Game Developers Conference 2019 日本語情報(その4 メインカンファレンス)

GDC2019日本語情報の特設ページです。3月20日(水)~3月22日(金)に開催されるGDC2019の 3日目~5日目のメインカンファレンスの目玉セッションの参考訳情報を掲載しています。

GDC2019日本語参考訳情報:関連リンク
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ゲームデザイン
Game Design

3月20~22日

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リアルな物理学、顔の表情、ライティングを開発する手法を学びます。新しいゲームのアイデア、プロジェクトを推進するためのヒント、優れたゲームを設計するために必要なツール、システム、およびテクニックの相互作用を理解し調整する方法を学びましょう。


「デビル メイ クライ 5」:際立つアクションゲームの開発
‘Devil May Cry 5’: Creating a Standout Action Game

Michiteru Okabe (Senior Producer, Capcom)
Hideaki Itsuno (Game Director, Capcom)
Matt Walker (Producer, Capcom)

この講演では 「パワーストーン2」、「ドラゴンズドグマ」、 「ライバルスクール」等のクラシックタイトル、さらには「デビル メイ クライ」シリーズのうちの数タイトルをディレクターとして手掛けたカプコンの逸野英明、そして同僚の岡部光輝(シニアプロデューサー)と提携)とMatt Walker(プロデューサー)が「デビル メイ クライ 5」をケーススタディに、どのようなアプローチで際立つアクションゲームを開発したかをディスカッションします。
この講演で逸野はプレイヤーの経験と、ビジョンに基づいた目標から逆説的に 「デビル メイ クライ」フランチャイズの最新作のための説得力のあるゲームプレイを構築する方法、そして勝利の方程式を紹介します。

得られるもの
参加者は「デビル メイ クライ 5」をケーススタディに、カプコンがどのように「デビル メイ クライ」を象徴するアクションデザインをどのように作っているかの知見を得ることができます。

想定される聴衆
この講演は、タイトなアクションゲームのデザインに関心を持つ開発者を対象としています。オープンマインドでアクションゲームへの関心を持つ以外必要な知識はありませんが、「デビル メイ クライ」シリーズのプレイ経験は推奨されます。


際立って優れ、そして生き残るゲームを開発する
Making Games That Stand Out and Survive

Nick Popovich (CEO, Monomi Park)

ゲーム市場のレッドオーシャン化は進んでおり、減速の兆しは見られません。Monomi ParkのCEOと「Slime Rancher」のディレクターNick Popovichが、毎年リリースされる何千ものゲームの中でどのようにあなたのゲームを際立たせ、生き残る方法を紹介します。その方法はマーケティングにたくさんのお金を使うことではありませんが、容易に実現できる方法でもありません。

得られるもの
参加者はあなたのゲームをゲームプレイヤーに見出してもらう方法に関するいくつかの役に立つヒントと、ゲーム市場が開発者に何を期待するかについてのいくつかの真実に関する知見を得られるでしょう。ゲーム開発で成功する方法は幾つもありますが、その中の1つをこの講演で紹介します。

想定される聴衆
インディー開発者や中小規模のスタジオの意思決定者は、この講演から最も恩恵を受けられるでしょう。


「ゴッドオブウォー」の再構築
Reinventing ‘God of War’

Cory Barlog (Creative Director, Sony Santa Monica Studio)

すべての場所ですべてが変わる「変化」は人生の一部です。創造的な開発において、変化はしばしば「十分な」ものを「記憶に残る」存在に変化させるきっかけになる火花となることがあります。数年前、Santa Monica Studioは「God of War」の新作を創造する旅を始めました。Santa Monica Studioのチームは、より良く、そして本当に記憶に残るゲーム体験を生み出すことに特別な名誉、そして責任があることを認識しました。Cory Barlogは、ゲームのあらゆる面に変化を起こす必要があることを早くから認識していました。新たな「God of War」を創造する道は、数え切れないほどの大きな失敗と、喜ばしい甘い成功に満ちた、信じられないほど巨大な山を登るような経験でした。

得られるもの
ゲームを開発するサイン疑いを持ってはならない。

想定される聴衆
すべてのサイズ、編成のチームが対象。家庭用ゲーム機、モバイル、PR、全員が対象です。


ゲームプログラミング
Game Programming

3月20~22日

コンソール、モバイル、PC、バーチャルリアリティなど、さまざまなプラットフォームでゲームを開発するための最新のプログラミングスキルとテクニックを学びます。ゲーム開発における高い生産価値に対する要求は、困難な開発問題を解決するために必要とされる新しいツール、ミドルウェア、および技術的スキルを伴って高まり続けてます。

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「Marvel’s Spider-Man」:技術面のポストモーテム
‘Marvel’s Spider-Man’: A Technical Postmortem

Elan Ruskin (Senior Engineer, Insomniac Games)

「Marvel’s Spider-Man」はこれまでInsomniacが開発した最大規模のゲームです。この講演では、それを可能にするために彼らの技術がどのように進化したか、そしてその過程で経験した失敗と落とし穴について振り返ります。このセッションでは、ニューヨークの全景をブルーレイディスクの要領に収まるようするために経験した、膨大な数のアセット管理、レンダリングを調整、ストリーミング、ライティングなどの課題について説明します。この講演ではInsomniacチームが経験した、スパイダーマンに適した敵キャラとボスキャラを創造する上で経験した知見を共有します。それはマンハッタンをマークアップするために使用したプロシージャラルツール、そして都市を再現する上でとったアプローチがどのように変化したかも含みます。また通行人、自動車の行き来、路上のヴィネット、ランダムに起きる犯罪が始めどのようにつくられ、やがて生き生きとしたニューヨークの街並みが再現されていったかについても説明します。最後に、このセッションでは間違った垂直スライスの作成、プリベークされたライトマップの危険性、Photo Modeがどのようにして一度に1つのボランティアの貢献をまとめたかなどについて紹介します。

得られるもの
参加者は「Marvel’s Spider-Man」がInsomniacのすべてのテクノロジーとプラクティスを限界以上に押し上げたこと、およびチームがそれを機能させるために少しずつ適応させた方法について紹介します。

想定される聴衆
レンダリングに興味を持ち、プロシージャラル開発世代、オープンワールドのストリーミング、CPU最適化、NPC、メモリ管理、Photo Mode、またはInsomniaが「Marvel’s Spider-Man」を実現するために技術を向上させた舞台裏に興味がある人が対象です。技術的な内容を含みますが、レンダリングやスペシャリストに限定した内容ではありません。


「God of War」のインタラクティブな風と植生について
Interactive Wind and Vegetation in ‘God of War’

Sean Feeley (Sr.Staff Technical Artist, Sony Santa Monica Studio)

新しい「God of War」はプレイヤーが強力なキャラクターを操作してると実感できるように、強健でインタラクティブな風と植生システムを持っています。このセッションでは、Sony Santa Monica Studioがどのように機能を開発したかについて説明します。動的で空間的に変化する3D風シミュレーション、インタラクティブで骨のない木と葉の揺れ、揺れ落ち着きと地上植生キャラクターの相互作用、カードクラスター LODと影のプロキシ(ビルボードの雲)。この技術をサポートするために、このレクチャーでは、ミップチェーンを使用した高速で正確なテクスチャフラッドフィリング(UVシームとマットの問題)、空間的に変化する流量をサポートするプロシージャラル及びスパース3Dフロー、拡大縮小してもシフトしないフラクタルノイズなどのさまざまな開発について紹介します。

シニアスタッフテクニカルアーティストであるSean Feeleyが、これらのシステムを作成するプロセスと、それが社内でどのように機能しているかについて紹介します。彼は、部門間の影響を最小限に抑えるように設計された、チームのウィンドコンテンツ作成ワークフローを検証し共有します。最後に、彼は失敗した機能とアプローチをレビューし、将来の反復のための潜在的な次のステップについて紹介します。

得られるもの
Sony Santa Monica StudioがAAAゲームエンジンの中でフルスタックの風のエフェクトを開発したかの知見を得るのでしょう。風のシステムを構築していなくても、このセッションで説明するテクニックやプロセスは、LOD、頂点アニメーション、テクスチャギャップフィリング、信号スムージングなど、インタラクティブな環境アートに応用できるでしょう。

想定される聴衆
このプレゼンテーションは技術環境のアーティストとグラフィックプログラマーを対象としています。最大限の利益を得るために線形代数と三角法に精通していることを推奨します。


エピックバトルの最適化
Optimizing for Epic Battles

Bailin An (Lead Programmer, Tencent)

高品質のゲームにとってパフォーマンスは常に課題であり、高品質のキャラクターが存在する大きな世界で大規模戦闘を実装することはさらに困難を極めます。このセッションでは、TencentのBailin Anが、ハイレベルプログラミングとローレベルプログラミング、チーム管理、ゲームデザイン、アートワークパイプラインなど、よりグローバルな視野でゲームを最適化する方法について紹介します。この講演では、アバターの再マッピングや動的インスタンス化、キャッシュフレンドリーな最適化、大規模戦闘のためのLODシステム、そして最後にゲームオブジェクトとエンティティコンポーネントシステムの最適化などの技術的な問題について紹介します。

得られるもの
参加者は、プログラミングに限定されない最適化についてのグローバルな見方、および大規模で動的な世界での大規模戦闘をサポートすることができる効率的なシステム設計および実装に関する技術的な問題に関する知見を得るでしょう。

想定される聴衆
最適化の経験を持つエンジンプログラマー。


ゲームビジネスとマーケティング
Game Business & Marketing

3月20~22日

ゲーム業界の動向についての洞察を得ることでビジネスチャンスを特定し、プラットフォームおよび開発者とネットワークを組み、潜在的なパートナーシップを探りましょう。ユーザー獲得、コミュニティ構築、報道機関、ストリーマ、インフルエンサーからの報道を確保するためのヒントなど、マーケティングゲームへの最新の手法について学びましょう。

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フリートゥプレイゲームの開発で経験する一般的な失敗と回避する方法
Common Pitfalls of F2P Development and How to Avoid Them

Mael Novat (Senior Producer, Kongregate)

モバイルゲームで成功するための掛け金は上がる一方です。成功したゲームは数十億ドルを稼ぎますが、大半のゲームはローンチに失敗し、プラットフォームやプレーヤーから二度目の機会を与えられることはほとんどありません。開発者は例えばカナダやオーストラリアなどの地域に限ってプレイテストセッションを実施してゲームをテストします。しかし多くのゲームは、リテンションやマネタイズが低いまま、あるいは技術的な問題を持ったまま、またはこれら3つ全部の問題を抱えたままローンチしています。何が問題なんでしょう?Kongregateは40以上のゲームのパブリッシングを行い、その過程で多くのことを学んできました。この講演は、制作スケジュールとそれがもたらすさまざまな制約、そしてそれがいかにして制作課題につながるかを考慮しながら、ゲーム開発戦略の実践的なガイドとなります。この講演は「Animation Throwdown」、「AdVenture Capitalist」、「Bit Heroes」などを含むKongregateのポートフォリオのケーススタディとメトリクスに基づき説明されます。

得られるもの
この講演はインディーゲーム開発者にフリートゥプレイゲーム市場の理解、自分たちのゲームのポジショニング、失敗を避けるために活用できるツールについて紹介します。インディーゲーム開発者がパブリッシャーたちの視点、ビジネスとしてあなたのゲームを評価する方法を理解する助けになるでしょう。


12の動機へのディープダイブ:35万人以上のゲームプレイヤーから得られた学び
A Deep Dive into the 12 Motivations: Findings from 350,000+ Gamers

Nick Yee (Co-founder and Analytics Lead, Quantic Foundry)

この講演は、35万人以上のゲームプレイヤーに実施したユーザーアンケートに基づいた講演です。Quantic Foundryの共同創設者兼アナリティクスリードであるNick Yeeが:
1)ゲームプレイヤーの心理的基盤を説明
2)ゲーマーのモチベーションに連動する特定のゲームの仕組み/特徴を特定
3)モチベーションのスペクトラムに沿って具体的なゲームの例を共有
4)年齢を超えて共通するモチベーションの特異な側面に触れる
ことを目的に、自らが提唱するゲーマーモチベーションモデルの中で定義されている12のモチベーションについて紹介します。

得られるもの
参加者は、データドリブンなゲーマーモチベーションモデルへの理解を獲得し、ゲーマーのさまざまな心理的要因、ゲームを遊ぶ動機について、より深い理解を得られるでしょう。調査結果を実行可能にするために、この講演ではこれら12のモチベーションが、特定のゲームの仕組みとどのように関連しているか、そして特定のゲームタイトル/フランチャイズで実証されている具体例を紹介します。

想定される聴衆
データドリブンな洞察に関心を持つゲームデザイナー、ブランドマネージャー、マーケティング/消費者のインサイトアナリストがゲームプレイヤーがゲームを遊ぶ動機を理解する役に立つでしょう。


「Dead Cells」の皮質除去ビジネスとマーケティングのディープダイブ
Decorticating ‘Dead Cells’: A Business and Marketing Deep Dive

Steve Filby (Marketing Manager/Managing Director, IndieCatapult & Motion Twin)

「Dead Cells」は2017年にSteamのEarly Accessで発売されて以来、120万本を販売しています。この講演では、「Dead Cells」チームが如何にこの成功を実現したのかに注目します。 彼らのマーケティングプロセス、生産管理および原価計算と結果を紹介します。参加者は「Dead Cells」のマーケティングに費やした正確な費用、どのようにしてそれを実行したか、そして同様の法則を自分のゲームに適用する方法についての詳細な知見を得られるでしょう。

得られるもの
「Dead Cells」のマーケティングにどのくらいの費用が費やされたか、ビジネス/マーケティングに従事している人数、生産管理とマーケティング戦略にどのように適応されたかを理解できるでしょう。最後にこのセッションでは、ゲームがどのように実行されたかを財務的な視点で見て、プラットフォームごとに異なる方法があるかどうかを検証します。

想定される聴衆
このセッションは、ますます競争の激しい市場で成功するための新しい方法を模索しているスタジオヘッドとマーケティングマネージャーを対象としています。人々は「インディエポカリプス」が神話であること、マーケティングは単なるコミュニケーションではないこと、そしてマーケティングとデザインは不可分の関係にあることを知るべきです。


ゲームプロダクションとチームマネジメント
Game Production & Team Managemen
t
3月20~22日

規模や範囲に影響されないゲーム制作を管理するための戦術を学びましょう。多額の予算を持つAAAのコンソールゲームから、新たな課題を伴う新プラットフォームまで、プロデューサーはチームとプロジェクトを順調に進め、計画通りにゲームを出荷するための効率性を高める必要があります。

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多様性と一体性のスターターキット
Diversity and Inclusion Starter Kit

Joahanna Thomas (HR Manager, Avalanche Studios)

ゲーム業界が白人男性に支配されていることは今や公然の事実です。これが問題だと言う講演やデータを見聞きしてことがあるでしょう。あなたは、多様性が改善されていることに同意し、創造性と情熱に支えられているこの業界に一体性が増すべきだと同意するでしょう。しかし、どのようにして実現すればいいのでしょう?Avalanche Studios New Yorkは、インディーカルチャーの中でAAAゲームを制作しており、多様性と一体性プログラムを開始し、積極的な多様性と一体性イニシアチブを維持しています。彼らはどのようにしてプログラムを開始し、どのように維持してきたのでしょう?プログラムの費用はいくらで、どれくらいの時間、何名のスタッフが必要でしょう?この講演はは多様性と一体性プログラムを開始するあなたのためのスターターキットです、このスターターキットがあれば、2年で満足のい結果を得ることができるでしょう。

得られるもの
多様性と一体性イニシアチブを開始するのは簡単ではありません。このテーマに関する実用的なガイダンスは、特にゲーム業界では特に限られます。聴講者の会社内での役割を問わず、参加者は実用的な多様性と一体性イニシアチブに関するヒントやベストプラクティス、サステナブルな多様性と一体性イニシアチブの開始方法、サステナブルな多様性と一体性イニシアチブについてのAvalanche Studios New Yorkの失敗体験から学びを得るでしょう。それは健全で多様性にあふれる創造的なカンパニーカルチャーの構築に役立つでしょう。

想定される聴衆
すべての人向け!会社の変革を熱意を持って実現したいと考えているリーダーシップ、従業員、マネージャーが対象です。必要なのは現状を変えようとする意思です。大企業はリーダーシップ、従業員、外部組織と提携することで、より経費を節約できる可能性があります。


エピックバトルの最適化
Optimizing for Epic Battles

Bailin An (Lead Programmer, Tencent)

高品質のゲームにとってパフォーマンスは常に課題であり、高品質のキャラクターが存在する大きな世界で大規模戦闘を実装することはさらに困難を極めます。このセッションでは、TencentのBailin Anが、ハイレベルプログラミングとローレベルプログラミング、チーム管理、ゲームデザイン、アートワークパイプラインなど、よりグローバルな視野でゲームを最適化する方法について紹介します。この講演では、アバターの再マッピングや動的インスタンス化、キャッシュフレンドリーな最適化、大規模戦闘のためのLODシステム、そして最後にゲームオブジェクトとエンティティコンポーネントシステムの最適化などの技術的な問題について紹介します。

得られるもの
参加者は、プログラミングに限定されない最適化についてのグローバルな見方、および大規模で動的な世界での大規模戦闘をサポートすることができる効率的なシステム設計および実装に関する技術的な問題に関する知見を得るでしょう。

想定される聴衆
最適化の経験を持つエンジンプログラマー。


ニューヨークの(スーパー)ヒューマン:「Marvel’s Spider-Man」の登場人物の顔の管理
(Super)Humans of New York: Managing the Many Faces in ‘Marvel’s Spider-Man’

Sophie Brennan (Character TD, Insomniac Games)

ハイエンドなフェイシャルリグを製作するために、より多くのAAAプロジェクトが、開発工程の一部を外部の協力会社に委託しています。この講演ではInsomniac Gamesのリギングチームが、チーム全体を拘束することなく外部の協力会社を活用して150以上のフェイシャルリグを、組込みからフィードバック、リグのエンハンスメントから修正の追跡まで(ほぼ)トラブルフリーなパイプラインを構築した方法について紹介します。今回の講演では、キャラクターに関する新規納品、リグに加えた修正の管理並びに追跡方法、特定にキャラに関連して発生した特別な問題、そしてその問題を解決するために使用したツールやメソッドを限られたリソースで実現した方法を紹介します。

得られるもの
外部の協力会社を用いて比較的デリケートなアセットを管理することを検討している、または管理中のスタジオの社員を対象にしています。Insomniacが自社のケースでどのようにプロセスを処理することを選択したのか、それを実現するために必要なツールの変更点および開発方法についての知見が得られるでしょう。

想定される聴衆
外部協力会社を活用して重要なアセットを製作することに関心を持つテクニカルアニメーター、キャラクターTD、またはマネージャーを対象にしています。
しかし「Marvel’s Spider-Man」のフェイシャルリグの製造工程に興味がある人は誰でも役立つ知見を得らえるでしょう。


ビジュアルアーツ
Visual Arts

3月20~22日

様々なアートスタイルやコンセプトのアーティストを紹介し、仕事の背後にあるインスピレーションやプロセスを探ります。タイトな締め切りがあるなかで、あらゆる種類のゲームのためのハイクオリティなアートやアニメーションを作成する方法が学べます。傑出したコンセプトアートのテクニックから、ポストプロダクションのベストプラクティス、とその作業の間にあるすべてのことを扱います。

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「Marvel’s Spider-Man」:プロシージャラルライティングツール
‘Marvel’s Spider-Man’: Procedural Lighting Tools

Xray Halperin (Senior Technical Artist, Insomniac Games)

このセッションでは、Xray Halperinが、プロシージャラルシステムが「Marvel’s Spider-Man」のライティングチームを支援し、環境プローブとライトグリッドをマンハッタンのオープンワールドに配置する方法を紹介します。

得られるもの
参加者は、プロシージャラルシステムを一般的に実装することによって得られる時間の節約と効率について理解し、特にライティング担当者が大規模なオープンワールドのゲームにアセットを配置するのに役立つでしょう。

想定される聴衆
中堅またはシニアレベルのテクニカルアーティスト、またはプロシージャラルパイプラインツールに関心を持つすべての開発者の役に立つでしょう。


空間映画撮影技法としての環境デザイン:理論と実践
Environment Design as Spatial Cinematography: Theory and Practice

Miriam Bellard (Art Director for Visual Development, Rockstar North)

多くのビデオゲームでは、プレイヤーはカメラを操作できます。ただし、開発者はプレイヤーの動きや注意を向けるために環境を使用することで、画面上の内容をコントロールすることができます。Miriam Bellardはこれを空間映画撮影技法(Spatial Cinematography)と呼んでいます。Miriamの講演では、GTA V Online DLC(プリプロダクションから最終版まで)の例を使用して、理論と実践における空間映画撮影技法を探ります。実際の映画体験は、ショット、編集、2Dスクリーンデザインなどのフィルムの概念を調整し、プレーヤーがゲーム環境とどのように相互作用しているかを理解することで実現できます。ミリアム氏は、動き、プレイヤーの注意、空間デザインなどを通じて、3D環境が映画的な体験に与える影響について説明します。

得られるもの
最終的なゲーム内環境の品質を向上させるために、プリプロダクション中に使用できるアイデアとテクニック。

想定される聴衆
この講演は、アートディレクター、環境コンセプトアーティスト、レベルデザイナー、環境アーティストなど、環境のプリプロダクションに関わるすべての人を対象としています。建築家、インテリアデザイナー、またはこの分野での仕事に興味を持っている学生にとっても興味深いものになるでしょう。事前の知識は必要ありません。


ディープラーニングを使うことでテクニカルアーティストはスーパーパワーを得る
Super Powering Technical Artists Using Deep Learning

Cesar Romero (Principal Machine Learning Engineer, Unity Technologies)

多くの人は、機械学習を使ってテキストや画像を分類したり、商品を推薦したり、あなたの声を理解したり、文書を翻訳したりするのに使えることを知っています。しかし、高品質のコンテンツを生成するためにも使用できることを知っている人はほとんどいません。この講演では、講演者が生成モデルについて説明し、それらが過去4年間で一般化するようになった理由を説明します。講演者は、これらのモデルがどのようにして素晴らしい体験を生み出すか、テクスチャのバリエーションを生み出すか、超解像度を可能にするか、オブジェクト間でスタイルを変更できるか、手続きレベルの作成や、あるいはスケッチさえすることを支援します。写真だけから始まるシーンを再現することさえできるのです!

得られるもの
このセッションから、アーティストと開発者は、通常はアーティストのチームによって手動で処理すると時間のかかる作業を解決するために、機械学習を世界構築のプロセスにどのように適用できるかを学びます。参加者は、機械学習がどのように開発とアートにかける時間を節約することができるかを学びます。

想定される聴衆
ターゲットとしている聴衆は主にテクニカルアーティストですが、世界を作り出すことに興味を持っている、あるいは関わっているゲーム開発者も想定しています。デモを理解するのに必要な強力な技術的知識はなく、ゲーム内のビジュアルコンテンツと楽しいゲーム世界を作成するプロセスのよさが感じられるでしょう。


ゲームオーディオ
Game Audio

3月20~22日

ゲーム業界の最高のオーディオプロフェッショナルに参加して、現実世界でのオーディオのユニークな美的、技術的、ビジネス的、およびロジスティックな問題から知識と経験を共有してください。

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先進的オーディオラウンドテーブル
Advancing Audio Roundtable

Lennie Moore (Composer, 3l33t Music)
John Byrd (CEO, Gigantic Software)

このラウンドテーブルは、オーディオ技術者(プログラマー、インプリメンター)とオーディオクリエイティブ(作曲家、サウンドデザイナー、VOアーティスト)の間で頻繁に発生する課題についてのラウンドテーブルです。この議論では、オーディオシステムの設計、アセット制作、および実装の際にクリエイティブチームとテクニカルチームの間で発生する可能性がある一般的な障害を探ることを目的としています。議論の目的は、オーディオチームとプロダクションチームの効率性と革新性の向上に役立つように調整をすることで、考え方や、実用的な解決策、コミュニケーションの方法論とワークフローを共有することです。

得られるもの
参加者は、オーディオアーティストやテクニシャンが、それぞれの作品にどのようにアプローチし、コミュニケーションを取り、問題を解決し、さまざまな種類のプロジェクトの過程でオーディオの設計や実装の変更に対処するかについて、より明確な洞察を得られます。

想定される聴衆
このラウンドテーブルは、ゲームデザイン、制作、プログラミング、オーディオツールの作成、およびオーディオ全般を含む複数の分野にアピールするように設計されています。


‘Life is Strange’:ナラティブドリブンのゲームの音楽
‘Life is Strange’: Music in a Narrative Driven Game

Raoul Barbet (Creative Director and Music Supervisor, Dontnod Entertainment, Capsule Animation Studio)
Sebastien Gaillard (Audio Director, Dontnod Entertainment)

Dontnod Entertainmentの「Life is Strange」ゲームのクリエイティブディレクターおよびオーディオディレクターが、物語主導型ゲームで音楽の使い方に近づく方法や、映画、物語、デザインの観点から音楽がどのように役立つかを説明します。プロトタイプから最終的なゲームリリースまで、既存のライセンスされたトラックとオリジナル曲をナビゲートして、彼らはサウンドトラックが違った形で使われるようにした方法を説明し、それらのエピソード方式のゲームの製作中に直面した困難を共有します。 ‘Life is Strange’ 1&2から ‘Captain Spirit’まで、Raoulは彼の創造的な意図を説明し、SebastienはNuendo、Wwise、Unreal Engineを使用してそれらをゲームに合わせる方法を説明します。

得られるもの
参加者は ‘Life is Strange’ 1&2や ‘The Awesome Adventures of Captain Spirit’を例として、 ‘Life is Strange’ゲームにおける創造的なプロセスと音楽の使用についての内側を見ることができるでしょう。Dontnod Entertainmentの音楽創造的なビジョンと哲学を理解するだけでなく、彼らの技術的な解決策のいくつかを学べるでしょう。

想定される聴衆
この講演は、オーディオ、クリエイティブディレクター、そしてデザイン、映画、そして物語の観点から、物語主導のゲームで音楽がどのように役立つかを学びたいという方を対象としています。


素晴らしいVOのパフォーマンスを得るためのコラボレーション的アプローチ
Collaborative Approaches to Getting Great VO Performances

Eve Eschenbacher (Voiceover Lead, ArenaNet)
Julie Nathanson (Voice Actor, ArenaNet)

ボイスオーバーはゲームのいたるところにあります。それは仮想世界を充実させ、それらを生き生きとしているように感じさせます。それはカットシーンとあなたの物語の核心であり、プレイヤーに伝えられることでゲームに引き込んでいきます。大きな重要な瞬間から小さな環境会話(そしてチュートリアルメッセージさえも)まで、プレイヤーは平均AAAタイトルで数万から数万ラインの音声を聞くでしょう。このセッションでは、オーディションからスタジオレコーディングまで、あなたのVOプロセスを向上させるための方法について考察します。

得られるもの
このパネルの参加者は、長期的なコラボレーションの視点ですべての関係者を肯定的な体験にするのと同様に、ゲームの成功を達成するためにオーディション結果の最適化、選択のキャスト、スケジューリング、音声の方向付け、および情報共有を最適化するための具体的な戦略を得るでしょう。

想定される聴衆
ターゲットオーディエンスは、多くのキャラクターが登場する長期的で大規模なゲームに取り組んでいる開発者ですが、コラボレーションのアプローチの利点は小規模プロジェクトにも広がります。このプロセスはどちらかの当事者がスタジオに入る前に始まるので、ヒントは単一セッションの声優と開発者の関係でさえ容易に応用することができます。


ビジョン
Vision

3月20~22日

偉大なスピーカーや先見的な企業による、ゲーム業界の未来についての議論に触発されてください。ゲーム空間以外の企業や個人から学び、ゲームの革新につながる素晴らしい仕事をしている人。次の年に、あなたが仕事を進める方法についての重要なアイデアが溢れています。

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ARゲームの現状と未来:バラ色のメガネ
The State & Future of AR Games: Rose-Colored Glasses

John Hanke (Founder and CEO, Niantic, Inc.)

拡張現実感ゲームの未来は、あなたの日常生活の内外を織り交ぜる遊びの体験の経験のことです。このVision Trackのトークでは、「Pokemon GO」と「Ingress」の作成者であるNianticの創設者兼CEOであるJohn Hankeが、今日のARについて詳細に説明し、現実世界で持続的な共有される体験を提供する近い未来と長期にわたるARゲームの経験を想像するのに役立つでしょう。

Hanke氏は、「Pokemon GO」などの今日の主要なARの体験のデータと例を使用して、新しいARテクノロジによって可能になるゲームプレイの種類の未来像を描きます。この講演では、Nianticのタイトルから、デザインの決定やコンテキストなど、現実世界のARのコンテキストで何が楽しいのかを探ります。また、スマートウォッチ、メガネ、ARクラウド、ディープマシンラーニングなどの新しい開発がARゲームデザインの将来性にどのような影響を与えるかについても議論します。

得られるもの
うまく設計されたARゲームはあなたの日常生活の中に入り込みます、そして遊びから新しいそして楽しい方法によって、あなたを囲むことを可能にするのです。 「Ingress」と「Pokemon GO」の設計上の課題と成功、およびNianticのARゲーム構築の将来について説明していきます。

想定される聴衆
一般的なGDCの参加者は、十分に学び、それに触発されるでしょう。ただ、講演は「デザイン」についてが中心です。


望ましさの科学
The Science of Desirability

Beth Altringer (Director, Harvard University Desirability Lab)

Harvard Desirability LabのDr. Beth Altringerは、この幅広いVision Trackのトークで、彼女の革新的なプロジェクトが、デザイン、行動経済学、心理学的研究をクリエイティブな取り組みを応用することで、クリエイターが自分のプロジェクトに嗜好性を埋め込めるようにできる方法について説明します。Dr. Altringerは、関連するビデオゲームプロジェクトを含む、彼女の研究室の研究のいくつかを深く説明します。そして、食品成分の望ましさのような分野への研究が、あなたのゲームデザインにひらめきを与えることになるでしょう。

得られるもの
あなたは望ましさの概念、それについて様々な分野でDesirability Labがどのように研究してきたか、そしておそらくあなたのゲームで同様の概念を使えるということに、触発されることについて、気づきを得られるでしょう。

想定される聴衆
誰かにとって、何が望ましいのか、どうやってそれを測定できるのかに興味があり、自分のゲームを判断に使うことに興味がある人。


Xbox Adaptive Controllerのメイキング
The Making of the Xbox Adaptive Controller

Bryce Johnson (Inclusive Lead, Microsoft Devices)
Erin Muston-Firsch (Occupational Therapist, Craig Hospital)

Xbox Adaptive Controllerには、マイクロソフトデバイスチームが通常プログラムを実行する方法とは劇的に異なる新しい開発アプローチが必要でした。モビリティの限られた人々を意図的にゲームに参加させるには、チームは自分の偏見や仮定に挑戦し、コントローラの設計と設計の仕方を再考し、プログラムの成功を測定する方法についてゴールポストを移動させる必要がありました。このセッションでは、彼らの経験を共有し、ハードウェアやゲームの移動性が限られている人々のために、より優れた制御方式や入力をどのように設計できるかについてのヒントを提供します。

得られるもの
参加者は、移動性が限られている人々が使えない入力システムを設計しているとき認識する方法を学びます。このセッションでは、その使えない状況に対処するために使用できるツールを提供し、すべてのプレーヤーにとってゲームをより親しみやすくアクセスしやすくすることを可能にします。

想定される聴衆
ゲームの入力システム、ゲームプレイの仕組み、およびコントロールを設計する人。ハードウェア開発者はおそらく最も得るもののが多いでしょうが、この洞察はゲームデザイナーにも当てはまるでしょう。


ブレインコンピュータインタフェース:我々がプレイする一つのありうる未来
Brain-Computer Interfaces: One Possible Future for How We Play

Mike Ambinder (Principal Experimental Psychologist, Valve)

現時点では不確かなテクノロジーですが、ブレインコンピュータインタフェース(BCI)の研究の進歩により、将来プレイヤーがゲームとやり取りする方法が明らかになり始めています。現在のインタラクションパターンはマウス、キーボード、ゲームパッド、およびジェスチャーコントロールの解釈に限定されていますが、次世代のインターフェースには、より迅速でより敏感な行動、可能性のある幅広い入力、実際の反応を約束する方法で神経信号を解釈する機能が含まれるかもしれません。プレイヤーの内部状態へのゲーム状態の時間適応、および質的に異なる種類のゲームプレイ経験を可能にするかもしれません。
この講演では、ゲーム業界におけるBCIの研究の短期的および長期的な展望について説明しますが、この研究から生まれた技術が今日の開発者にどのように役立つかを強く紹介します。

得られるもの
参加者は、さまざまな種類のBCI研究の長所と短所についての理解と、この作業によって将来的にプレイヤーがゲームとやり取りする方法が変わる可能性があることを理解することができるでしょう

対象とする訪問者
この講演は、インターフェイスやインタラクションデザインに興味がある人、または生理学的信号へのアクセスの結果としてゲームデザインがどのように進化するかについて興味がある人を対象としています。


魔法と遊ぶ:インタラクティブワールドとWalt Disney Imagineering
Playing with Magic: Interactive Worlds and Walt Disney Imagineering

Brent D. Strong (Executive Creative Director, Walt Disney Imagineering)
Sara Thacher (Creative Director, Walt Disney Imagineering)

世界中のディズニーのパーク&リゾートでは、Imagineerが使用するテクノロジーとストーリーテリングの融合により、神秘的なジャングルを探検し、ファンタジーの王国に足を踏み入れ、遠く離れた銀河へと旅をし、アベンジャーズに合わせてお楽しみいただけます。学際的なチームは、ディズニーのゲストにとって新しい可能性のある世界を創造する力を持っています。Disney Imagineersのセッションに参加して、物理的でインタラクティブな世界を築くことの機会と課題について話し合い、テーマパークとビデオゲームのデザインと重なる部分を探りましょう。

得られるもの
物理的でインタラクティブな世界を構築する機会と課題について学び、テーマパークとビデオゲームの設計の間の重複を探ります。

想定される聴衆
ゲームデザイナー、XRクリエイター、そして遊び心あふれる世界を構築し、そしてフィジカルな遊びとバーチャルな遊びを組み合わせることで、学んだ教訓を適用することに興味を持っている人なら誰でも。


アドボカシー(提言)
Advocacy

3月18~19日

ゲーム業界での社会的主張の範囲内で、多様性から検閲、生活の質に至るまでの話題に取り組みます。アドボカシートラックは、ディスカッションの場を提供することを目的としており、開発コミュニティを変化させるための場です。

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なぜ(大半の)ゲームのファッションは最悪なのか、なぜ気をつかわないといけないのか
Why Fashion in (Most) Games Sucks, and Why You Should Care

Victoria Tran (Community Developer, Kitfox Games)

ゲームのファッションは、メディアの中で最も軽視されている部分の1つです。実生活と同じように、服は自分の個性を外に表現したものです。ゲームの服の選択や単に色を変更をするだけでなく、さまざまな衣装を持つことができることでさえも、ゲーマー自身の表現であり、より多様で面白い環境を作成する方法でもあります。キャラクターのカスタマイズは、結局のところ、ドレスアップの別の形態だと見なすことができます。

不快な、または見苦しいファッションは、ゲームが「女性的な」興味のためのスペースを持っていないという厄介な見方を表すことができます。ファッションをよく捉えている人もいますが(「Splatoon」や「Persona 5」など)、「Metal Gear Solid V」の悪名高いQuietの衣装や「The Sims 3」で不足している衣装のようではなく、ゲーム開発の多くがこれに追いつく必要があります。スタイルに注意を払うことの利点は? 一例として、「Overwatch」のスキンの成功を考えてみてください。 Kitfox GamesのVictoria Tranによるこの講演では、最近のゲームにおけるファッションの歴史を探り、成功のための複数のヒントを提供します。

得られるもの
参加者はファッションの力について理解し、それがどのようにして自分のキャラクターに没入感、安らぎ、そしてアイデンティティを提供するのかを理解しながら、同時にあらゆる種類のゲーマーのやる気を後押しします。

想定される聴衆
ファッションや服装がゲームに与える影響についてもっと知りたがっている人で、AAAであろうとインディーであろうと、その没頭時には岐路に立っているような人を聴衆として想定しています。


見えない問題を解決する:ゲームでの色盲のためのデザイン
Solving an Invisible Problem: Designing for Color-Blindness in Games

Douglas Pennant (Associate Development Manager, Creative Assembly)

色盲のゲーマーおよび開発者としての彼自身の経験を通じて、Creative AssemblyのDouglas Pennantが、色盲がどのように世界を見るか、そして、これがどうしえいくつかのビデオゲームをプレイするのを非常に難しくするかについての実際的な話をします。 Creative Assemblyの「Alien:Isolation」と「Halo Wars 2」の開発の例を使用して、他の多くのタイトルを参照しながら、参加者にゲームをより身近なものにしやすくするベストプラクティスとソリューションを紹介します。

得られるもの
色盲の影響や、安全なパレット、色盲をシミュレートするツール、「Left 4 Dead」、「Hue」、「Total War:Warhammer II」のような既存のゲームでの創造的な解決策についての多くの知識を得られるでしょう。

想定される聴衆
この講演は、自分のタイトルを色覚障害者にとってより身近なものにしたいという、すべてのアーティスト、UI / UXのプロ、そしてゲームデザイナーにとって有益なものとなるでしょう。障害に関する事前の知識は必要ありません。


私は聞こえない:聴覚障害者のゲーマーを考える
I Can’t Hear You: Considering Deaf Gamers

Karen Stevens (Accessibility Lead, EA Sports)

聴覚障害者向けゲーム開発者およびEA Sports Accessibility Leadとして、Karen Stevensは、聴覚障害者および難聴者がまだ十分にプレイできるゲームを作成するためのベストプラクティスを示すための実用的なプレゼンテーションを行います。ここで取り上げるトピックのいくつか(具体的な例とベストプラクティスの提案)には、キャプションと字幕(およびその2つの違い)、代替の手がかり、オーディオチャンネルなどが含まれます。

得られるもの
聴覚障害者のゲーマーに大きな影響を与える可能性がある多くの簡単な変更があります。参加者は、聴覚障害のある人のための支援の必要性についての認識と理解を深められるでしょう。

想定される聴衆
デザイナー、プロデューサー、または聴覚障害者向けゲーマーのサポートについてもっと学ぶことに興味がある人。開発プロセスのすべての段階でアクセシビリティを検討する必要があり、その過程では多種多様な人々を想定しています。