Game Developers Conference 2018 日本語情報(その6 クラッシクゲームポストモーテム)

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GDC2018日本語情報の特設ページです。3月19日(月)~3月23日(金)のGDC3日目~5日目に行われるクラッシクゲームポストモーテムの参考訳情報を掲載しています。

クラッシクゲームポストモーテム

時代で最も革新的なゲームのクリエイターと共に、舞台裏を旅しましょう。画期的なゲームタイトルの制作者が学んだ教訓から、何がこれらのゲームに命を与えたのかを理解してインスピレーションを得てください。

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クラッシックゲームポストモーテム:「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」
Classic Game Postmortem: ‘Sonic the Hedgehog’

オリジナルのデザイナーHirokazu Yasuhara氏、キャラクターデザイナーNaoto Ohshima氏が、セガの1991年アクションプラットフォームのクラッシックである「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」について、将来性のあるゲームのフランチャイズを創造する視点について議論します。ゲームのオリジナルのデザインプロセスやアートディレクションについての詳細についても話します。

Hirokazu Yasuhara (Game Designer, Unity Technology Japan)
Naoto Ohshima (Executive Vice President and Producer, Arzest Corporation)

得られるもの
HirokazuとNaotoは、オリジナルのソニックを生み出したプロセスを説明し、企業のIPとなるキャラクターを作った経験や、強力なライバル企業に向かうIP戦略と、ソニックのファンのために開発の日々からの率直な逸話を話します。

想定される聴衆
このセッションの対象となる参加者として、キャラクターを中心としたゲームの作成手法を学びたい人、自分の会社のキャラクターIPを創造したい人、キャラクター中心のゲームにを開始する計画やデザインに興味がある人、ソニックやセガのファンを考えています。


クラッシックゲームポストモーテム:「NBA Jam」
Classic Game Postmortem: ‘NBA Jam’

Mark Turmell (Sr. Creative Director, Zynga)

ミッドウェイの1993年の古典的なNBAジャムは、ゲームの歴史上、最も影響力のあるアーケードゲームの一つです。オリジナルのアーケードゲームのリードデザイナーでプログラマーであるMark Turmellは、ゲームのビジョン、90年代のアーケードブームの中での役割、最初のばかげた巨大なダンクがゲームのデザインの方向性をどのように変えたかについて説明します。

得られるもの
参加者は、1990年代の最も影響力のあるアーケードゲームの1つになったゲームと、その市場への影響を正確に学べます。この革新的なゲームの開発についての珍しく、ほとんど知られていない事実や逸話を期待してください。Markが彼のゲームで今日でも使い続けていることや、今日のゲーム開発者にも適応でき、関連することが多くあります。

想定される聴衆
この話は、歴史上、最も影響力のあるアーケードゲームの背後にある開発の歴史に興味のあるゲーム開発者を対象としています。


クラッシクゲームポストモーテム:’The Bard’s Tale I and II’
Classic Game Postmortem: ‘The Bard’s Tale I and II’

Michael Cranford (Founder, Days Fly)

このセッションでは、Michael Cranfordが率いたInterplayの「The Bard’s Tale I&II」の構想と発展を​​探る予定です。彼が、何年もダンジョンのマスターとして、ゲームの概念、デザイン、開発を導いたビジョンを共有します。このゲームは、Cranfordの個人的なジャンルへの愛情と、卓上ゲームの経験を超えたいという想いの表現になっています。このセッションでは、ゲームの背後にあるビジョンを探ることで、今日まで強く残っているゲームの軌跡を明らかにするに役立つでしょう。

得られるもの
ゲームデザインの背後にある大きな哲学性のあるビジョン、そのビジョンを現実化するためにどのようにコーディングがなされたのか。そして、それによって、そのビジョンが人々にどのような影響を与えることができ、単に数時間楽しませるだけではないものになりえたのか。「The Bard’s Tale」で現在のRPGにある多くの要素が開発されているかを理解することになるでしょう。

想定される聴衆
前提条件はありません。この講演は技術的なものではありません。このセッションでは、ゲームデザインの背後にある概念(特にRPGゲームのデザイン)、80年代初頭にどういったことが起こったのか、それがどのように多くの人々に影響を与えたのかに興味がある人を想定しています。


クラッシックゲームポストモーテム「ウルティマオンライン」
Classic Game Postmortem: ‘Ultima Online’

Raph Koster (Designer, Independent)
Starr Long (Executive Producer, Portalarium)
Richard Garriott de Cayeux (CEO / Creative Director, Portalarium)

カル・オルト・ポール! ロード・ブリティッシュの死。シミュレートされたエコロジー。プレイヤーキラー。ブリテイン銀行。都市包囲。結婚式。スポーツイベント。オークとなったプレイヤー。Virtuesの暮らし。

2018年9月、オンラインゲームを永遠に変えた先駆的なマルチプレイヤーRPG「ウルティマオンライン」が発売20周年を迎えました。チームの3人の主要メンバーが、間違ったことや正しいと感じたことを話すディスカッションに参加してください:伝説のロード・ブリティッシュであり、ゲームのプロデューサーのRichard Garriott de Cayeux、 オリジナル版のディレクターのStarr Long、クリエティブ・リードのRaph Koster。

得られるもの
画期的なゲームの複雑な歴史について学び、多くの同時代の挑戦には非常に古いルーツがあることを学ぶことができます。

対象とする参加者
この講演は、デザインからの学び、制作からの学び、楽しい逸話などを網羅することを目的としており、多くの方に参加する意味があります。