GDC 2023 セッションガイド:IGFとGDCAのノミネートタイトル関連セッション

IGDA日本はGDCの公式メディアパートナーです。GDCのニュース記事「Session Guide For 2023 IGF Awards And GDCA-Nominated Games」について、参考訳を掲載します。

Independent Games Festival 2023Game Developers Choice Awards 2023では、何十もの素晴らしいインディーズおよびAAAスタジオが最終候補作や佳作として紹介されています。そして、その多くがGame Developers Conferenceで講演されます。IGFとGDCAに選出されたトップタイトルに関するセッションリストはこちらです。

2023 Game Developers Conferenceは、今日のゲーム開発者にとって重要なほぼすべての分野、トピック、焦点を網羅する数百のセッションを備えています。選ぶのが大変なほどです。そこでIGFおよびGDCAのノミネート作品に関するセッションガイドを作成しました。これは、GDC 2023のセッションガイドシリーズの最新版で、おすすめのセッション、イベント、ネットワーキングの機会などが紹介されています。

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このIGFおよびGDCAノミネートガイドでは、今年の最終候補作および佳作に選ばれたゲーム(『God of War Ragnarök』、『TUNIC』、『IMMORTALITY』など)の開発者による講演、パネル、ラウンドテーブルのいくつかが紹介されています。ノミネートされたゲームの映像、サウンド、体験がどのように作られたのか、また、どのようにして世界中のプレイヤーの手に渡ったのかを知ることができます。

また、昨年のGDCA賞とIGF賞の受賞作品を紹介したGDC VaultのおすすめビデオとGame Developerの記事へのリンクも掲載しています。

IGFとGDCAのノミネート作品に関する特選セッション

インディペンデントゲームサミット:Gorillaz、Monkees、K/DA、OFK:バーチャル・アイデンティティの創造(GDCAおよびIGFアワード)
テディ・ディーフ(OFK、クリエイティブ・ディレクター&ヴォーカリスト)

場所:ウエストホール 2005会議室
日付:3月20日(月)
時間:午前9時30分~午前10時30分

パスの種類:オールアクセスパス、サミットパス、インディペンデントゲームサミットパス
トピック:インディペンデント・ゲーム
説明:OFKプロジェクトのディレクターであり、OFKのリードシンガーであるテディは、1960年代以降、テレビ、音楽、ゲーム、VTuberなどにおいて、バーチャル・アイデンティティがどのように進化してきたかを紹介します。続いてOFKがどのように構想され、構築されたのか、つまりゲーム『We Are OFK』の制作中に運営されたTeam OFKのデザインの中核、技術、社会的優先順位、そしてバンドとして、どのように運営を続けているのかについて肉薄します。
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『God of War Ragnarök』に向けて(GDCAファイナリスト)
ギョク・ウール(ソニーサンタモニカスタジオ、AIリード)

場所:サウスホール 303号室
日付 3月22日(水)
時間:午前9時00分~午前10時00分

パスの種類:オールアクセスパス、コアパス
トピック:プログラミング
説明:この講演ではゼロから実装された、あるいは新しいゲームのニーズに基づいて、大幅に改善された複数のAIシステムについて説明されます。具体的なトピックとしては、エンジニアリングとデザインチームがLuaスクリプトからビヘイビアツリーの使用に移行する間、直面し解決した挑戦や課題、AIに周囲をより認識させるために実装したシステム、垂直戦闘空間での新しい強化移動などが含まれます。
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ナラティブな多元宇宙:『As Dusk Falls』の分岐構造(GDCA)
ブラッド・ケイン(INTERIOR/NIGHT、ナラティブディレクター)

場所:サウスホール 301号室
日付:3月22日(水)
時間:11:30 am – 12:30 pm

パスの種類:オールアクセスパス、コアパス
トピック:ゲームデザイン
説明:この講演では、INTERIOR/NIGHTでナラティブディレクターをつとめたブラッド・ケインが、プレステージのインタラクティブドラマを実現するための原則と、インタラクティブライターとゲームデザイナーが脳の両面を使用して「物語の多元性」をナビゲートする方法について説明します。ブラッドはインタラクティブなストーリーをデザインする際に、意味のあるエレガントな物語構造からなる複雑なストーリーツリーという観点から考える重要性について、掘り下げて説明する予定です。

『IMMORTALITY』プロジェクト:究極のインタラクティブ・ムービーの制作(GDCA、IGF)
サム・バーロウ(Drowning a Mermaid Productions, Inc.、ゲームディレクター)

場所:ウエストホール 2005会議室
日付:3月23日(木)
時間:10:00 am – 11:00 am

パスの種類:オールアクセスパス、コアパス
トピック:ゲームデザイン
説明:チームがゲームのアイデアや構造を探求するためのデザインプロセスやプロトタイプについて学びます。野心的で重層的なストーリーの概要と調査方法、そしてチームが著名な脚本家とコラボレーションして真価を発揮した方法。ゲームデザインの学習が、映画3本分の映像の制作と監督にどのように反映されたか。最後に、この野心的で限界を超えたタイトルから、他のチームが自分たちのジャンルやゲームのアイデアにどのような学びを得ることができるか。

『Horizon Forbidden West』のシネマティクス (GDCA)
イスマエル・オウレイ(ゲリラ、シネマティクス・ディレクター)

場所:ウエストホール 3016号室
日付:3月23日(木)
時間:11:30 am – 12:30 pm

パスの種類:オールアクセスパス、コアパス
トピック:デザイン、ビジュアルアート
説明 :『Horizon Forbidden West』は、オープンワールドのゲームで22時間という膨大なシネマティックコンテンツを披露している数少ないゲームの1つです。このプレゼンテーションでは、このプロジェクトがゲーム体験の全体で高いビジュアルフィデリティを維持するために使用する主要なシーン、原則、ツールの独占的な内訳について解説します。
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オーディオの世界構築を通じて『TUNIC』のゲームデザイン目標を実現する(GDCA、IGF)
ケビン・リーガミー(パワーアップ・オーディオ、クリエイティブ・ディレクター)

場所:ウエストホール 3002号室
日付:3月23日(木)
時間:16時00分〜17時00分

パスの種類:オールアクセスパス、コアパス、オーディオパス
トピック:オーディオ
説明:この講演では、クリエイティブな方向性を早期に確立し、オーディオの決定にゲームデザインを使用し、サウンドエフェクトデザインで使用される手法と技術的な実装の課題を克服する方法について説明します。ケビンはプレイヤーをさらに魅了するために、これらのメソッドをどのように自身のゲームプロジェクトで直接(またはインスピレーションとして)使用できるか、分解して実演します。
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『Return to Monkey Island』制作秘話(GDCA)
ジェン・サンダーコック(『インクイジメント』『テリブル・トイボックス』プロデューサー)

場所:ウエストホール 2005会議室
日付:3月23日(木)
時間:16:00〜17:00

パスの種類:オールアクセスパス、コアパス
トピック:プロダクション&チームリーダー
説明:『Return to Monkey Island』のリードプロデューサーであるジェン・サンダーコックから、2年間の開発サイクル、象徴的なIPでの作業、完全な秘密保持のもとでの25人の完全リモートチームの構築について、制作に関する洞察を得ることができます。『Return to Monkey Island』を開発開始から4ヶ月で完全にプレイアブルな状態にしたスキルと、その後のイテレーション・プロセスについて学びます。
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『コール オブ デューティ:モダン・ウォーフェア2』CDNを使用したゲーム内テクスチャの拡張(GDCA)
クリス・ファウラー(スレッジハマー・ゲームス、プリンシパルエンジニア)

場所:ウエストホール 2010会議室
日付:3月24日(金)
時間:10:00 am – 11:00 am

パスの種類:オールアクセスパス、コアパス
トピック:プログラミング
説明:このセッションでは、2022年の『Modern Warfare 2』までの『Call of Duty』におけるオンデマンド・テクスチャ・ストリーミング技術の概要を紹介します。このシステムは、高品質の画質と低遅延のマルチプレイヤー体験を保持しながら、『Call of Duty』タイトルのインストールサイズを大幅に削減します。

IGFやGDCAにノミネートされたゲームの開発者が登場する特選セッション

インディペンデントゲームサミット:ドラゴンはここにいる。コンテンツ警告システムの謎解き (『 I Was A Teenage Exocolonist』より:GDCA、IGF)
クラリス・シアロン(Silverstring Media、クリエイティブディレクター兼共同設立者)
リンジー・イシヒロ(インディペンデント、ライター&ナラティブデザイナー)

場所:ウエストホール 2009会議室
日付:3月21日(火)
時間:9:30 am – 10:30 am

パスの種類:オールアクセスパス、サミットパス、インディペンデントゲームサミットパス
トピック:インディペンデント・ゲーム
説明:クラリス・シアロン(『Glitchhikers: The Spaces Between』) と リンジー・イシヒロ (『I Was A Teenage Exocolonist』) は過去数年間をかけて、ユニークな危険性を持つ2つの美しいデジタルワールドを構築しました。プレイヤーに体験の先にある暗い部分と、それを通り抜けるさまざまな方法を知らせることは、開発プロセスを通じて最も重要なことでした。その結果、プレイヤーの同意とコンテンツの警告に関する全く異なる2つのシステムが生まれ、プレイヤーはそれぞれのニーズと好みに合った方法でゲームを進めることができるようになりました。

ゲームにおける職業性燃え尽き症候群:原因、影響、解決策 (『Metal: Hellsinger』より:GDCA)
ラファエル・ボッカマッツォ(Take This、クリニカル・ディレクター)
アリシア・フォルティエ(Spry Fox、リードゲームデザイナー)
オサマ・ドリアス(ブリザード・エンターテインメント、リード・コンテンツ・デザイナー)
アンナ・ブランドバーグ The Outsiders (Funcom)、(リードUXデザイナー)

場所:ウエストホール 215号室
日時:3月23日(木)
時間:11:30 am – 12:30 pm

パスの種類:すべて
トピック:アドボカシー、ビジネス&マーケティング
説明:このマイクロトークシリーズでは、燃え尽き症候群とは何か、その原因について基礎的な理解を得た上で、個人的な体験を通じて長期的な影響について議論していきます。この問題に取り組むには体系的な解決策を講じる必要があることを認識したうえで、このシリーズでは、燃え尽き症候群に対する回復力を強化するためのリソースと、実行可能なステップについて参加者に提供します。

ゲームプロモーションの黄金律:誰もあなたのゲームを気にしない(『ヴァンパイア・サヴァイヴァー』より:GDCA)
トーマス・ライゼネガー(フューチャーフレンズゲームズ共同設立者兼CEO)

場所:ウエストホール 2001号室
日時:3月23日(木)
時間:14:00~14:30

パスの種類:オールアクセスパス、コアパス
トピック:ビジネス&マーケティング
説明:『Vampire Survivors』、『Exo One』、『art of rally』、『What the Golf』など、何百本ものインディーズゲームのマーケティングを支援してきた経験から黄金律が生まれました! この講演では「誰もあなたのゲームに興味がない」という考え方を説明します。そして、このシンプルなマーケティング哲学を理解することで、チームが集中してソーシャルメディアに投稿しはじめることを示します。この講演では、「あなたのゲームなんて誰も気にしない」という考え方について説明し、このシンプルなマーケティング哲学が、チームがソーシャルメディアの投稿に注力し、トレーラーを要点を絞って作り、より良いメールを書き、幅広いPRキャンペーンを形成するのに役立つことを紹介します。

Experimental Game Workshop(『Time Bandit』より:IGF)

場所:サウスホール 303号室
日付:3月24日(金)
時間:午後1時30分~午後3時30分

パスの種類:オールアクセスパス、コアパス
トピック:ゲームデザイン
説明:『Baba Is You』、『The Longing』、『Braid』、『Untitled Goose Game 〜いたずらガチョウがやって来た!〜』、『塊魂』などのゲームを紹介してきたExperimental Game Workshop Showcaseが、21年目のGDCに帰ってきました! このテンポの良いゲーム満載のセッションで、パネリストは、革新的な考えを持つ世界中のゲーム開発者によって作られた、驚きと興味をそそるプロトタイプの数々を紹介します。このセッションは、新しいジャンルやアイデアを求めて、慣習や伝統にとらわれないゲームを実演することで、すべてのゲーム開発者の想像力に火をつけることを目的としています。エクスペリメンタルゲームの世界で何が起きているのか、そしてインスピレーションを受けに来てください。

見る・読む

(ビデオ)インディペンデント・ゲーム・サミット:犠牲は払われた。『Inscryption』事後検証。ダニエル・マリンズ(2022年IGF・GDCA受賞者)

(ビデオ)シフトとリフト:『ラチェット&クランク パラレル・トラブル』の次元技術。ピーター・カオ(2022年GDCA受賞者)

(記事) IGFへの道:『Unpacking』で誰かの持ち物を通して物語を語る。ジョエル・クチュール(GDCA 2022受賞、IGF 2022ノミネート作品)

(記事)IGFへの道:『Memory Card』で創作過程を体験する。ジョエル・クチュール(IGF 2022受賞者)

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これは、GDC 2023のセッションガイドの最新版で、おすすめのセッション、イベント、ネットワーキングの機会などを紹介しています。過去のGDC 2023セッション・ガイドをすべてご覧になるには、こちらをクリックしてください。

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