Game Developers Conference 2019 日本語情報(その6 IGDA日本推薦10セッション)

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GDC2019日本語情報の特設ページです。GDC2019の注目セッションとして選ばれていないものから、IGDA日本が推薦する10セッションを紹介します。

GDC2019日本語参考訳情報:関連リンク
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ゲーミフィケーションを超えて:VRゲームのための身体認識
Beyond Gamification: Embodied Cognition for VR Games

Claudio Pedica (Principal UX Designer, Solfar)

Topic: Game VR/AR

VRで楽しいゲームを作ることは難しいです。ビデオゲームの多くの一般的な習慣は、しばしば没入型メディアで、直接変換することができません。 VRの面白さの一部は身体的な体験ですが、どのように運動感覚につなげるようにデザインを行いますか? この講義では、Solfarのチームが認知科学とインタラクションの美的感覚を使って、VRゲームをもっとおもしろくすることを、ゲーミフィケーションを超えて説明します。

得られるもの
VRゲームを作るとき、デジタルの世界を越えて、プレイヤーが自分の体をどのように使っているかに注目してください。楽しみの一部はそこから来るのです。

想定される聴衆
ゲームデザイナー、UXデザイナー、新しい没入型メディアおよび、VRゲームに興味のある人


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「ワンダと巨像」のリメイクを超えて:技術的な視点から
Beyond the Remake of ‘Shadow of the Colossus’: A Technical Perspective

Peter Dalton (Technical Director, Bluepoint Games)

Topic: プログラミング

Bluepoint Gamesは、古典的なゲームのリマスタリング、一新、およびリメイクの分野で優れた結果を生み出していることで知られるスタジオです。オリジナルの「God of War Collection」から「ワンダと巨像(Shadow of the Colossus)」の最新リリースまで、スタジオは各タイトルの技術的な限界を一貫して超えて来ました。「アンチャーテッド コレクション」のための「アンチャーテッド 砂漠に眠るアトランティス」の期待に沿った「アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝」、PS4へ移植した「Flower」、またはXbox 360への「Titanfall」の移植。Bluepointの成功のために、役立つことが証明されている鍵となるプロセスとテクノロジーの要素があります。

このプレゼンテーションの間に、カーテンは引き戻され、リメイクのプロセスが調べられます。これはポストモーテムの問題ではなく、鍵となるテクノロジーをどのように進化させ、どのようにBluepointのワークフローに影響を与えていくのかについての洞察を得ることです。

得られるもの
参加者は、各ゲームで現れる固有の問題を簡単にサポートできるようにする柔軟なシステムを構築するための戦略を学びます。主要なAAAタイトルがどのようにリメイクされるのかについての洞察は、リマスターをする場合であろうと、オリジナルの開発であろうと、参加者が自分の仕事の限界を押し広げるよう促すことを目的としています。

想定される聴衆
プログラマー、技術リーダー、そしてAAAタイトルのリマスターのための技術的要件について学ぶことに興味がある人は誰でも。


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インディーズのためのコミュニティベースのディスカバービリティ
Community Driven Discoverability for Indies

Patrick Corrieri (Director, Dry Cactus)

Topic: インディペンデントゲームサミット

あなたのニッチでユニークなセールスポイントを特定し、あなたのオーディエンスを見つけ、強いコミュニティを築き、有意義なソーシャルエクスペリエンスを可能にし、ストリーマーとYouTuberに価値を提供し、ソーシャルメディアを活用して、あなたのプレイヤーをあなたの支持者にします。これらは、ゲームの発見性を有機的に向上させるためにできることのほんの一部です。 「Poly Bridge」や他のいくつかのゲームの例を見ることで、あなたはあなたのオーディエンスに届くようにするために、これらの戦略をどのように実行できるかを学ぶでしょう。

得られるもの
メディアプラットフォームでの露出を最大化する方法として、ストリーマーのゲームデザインを検討しながら、ユーザーが生成したコンテンツを活用するための多くの可能な方法のいくつかを理解できるでしょう。具体的には、あなたはDry Cactusが 「Poly Bridge」で試したこと、どれがどれほどうまく機能したか、あるいはうまくいかなかったかについて聞くことができる。

想定される聴衆
小規模の独立系スタジオのビジネスオーナー、個人開発者、そしてコミュニティと発見可能性がどのように連携して製品に注目を集めることができるかを理解することに関心を持つ人々を主に対象としています。


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「オーバーウォッチ」での社会システムの設計と実装と影響
Social Systems Design, Implementation, and Impacts in ‘Overwatch’

Natasha Miller (Research Scientist, Blizzard Entertainment)

Topic: デザイン

今回のセッションでは、Blizzardが「オーバーウォッチ」(Endorsements and LFG)で社会システムに優先順位を付けることを選択した理由、社会システムに取り入れられたデザイン決定、そして、特に破壊的な行動を軽減することに関して、オーバーウォッチコミュニティに与えた影響について説明します。

得られるもの
参加者は、コミュニティに良い影響を与えた社会システムの例、他のゲーム用に同様のシステムを設計するときに使用できるシステムの背後にある設計決定、および成功の測定のために収集するデータの種類について説明します。

想定される聴衆
ゲームまたはシステムの設計者、ゲームまたはユーザーの研究者、および/またはソーシャルシステムのゲームに興味を持っている、および/または、デザインを通じて破壊的または虐待的なプレーヤーの行動に対抗するゲーム開発者。


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「ゴッド・オブ・ウォー」のゲームプレイに向けて斧を取れ
Taking an Axe to ‘God of War’ Gameplay

Jason McDonald (Design Director, Sony Santa Monica Studio)

Topic: デザイン

新しい「ゴッド・オブ・ウォー」は、そのすべてに変更をした大胆な新しいビジョンを持っています。大きな課題は、ゲームプレイがこのビジョンにどのように適合するかを決定することでした。コントロール、カメラの視点、中核的な武器、敵の投げ方、能力セットのすべてが劇的に変わりました。過去のゲームに似た中核となる的な感覚を維持しながら、どのようにしてゲームプレイシステムを変更できますか。新しいタイトルに存在する必要がある重要な戦闘の柱は何ですか? 新しい「ゴッド・オブ・ウォー」のためにゲームプレイデザインをリードすることための詳細を共有するので、Jason McDonaldの講演に参加してください。設計思想と経験については、コンセプトから出荷するまでの、開発プロセスの特定のポイントについて説明します。

得られるもの
この講演では、フランチャイズの再発明のためのゲームプレイのビジョンを特定するためのテクニックについて概説します。それから、古いタイトルから何を守るべきかを決定する方法、そして再発明を成功させるために何を追加するべきかを発見します。これは「神の戦争」のゲームプレイデザインプロセスの視点から伝えられます。

想定される聴衆
この講演は、ゲームプレイデザインに興味を持っている新旧のデザイナーを対象としています。


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シリアスゲームのVR:(バーチャル)リアリティで(シリアスな)インパクトをデザインする
VR in Serious Games: Designing (Serious) Impact in (Virtual) Reality

Matthew Lee (Chair, IGDA Serious Games SIG)
Noah Falstein (President, The Inspiracy)
Emre Deniz (CEO, Opaque Space)
Nonny de la Pena (CEO, Emblematic Group)

Topic: ゲーム VR/AR

伝統的なデザインの感性、より没入度を上げ刺激的にするためのテクノロジー、単なるエンターテイメントを超えた、業界を超えた組み合わせや体験を生み出すことを可能にするコラボレーションといったものの継続的なレッスンによって、バーチャルリアリティは今日のゲーム開発で最もエキサイティングな分野の1つです。
VRのビジョナリーとゲーム開発のパイオニアにおるこのパネルではシリアスゲームの文脈でのバーチャルリアリティを考察します。それはトレーニングと健康のためのユニークなアフォーダンス、VR環境でのシリアスゲームをデザインするときの課題点、設計、設計、制作のためのベストプラクティス、VRシリアスゲームのためのプロジェクトの原則、エンターテインメントを超えたVR/AR/MRの過去(と未来!)

得られるもの
参加者は、大規模な組織と小規模なゲームスタジオの両方が、遭遇する課題と利点を含む、複雑なVR / AR / MRプロジェクトのための技術的および設計の両方のパイプラインにおけるベストプラクティスが伝えられるでしょう。参加者は、VRがシリアスな目的にどのように使用されるのが最善か、そしてテクノロジーの将来について学びます。

想定される聴衆
このプレゼンテーションは3つのグループを対象としています。1)VRを使用してできることを拡張することに関心のあるシリアスゲーム開発者。2)没入型でインパクトのある体験を生み出すためのより多くの知識を求めているVR開発者。3)バーチャルワールドでのシリアスな遊びについて関心を持つゲーム開発者。


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VRのストーリーテリングにエンゲージする:Mossのポストモーテム
Engaging VR Storytelling: A Moss Postmortem

Corinne Scrivens (Artist, Polyarc)

Topic: デザイン、ビジュアルアーツ

世界中のプレイヤーがQuillに恋をし、 「Moss」の話に戻るのを待つことができません。どのようにして、たった15人の従業員からなる新しいインディースタジオが、彼女のストーリーを語り、その過程で多くのプレイヤーを魅了することができたのでしょうか?

この講演でCorinneは、PolyarcがVRの独自の利点を活用したナラティブを作成するために使用したプロダクションの哲学とプロセスについて説明します。彼女は、「Moss」チームが開発から学んだ教訓と、制約の範囲内で作成することが、どのようにしてより多くの創造性をもたらしたかについて学びます。

得られるもの
参加者は、Polyarcの哲学と、制作の現実を念頭に置きながら、VRメディアを活用したナラティブを作成するプロセスについての洞察を得ることができます。

想定される聴衆
VRの開発について、または一般的には創発性を持つメディアを開発するアプローチについての詳細を聞くことに興味がある人は、この講演から得るものがあるでしょう。小規模なチームの開発者や限られたリソースで作業している開発者にとっても、このセッションは役に立ちます。私たちのナラティブの開発への取り組みに焦点が当てられ、この話は物事の技術的側面に深く潜ることはありません。


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シャドウ オブ ザ トゥームレイダー:レイトレーシングディープダイブ(Presented by NVIDIA)
“Shadows” of the Tomb Raider: Ray Tracing Deep Dive (Presented by NVIDIA)

Jon Story (Developer Technology Manager, NVIDIA Corporation)
Michiel Roza (Graphics programmer, Nixxes)
Holger Gruen (Senior Developer Technology Engineer, NVIDIA Corporation)

Topic: プログラミング

このセッションでは、最近リリースされた「シャドウ オブ ザ トゥームレイダー」のパッチで、NixxesとNVIDIAが指向性、スポット、ポイント、エリアの各光源用の光線追跡シャドウを追加した方法について説明します。 NVIDIAは、BVHの構築からコンテンツへの影響、そして最後に結果の追跡とノイズ除去まで、うまくいったことと行かなかったことについて紹介するでしょう。

得られるもの
AAAゲームにレイトレースシャドウのサポートを追加するために必要なもののしっかりした技術概要。

想定される聴衆
グラフィックプログラマー、テクニカルディレクター、テクニカルアーティスト


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「Marvel’s Spider-Man」:マンハッタンの見える部分を作るためのディープダイブ (Presented by Substance)
Marvel’s Spider-Man: A Deep Dive into the Look Creation of Manhattan (Presented by Substance)

Brian Mullen (Senior Lighting Artist, Insomniac Games)
Ryan Benno (Senior Environment Artist , Insomniac Games)
Matthew MacAuliffe (Material Artist, Insomniac Games)

Topic: ビジュアルアーツ

「Marvel’s Spider-Man」にとって、巨大で生き生きとしたマンハッタンを作るという目標は、Insomniacの以前のオープンワールドゲームのSunset Overdriveのサイズの5倍であることを考えると、困難を極めました。アート面を中心に、Matt McAuliffe、Brian Mullen、およびRyan Bennoが、各部門がマテリアル、テクスチャ、モデルの作成、マンハッタンの街全体を飾ること照明の作成、およびこれら、すべてのアセットを一緒にして処理する方法について詳しく説明します。

彼らは、Substance Designerのような技術や技術をどのように活用したか、そして彼らの社内ツールがプロジェクトを通じて、どのように進化したかに焦点を当てます。

得られるもの
参加者は、部門全体のプロダクションワークフローにプロシージャルシステムを実装することで得られる時間の節約と効率について理解するでしょう。

想定される聴衆
テクニカルアーティスト、テクスチャアーティスト、環境アーティスト、そして制作ワークフローの改善に興味がある人。


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実験的デザインの未来:ウエストワールドからボリウッドへの学び
The Future of Experiential Design: Lessons from Westworld to Bollywood

Fri Forjindam (Chief Development Officer, Mycotoo, Inc.)

Topic: ビジョン

伝統的なテーマパークのブランド化された特定の場所の進化から、没入型アクティベーションの発生、ポップアップエクスペリエンスまで、没入型デザインの未来は、これまで映画、劇場、ゲーム業界で独占的に採用されていたルールを融合させます。MycotooのCEOのFri Forjindam(Blooloop magazineの投票で決まる「Top 50 Theme Parkインフルエンサー」)が彼の会社の実績として評価されているHBOの「SXSWestworld」のインタラクティブ体験、Comic ConでのBlade Runner 2049 Experience、ドバイのボリウッドテーマパークのBlooopといったことから、新しい体験経済を引っ張っていく没入型インタラクションのハイブリッド性について話します。未来のために体験的デザインでするべきこと、するべきでないこと、「なぜしないのか」ということを話すでしょう。

得られるもの
今日の体験経済がどのように機能しているかについての理解と、ゲーム開発で頻繁に使用されるルールやプラクティスが触ることができるツールとして将来に関係し、サポートとすることができるのかについて説明をします。

想定される聴衆
このセッションに必要な前提知識はありません。