内環境に気を使われているのだなと思いました。

2日目~TGS

いよいよTGSが始まりました。スカラーシップは4日間あり、2、3日目はTGSビジネスデイ、4日目から一般公開日となっていました。会場に着くとすぐさま基調講演を聴きに移動。内容は5Gが日本国内のゲームビジネスにどう影響を及ぼすかといった内容でした。5Gになることでよりゲームを快適に遊べ、より多くのユーザーがIOS/Androidゲームを手に取りやすくなるのではないかと思っていましたが、実際は5G自体を浸透させることが環境等の問題でまだまだ時間がかかることを知り少し残念な反面、待つ楽しみがより増したように感じました。

基調講演の後はすぐさまメンターランチの時間。IGDA日本様がお呼びしたゲーム企業の方々と食事を取りながらポートフォリオの添削、就職活動に向けてのアドバイスなど自分が志している専門分野の方から直接お話をいただけて大変有意義な時間となりました。その後、自分はIGDA日本様の展示スペースにて学校で制作したゲームを展示し、スペースに来てくださった企業関係の方々からプレイの感想をいただきました。企業の方に自作のゲームをプレイしていただくという機会もなかなか無いのでこの時いただいたアドバイスを元により一層良いものに仕上げていこうと思います。

3日目は自由行動の時間があったのでスカラーシップメンバーと会場を回り、ゲームの先行プレイや開発スタッフのインタビューなどを視察し、夕方からセンスオブワンダーナイトというイベントに参加しました。センスオブワンダーナイトに選考されたゲーム、ハードを作られた方々のプレゼンを聞いていて作品の面白さは勿論のこと、作られた方自身も楽しそうに話してくださっていたのを感じ、楽しさを伝えるというのはこういう事なのだと再確認できました。

審査員が作品を2つまで絞り、その中で1番の作品を決めるのが会場にいる参加者という方法も斬新でした。今回のスカラーシップで初めてセンスオブワンダーナイトを知った私としては、もっと沢山の人にセンスオブワンダーナイトを知ってほしいと切に思います。

ts4日目からは一般日が始まり、私は日本ゲーム大賞アマチュア部門授賞式の会場に向かいました。同じ立場の学生がこれほどまでの作品を制作するのかといつも驚かされ、いい刺激を得られます。授賞式の後は会場を見回って、CAPCOM様の「モンスターハンター」、SEGA様の「新サクラ大戦」など試遊スペースをゲームの世界観に合わせることで、ゲームの世界で遊んでいるような感覚を味わうことがプレイヤーを楽しませていると思いました。

まとめ

スカラーシップに参加してスタジオツアー、メンターランチなど実際の現場で仕事をされている方から話を聞けたことは日常生活ではありえない体験でした。得た情報を生かして今後のゲーム制作に役立てたいです。また、他の専門学校生や大学に通いながら個人でゲームを制作している同じスカラーシップメンバーからお互いに情報を交換できたことは興味深く学ぶことが数多くありました

この4日間のスカラーシップは自分をまた一回り成長させるきっかけになったのではないかと実感しております。IGDA日本の皆さま貴重なお時間ありがとうございました。