Game Developers Conference 2019 日本語情報(その2 サミット)

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GDC2019日本語情報の特設ページです。GDC2019の 1日目~2日目のサミットの目玉セッションの参考訳情報を掲載しています。

GDC2019日本語参考訳情報:関連リンク
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ゲームAIサミット 3月18~19日

AIサミットで、成功したコマーシャルゲームでの、キーとなるアーキテクチャの内側から見ることができます。ゲームAIがどのように前進できるかについての討論に加えて、議論、ディベート、そしてパネルや講義のために集まるトップゲームAIプログラマーに加わってください。このサミットは、より深い洞察を求めている中上級のプログラマーを対象としていますが、AIが次世代ゲームを提供できるものに興味を持っている人は誰でも貴重な洞察を得ることができます。

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続編の罠を避けるには:「ディビジョン2」の戦闘NPC作成
Fighting Sequelitis: Creating Combat NPCs for ‘Tom Clancy’s The Division 2’

Drew Rechner (Lead AI Designer, Ubisoft Massive)
Philip Dunstan (Lead AI Programmer, Ubisoft Massive)

本セッションでは Lead AI Designer の Drew Rechner と Lead AI Programmer の Philip Dunstan が「ディビジョン2」のNPCの設計と作成について掘り下げます。前作「ディビジョン」の成功を踏まえ、チームが前作のAIをどのように事後分析したのかから、その結果策定された、続編でAIを改善するためのアクションプラン、そしてその一環となったゲームプレイや技術面での厳選された革新要素について解説します。とりわけ、続編作品に向けたゲームAIの設計および実装に対するイテレーションにより、どのように新鮮で革新的で楽しめる続編を作りつつ、過度のリスクを防ぐことができるのかに焦点を当てます。

得られるもの
1作目の「ディビジョン」でのAIの成功と失敗に関する部内視点での解説、および、その反省がどのようにして「ディビジョン2」でのAIの大幅改善の目標や手順につながったのかがわかります。

想定される対象者
AIやPvEの戦闘システムに関与しているゲ ームデザイナーやゲームプレイ系プログラマーを想定しています。


NPCを超えて:ゲームの運用面でのAI活用
Beyond NPCs: AI for Game Operations

Luke Dicken (Director, Central and Strategic Analytics, Zynga)

ビヘイビアロジックがどれだけ優秀で、ナラティブのプロシージャ生成システムがどれほど堅牢でも、ビジネス面の効率化にもAIを活用していない限り、AIをゲームに活かしきれているとは言えません。本セッションでは Zynga がモバイルゲームのラインアップのサポート面でAIをどのように使用しているかを Luke Dicken が解説します。広告収入のやりくりやユーザー獲得から、予測システム、タスクの自動化、コミュニティが健全であり満足している状態の保ちかたまで、AIは Zynga の事業全般において重要な役割を果たしています。どんなことができるのかをご紹介しましょう!

得られるもの
参加者はAIがゲームやスタジオの運用に貢献できる方法のうち、あまり話題にされていない方法のいくつかを知り、自スタジオの運営の一環として取り入れられる具体的な知見を得て、AIによるやりくりで改善が見込める運営のいくつかの側面について知ることができるでしょう。

想定される対象者
既にAIに関与している参加者は広く知られた技術の新たな応用方法を、経営側の参加者はスタジオ単位でのよくある問題を運用面で効率的に改善できる新しい方法を、それぞれ知ることができるでしょう。


A House Built on Sand: Engineering Stable and Reliable AI
砂上の楼閣:安定感と信頼感を両立したAIエンジニアリング

Ben Sunshine-Hill (AI Team Lead, Havok)

ゲームの開発過程を通じ、AIシステムはしばしば良い発想に始まり、説得力のある実装と複雑なフレームワークを経て、脆くてデバッグが大変な異形のものになれ果ててしまいます。本セッションでは、変化していく要件の中でも安定性と堅牢さを損なわないようなAIシステムのエンジニアリング、および、仕様書と自動テストを活用することで開発サイクル全般を通じて柔軟性を最大限に確保する方法について解説します。

得られるもの
安定してテストしやすいAIシステムを正確な仕様書に沿って開発することの利点、そうするためのテクニック、システム同士のインタラクションから生じる複雑性を抑える方法、および、安定性を損なわずに要件の変化に対応していく方法について知ることができるでしょう。

想定される対象者
AIに関する特定の知識は必須ではないものの、本セッションは次回の開発サイクルをより円滑で効果的にできればと考える、経験豊富な上級AI開発者向けのセッションです。


コミュニティマネジメントサミット 3月19日(火)

コミュニティマネジメント・サミットで、コミュニティの意見や採用の浮き沈みを通じて、ユーザーのロイヤリティや熱狂を引き起こし、作り上げ、維持する方法を学びましょう。業界の専門家が、最先端のコミュニティ管理の戦略ケーススタディやポストモーテムを共有します。コミュニティのニーズと関心をあなたの会社のゴールに合わせわれるティップスを学べます。

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コミュニティとビジネスのバランス:ニーズのバランスという綱渡り
Balancing Community and Business: Walking the Tightrope of Needs

Nick van Vugt (Community Team Lead, Uken Games)

基本プレイ無料のモバイルゲームにおいては、プレイヤーのニーズと組織の目標とは往々にして対立しがちです。プレイヤーはより頻繁にゲームをプレイし、通貨をより多く得たり、ゲームのバランスを自分たちが有利なように変えたがります。プロダクトチーム視点では、長期的に見るとこれらが減収、ないしユーザーリテンションやエンゲージメントの低下に繋がることがあります。本セッションでは双方にとって最良の結果となるようなコミュニティおよび部内チームへのはたらきかけについて検討します。

得られるもの
組織の目標に向けてコミュニティ主導のフィードバックを優先付けし動的に活用する際に、プロダクトチームと連携する方法を学ぶことができます。Uken Games の手がけた大型タイトルにおけるユーザー希望による変更に関連したメトリクスを、ケーススタディとしてご紹介します。

想定される対象者
あらゆる専門分野の方を歓迎します。本セッションの骨子は同じ組織に属する異なるメンバーがプレイヤーのフィードバックを考慮しつつ連携により目標を達成する、という内容です。


コミュニティにおける人間性:データの向こうにあるもの
Humanity: Beyond Data in Communities

Linda Carlson (Community Consultant, Visionary Realms, ModSquad)

データは勝利であり、データ分析は万能薬であると言われがちですが、具体的な数字だけではプレイヤーコミュニティを語ることはできません。この短時間セッションでは Linda Carlson が横行している数字神話に異を唱え、プレイヤーベースが発する人間的要素や感情を決して忘れてはならない理由を論じます。どうしてそれらが重要なのか、および、社内でも懸念を示されがちである思考や感情というアングルによってどのように状況を改善していくべきかを解説します。

得られるもの
データへの依存度が高い界隈において、感情的知性(emotional intelligence)が及ぼす実際の影響をどのように適用すればいいかを学ぶことができるでしょう。科学と宗教がそうであるように、データと感情は併存しうるものです。さらには、ゲーム系コミュニティがよくあるためには不可欠な要素であり、究極的には個々のゲーム作品の製品寿命にもつながるものなのです。

想定される対象者
コミュニティマネジメントというキャリアパスを選んだものの、自社にフィードバックを返した際に不信の壁に直面したことのある方々向けのセッションです。


プレイヤーエクスペリエンスチームに用意すべきサポートと糧
The Care and Feeding of Your Player Experience Team(s)

The Care and Feeding of Your Player Experience Team(s)
Tara Brannigan (Client Service Manager and Community Lead, 5CA)
Richard Kiernan (Head of Customer Care, Wooga)
Stephanie Bayer (Manager, Community Development, Blizzard Entertainment)
Stephen Reid (Head of Community, Viveport at HTC)

管理職に就任したのはいいけど、これからどうすればいいのか。個人として関与する立場で身につけたスキルでここまでやってきたものの、チームを育成・管理するとなると新たな(しばしば恐ろしい)試練が伴います。本セッションでは4つの観点からプレイヤーエクスペリエンスチームの育成・発展・管理を解説します。スピーカーは雇用面、チームの発展、組織改編後のチーム再建、複数の専門にまたがった管理、国際的なチーム体制、重要な判断の取り扱いなどを解説します。質疑応答もしますのでご質問があればぜひ!

得られるもの
参加者はプレイヤーエクスペリエンスチームの創設・管理に伴いがちな課題のいくつかや、関連の実例、そして成功の秘訣について学べます。自社でのプレイヤーエクスペリエンスチームの創設・管理に関するアイディアや、成功に必要なスキルを身につけるのに有用なリソースを持ち帰っていただけるはずです。

想定される対象者
中級から上級のコミュニティ、カスタマーサポート、プレイヤーエクスペリエンスの専門家向けの内容です。管理者へのステップアップをお考えだったり、最近管理職へと昇進された方であれば、予測すべき事態や最初に取り組むべき事項などを本セッションで具体的に知っていただけるはずです。


ゲーム教育者サミット 3月18~19日

エディケーションサミットで、最も革新的でエキサイティングなゲーム教育のアイデアを発見しましょう。次世代の学生のために、分野を進歩させる講座運営や実験的アプローチを持ち込むためのベストプラクティスを学びましょう。確立されたゲーム開発プログラムの教育者から、プロの開発のための新しいゲームコース創設者と、一緒に探求に取り組みたい方が参加してください。

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ゲームジャム、クラブ、イベントその他:ゲームを学ぶ学生に対する教育機関側のサポートの全容
Jams, Clubs, Shows and More: An Overview of Institutional Support for Game Students

Jose Zagal (Associate Professor, University of Utah)

所属する学生がより優秀なゲーム開発者になれるような支援、学業に対する資金援助、もしくは業界内での求職支援など、世界各地でデジタルゲーム開発プログラムを開講している教育機関が取り組んでいる学生サポートの様々な形をご紹介します。例として、ゲーム課程が学生用に開催する様々なショーケースイベント(審査の伴うイベント、学期末のショーケースなど)、学生ゲームクラブ、ゲームジャム、各種のメンタリングプログラム、ゲーム特化型の奨学金、商業的ゲームイベントへの参加などに言及します。いずれの例も、スピーカーが数か月に渡って実施したインタビュー研究に基づいたものです。

得られるもの
参加者は他教育機関のゲーム課程が学生向けに実施している様々な種類の支援について知ることができるでしょう。参加者がそれらを自校のプログラムにどのように取り込んでいくべきか、もしくは何をどう変えていくべきかがわかるように、詳細に解説します。

想定される対象者
高等教育機関における教職および管理担当の方々向けのセッションです。事前の知識は前提にしませんし、必要ありません。学生さんを教室の外でもサポートする方法を模索している、比較的新しいゲーム教育課程の関係者にはとりわけ有用たりえます。


採点というゲーム:高等教育におけるゲーム教育課程の採点および評定について
The Game of Grading: A Discussion of Grading and Assessment in Higher Ed Games Programs

Andrew Phelps (Professor of Art and Design, Rochester Institute of Technology)
Lindsay Grace (Knight Chair of Communications, Miami University)
Mia Consalvo (Professor and Canada Research Chair in Games Studies, Concordia University)
Roger Altizer (Professor and Associate Director, Entertainment Arts & Engineering, University of Utah)

本パネルではゲーム教育課程における学生の成果の採点と評価という、困難で、しばしば議論が不足しがちな議題を掘り下げます。各パネリストは所属する大学、プログラム、センターなどの大学課程およびプログラムの成果を紹介し、これらが課程における個々の成果、課題、指針にどのように対応しているのか、成功例と失敗例を取り混ぜてどのように実施されているのか、そしてゲーム研究、コミュニケーション、ゲームデザイン、ゲーム開発、制作のそれぞれにおいて実施方法がどのように似ていてどのように異なるのかを解説します。また、個別およびグループでの成果、短期の課題と大規模プロジェクトの比較、そして様々なレベルのカリキュラムや能力における成果にも言及します。

得られるもの
参加者は大学やプログラムの成果が個々の課程にどのように対応しているのか、ゲームの構築と批評においてどのような事例があるのか、そして幅広いプログラムや大学で評価されているのかを知ることで、他所のプログラムや関連の試みで実施されている内容を自分が関与している教育現場と比較できるでしょう。

想定される対象者
ゲームデザイン、ゲーム開発ないしゲーム研究関連のプログラムで教職ないし管理職についている方々向けのセッションです。ゲームのデザイン、構築、批評、分析が行われている課程を現在教えている教職の方にはとりわけ有用となるはずです。


ゲームナラティブサミット 3月18~19日

ゲームナラティブサミットはトリプルAタイトルからインディーやモバイル・ソーシャルゲームまでのあらゆる物語の形に対応します。このイベントはこの分野を隅々までカバーするスターの方々に登壇していただきます。セッション内容は上級、理論的内容から実務的ケーススタディを行います。ライター、デザイナー、プロデューサーや、インタラクティブストーリーテリングに関心のある方を対象としています。

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物語にのめり込め:他の専門からナラティブデザインに移行するには
Plunge into Storytelling: Transitioning into Narrative Design from Other Disciplines

Ayesha Khan (Senior Narrative Designer, Splash Damage, Ltd.)

ナラティブデザインという豪華で優雅で摩訶不思議な分野に参入するには、いったいどうすればいいのでしょう。

本セッションはその問いかけに対し、業界12年のベテラン Ayesha Khan(「Lord of the Rings Online」「Gears: Tactics」など)がキャリアのもっと早い時点で聞きたかったと思っている答えを提示するものです。ゲーム用文芸やゲームデザイン職ではなく、ナラティブデザインに特化した形で応募書類、ポートフォリオ、面接を工夫したり、チームがナラティブ面で何を必要としているかを理解することで面接で好感触をつかむ方法、地元か海外か、インディーか企業か、AAAか基本プレイ無料かの選びかたなど、具体的なアドバイスをご紹介します。また、新人のナラティブデザイナーとして採用に漕ぎつけたその先で、成果をあげていくためのヒントやベストプラクティスも解説します。

得られるもの
参加者は明確なナラティブデザインの経験がなくてもナラティブデザインのポストへの応募を有利に進めるための手法、そして新人のナラティブデザイナーとして成果をあげるためのヒントを知ることができるでしょう。

想定される対象者
専門分野が自分に合っていないと感じている中堅ゲーム開発者、ストーリーテリングに特化したいと考えている若手のゲームデザイナー、参入を目指しているQAテスターや学生など、豪華絢爛なるナラティブデザインの世界に足を踏み入れたい方々向けのセッションです。


デザインかストーリーか:「アンチャーテッド 古代神の秘宝」チームの想象力
Design vs. Story: How ‘Uncharted: The Lost Legacy’ Addressed the Elephant in the Room

Marianne Hayden (Story Animator, Naughty Dog, Inc.)

ノーティードッグの「アンチャーテッド」のゲームで象に乗りたいと思う人は? プレイテスターによると全員、だそうです。野生の象は危険では? 危険ですとも。ナラティブのニーズに対応しつつ、説得力をもたせるには? ノーティードッグでのデザインはしばしばストーリーに影響し、ストーリーはまたデザインに影響します。ノーティードッグのチームは時々、とてつもなく常軌を逸したユニークなアイディアを思いつき、複雑さやコスト度外視でストーリーに盛り込む方法を見つけてしまうことがあるのです。背景キャラクターからストーリー中の重要な安息のひと時となるまで、本セッションでは「アンチャーテッド 古代神の秘宝」の象乗りシーンのストーリーとデザインの変遷をご紹介します。

得られるもの
参加者は、当初は背景として設定された動物が、ナラティブの不可欠な一端を担い、2人のキャラクターの関係性を深める足場となるまでの流れを通じ、ノーティードッグ社のストーリーおよびデザイン策定プロセスの舞台裏を知ることができるでしょう。


(プ)レイヤーキャラクター:没入度の高いロケーションベースのARレイヤー用ナラティブデザイン
(P)Layer Character: Designing Immersive Narratives for Location-Based AR Layers

Robert Morgan (Co-founder and Creative Director, Playlines)

プレイヤーが望むほど説得力のあるナラティブをデザインするにはどうすれば? ARスタジオである Playlines のエクスペリエンスデザイナー兼クリエイティブディレクターである Rob Morgan が、ロケーションベースの没入型ARをデザインしてきた経験に基づき、実空間での生身のプレイヤー用に分岐のあるデジタルナラティブをデザインする際の課題を解説します。ARの活用で実空間にゲームプレイとストーリーのレイヤーを付与してドラマ性と文脈をもたせる方法を解説し、プレイヤーの想像力と対立ではなく連携することで真新しいタイプの没入体験を実現させる可能性をお見せします。

得られるもの
プレイヤーが実空間に設けられたデジタルナラティブにどう関与するのか、ARでは没入感のもたらしかたがどう変わってくるのか、公的な場所でのプレイヤーとの直接的・個人的なコミュニケーションの利点、耳元のささやき的なものからフラッシュモブ的なものへの移行そして回帰、そして摩擦を最小化しながら可能性を最大化する方法などについて、詳細な知見を得ることができるでしょう。

想定される対象者
ARに興味のあるゲームデザイナー、ナラティブデザイナー、プロデューサー、そしてとりわけ「Pokemon Go」形式のゲームが魅力的なナラティブを構築して維持できるかどうかに懐疑的な方を想定したセッションです。


モバイルサミット 3月18~19日

モバイルサミットで、iOS、Android、Amazonなどのモバイルプラットフォーム上でゲームの素晴らしいゲームデザインと成功したビジネス戦略の鍵となるポイントを学びましょう。アイデアを共有し、ベストプラクティスを議論し、モバイルゲームとフリー2プレイの未来を形作っていきます。

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「キャンディークラッシュ」の世界を広げるために:「キャンディークラッシュフレンズ」のポストモーテム
Expanding the World of ‘Candy Crush’: A Postmortem on ‘Candy Crush Friends Saga’

Robert Mackenzie (Senior Director of Visual Development, King)
Jeremy Kang (Principal Game Designer, King)
Tracey John (Studio Lead, Narrative Design, King)

人気世界一のモバイルゲームをさらに伸ばすには? 「キャンディークラッシュサーガ」の6年後にリリースされた「キャンディークラッシュフレンズ」はこの人気シリーズの4作目のタイトルです。本セッションでは開発チームがゲーム世界を発展させ、10億ドルクラスのこのIPにコレクション要素などのいくつかのゲームプレイ要素を追加したり、キャラクターの外見をリデザインしたり、後付けで地盤となるナラティブを追加することで親しまれやすいゲームを作り出した過程を追っていきます。

得られるもの
「キャンディークラッシュフレンズ」のゲームデザイン、アートビジョン、そして開発戦略の舞台裏、および、この有力IPの世界を広げる際に目標や課題となった事項について学べます。

想定される対象者
「キャンディークラッシュ」シリーズ最新作の骨子を生み出す際のゲームデザインとアートとの連携、および、課題となった事項にご興味のある方々向けのセッションです。


裸のロボットたち:ガチャマニアの告白
Naked Robots: Confessions of the Gacha Fanatic

Vladimir Krasilnikov (Head of Game Design, Pixonic)

本セッションでは積極的マネタイズを話題にします。プレイヤーがアプリ内購入をするように誘ったり仕向けたりするのはそのゲームの未来にマイナスになるとされている一方で、ビジネスとは、いつ訪れるかわからないおぼろげな破滅の警告ではなく、数字を信じるものです。「War Robots」におけるゲーム内経済の劇的な変更により当初は驚異的な売上を記録したものの、プレイヤー層の大部分に悪印象を与えてしまったため、いくつかの重要なメトリクスが悪化した流れをVladimir Krasilnikov がご説明します。また、毎月の売上が500万米ドルを超えるこのプロジェクトにおいて、開発チームがどのように問題を解決し、プレイヤー層を納得へと導いたかを解説します。

得られるもの
積極的なマネタイズがプレイヤー視点でゲームに悪影響をおぼよすとする声がありますが、ビジネスは数字を信じるものですので、本セッションでも数字の話をします。「War Robots」のゲーム内経済を劇的に変更した結果、驚異的な売上とともにプレイヤー層の不満を買ってしまい、チームがその状況をいかに解決して不満を解消したかを解説します。

想定される対象者
ビジネスもゲームプレイも犠牲にせずにゲームにマネタイズ要素を含め、同時にプロジェクトの長期的発展とロイヤルティの強いユーザー層の育成を目指す方々に向けたセッションです。


パタパタ飛ばしてたら金の卵を産んだ「Flappy Bird」:ハイパーカジュアルタイトルの成功
The ‘Flappy Bird’ that Laid the Golden Egg: Success in Hyper-Casual

David Fox (CEO, Double Coconut)

今年はモバイルゲーム界隈での成功例がわずかとなっていますが、ハイパーカジュアルゲームはそのひとつと言えるでしょう。門外漢から見ればこの種のタイトルは似たり寄ったりの低品質のクソゲーに思えるかもしれません。しかし、ポップミュージック業界と同様に、ハイパーカジュアルでの成功とは極限まで磨かれたゲームプレイを研ぎ澄まされたイメージに包み、定着して久しいものの参入が非常に困難な配布モデルで提供することを意味するのです。本セッションではカーテンを開いてこれらがどのような仕組みになっているのか、そして品質が本当に大事なのはどこなのかを探っていきます。

得られるもの
ハイパーカジュアルゲームは新しいメカニクスをプロトタイピングしたり収益化したりする楽しいアプローチですが、相応の覚悟が必要ですし、成功のハードルは決して低くありません。しかし、適切な計画と計算が伴えば、モバイルでの成功への正道となりうるのです。

想定される対象者
小規模なパズル/アーケードゲームのアイディアをもっていて、ビジネスとして収益化できればと考えているゲーム開発者、とりわけインディーゲーム開発者。


インディペンデントゲームサミット

インディペンデントゲームサミットで、最高で輝かしいインディーゲームクリエイターの声を聞くことができます。多くの過去や今年度のIndependent Games Festivalのファイナリストや受賞者の様々な声や経験、視点を代表するレクチャーやポストモーテムに参加できます。

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ゲームを作って人に影響を与えるには:効果的かつ健康的なチームリーダーシップ
How to Make Games and Influence People: Leading Your Team Effectively and Healthily

Jennifer Hazel (Doctor, Executive Director, CheckPoint)

リーダーは大変な仕事です。チームのリーダーたる者は、リソースマネジメント、納期および割り振りなどの明らかなニーズに加え、チーム全体のストレスや雰囲気の責任も担うことになります。この種の懸念事項を検証して御する能力はそのチームが健全であるために不可欠であり、適切に行うことでモチベーション、生産性、成果のすべてが向上します。本セッションでは CheckPoint のファウンダーである Dr. Jennifer Hazel がエビデンスベースの情報をご紹介しつつ、ゲーム業界のインディー開発者や中規模のスタジオ向けに、職場心理のモデルをご紹介し、チームのストレスに対処する方法、対人コミュニケーションのスキル、対立事案の管理について解説します。この知識を活用すればチームリーダーは自身の健全度合いそして職場の環境を最大限に高めることができ、ゲーム作品の品質に顕著な好影響をもたらすことができるでしょう。

得られるもの
参加者はチームのストレスを管理しつつ健全さを保つためのスキルやテクニックを学べます。職場のカルチャーに影響を与えてこれを形作れるだけの自信がつき、効果的なコミュニケーションのとりかたや個人間の衝突への対処を理解し、チームの環境を改善していけるでしょう。

想定される対象者
チームリーダーなど、職場において同僚に対し責任のある立場にいる方々。


ユーモア主軸のゲーム作り:「The Haunted Island, a Frog Detective Game」で得た教訓
Building Games Around Humor: Lessons from ‘The Haunted Island, a Frog Detective Game’

Grace Bruxner (Game Developer, Independent)

本セッションではスピーカーの2年間のスタンドアップコメディアンとしての経験に基づき、また、好評を博した「Grace Bruxner Presents: The Haunted Island, a Frog Detective Game」の開発に際した事例をご紹介する形で、コメディーゲームを生み出すプロセスに焦点を当てます。ゲーム用のジョーク捻出に始まり、ユーモアを主軸としたゲーム作りをより掘り下げた形で解説していきます。普通のものにコメディー要素を見出すことで、無理矢理感のある不自然な会話にならずに笑えるダイアログを書く方法も具体的に説明します。また、「The Haunted Island」と最近のコメディー重視、ないし、ナラティブ系ゲームとを比較することで、おふざけの一環としてジャンルのお約束を逆手にとる方法もご紹介します。

得られるもの
本セッションではプレイヤー主導のゲームプレイに伴うジョークの構造、説得力と親近感の伴うユーモア、およびジャンルのお約束の逆手取りについて解説します。スピーカーが採用しているダイアログの作成プロセス、および、単に笑いの種にとどまらない、奇抜でおもしろおかしいキャラクター造形の知見もご紹介します。

想定される対象者
本セッションはナラティブもしくはダイアログを多少なりとも含むゲームを作っている開発者向けです。また、負け犬の参加はご遠慮ください。勝ち馬のみ歓迎します。


感情は豊かに、見どころは絞る:インディーゲームをメッセージと動画で印象づけるには
More Feelings, Fewer Features: Showcasing Your Indie Game Through Messaging and Video

Derek Lieu (Trailer Editor, Independent)
Dana Trebella (Founder, Spoke and Wheel Strategy)

インディーゲームのマーケティング/戦略のベテラン専門家 Dana Trebella と有名なトレイラー職人 Derek Lieu による本セッションでは、インディーゲームの独自のメッセージ性を見極める指針となる実用的で集中的なステップ方式のプロセスと、魅力的なビジュアルとトレイラーでゲームのつかみを伝える方法を学べるでしょう。よくある落とし穴に落ちることなくメッセージを作り出せるコツもお話しします。ゲーム作品のアピールをする際には他のゲームに言及したり見どころリスト頼りにしたりせずに、プレイすることで感じる感情やその体験にフォーカスすべきなのです。さらには、ゲームのメッセージとつかみを早めに設定することでマーケティングの焦点が設定しやすくなり、開発の一助となり、アセット一式を統一することでインパクトも強くなりえます。

得られるもの
ゲーム作品がもちうるメッセージの価値、それを特定する方法、開発者が陥りがちな落とし穴、そしてどうしてメッセージが開発とマーケティングの両方をシンプルにして焦点を設定しやすくするのかを学べるでしょう。加えて、開発の早い段階でトレイラーのことを考えることの利点、および、デザインプロセスやマーケティングが受ける恩恵についても知ることができます。

想定される対象者
本セッションはゲームを作っている方、もしくは誰かのゲームのマーケティングを手伝っている方向けです。とりわけ、ゲームについて魅力的かつユニークな内容で話すのに難儀している方に向いています。前提知識は必要ありません。


ゲームUXサミット 3月18日

UXサミットでは、UXデザインとアプローチ面でのベストプラクティスについて知ることで、ゲーム作品の全体的な品質を向上させ、ユーザーエンゲージメントを強め、維持できる可能性を高められるでしょう。UXはゲームのデザインおよびビジネス的意図がターゲット層によって最終的に体感される確実性を高める一助となるものです。認知科学や心理学の知見、そして研究成果の応用により、デジタルゲーム業界におけるユーザーエクスペリエンスという専門分野のあらゆる側面について学べます。

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「The Elder Scrolls: Blades」のインターフェースをランドスケープモードとポートレートモード
Building the Interface of ‘The Elder Scrolls: Blades’ in Landscape and Portrait

Marie Jasmin (UI Designer, Bethesda)

レスポンス性の高いウェブデザインと同じで、小型の幅広いスマホから細長いタブレット画面まで多岐にわたるモバイルデバイス向けに無駄がなく使い勝手のいいゲームインターフェースを構築するのは柔軟性の点でハードルが高く、開発予算も要してしまいます。そう考えると、インターフェースのデザイン、コーディング、テストの一式をわざわざランドスケープモードとポートレートモードの両方でやったうえで、プレイヤーにいつでもデバイスを縦横で持ち変える自由を与えるなど、正気の沙汰ではないのでは? ベセスダではそれをやったのですが、どうして? どうやって? かけた時間と労力の割りは合ったのでしょうか?

得られるもの
参加者は縦横の方向切り替えに常時完全対応したゲームUIの構築の利点、コスト、ユーザーエクスペリエンス上の可能性、そして実現にはどれくらい本腰を入れる必要があるのかについて明確に理解できるでしょう。

想定される対象者
アクセシビリティ、プレイヤー重視のデザイン、そしてモバイルゲーミングに興味のあるUIもしくはUX分野の専門家にデータや知見を得て、今後のプロジェクトでデバイスの方向変換対応に関する判断の一助にできるでしょう。


駆け出しから英雄へ:UI/UXによるプレイヤーの成長の可視化
From Zero to Hero: Visualizing Player Progression within UI/UX

Steph Chow (Founder and Creative Director, XAMA Creative)

ほとんど何もない状態からスタートするプレイヤーを、どのように成長途中で飽きさせないようにすべきか。成長の可視化はUX内の重要なフィードバックシステムのひとつで、投入時間に応じてプレイヤーの成長を伝えるものです。成長して強くなっているという感覚がプレイヤーの興味をつなぎとめ、離脱を防ぎます。しかし、自分のゲームに最も適した可視化はどのようなものだろうか。それを開発できるだけのリソースが自分たちのチームにあるのか。本セッションではゲームでの成長の可視化をデザイン・開発するいくつかのヒントや手法をご紹介します。

得られるもの
参加者はプレイヤーの成長を視覚的に伝える様々なテクニックを知ることになるでしょう。これらのビジュアル要素がプレイヤーの熱中度合いにおよぼす影響を理解するとともに、自分のゲームやチームのリソースにマッチしたビジュアルシステムの作りかたも学べるでしょう。

想定される対象者
クリエイティブ職とそれ以外、両方に有用なセッションです。必要な専門知識は特にありません。ゲーム内でプレイヤーの成長を可視化したいと考えていながら、それを伝えるUI/UXテクニックになじみの薄い方々はとりわけ参考になるはずです。