GDC2019日本語情報の特設ページです。GDC2019の3月20日(水)~3月22日(金)に開催されるクラッシックポストモーテムの目玉セッションの参考訳情報を掲載しています。
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クラッシックゲームポストモーテム
Classic Game Postmortem
3月20~22日
時代で最も革新的なゲームのクリエイターと共に、舞台裏を旅しましょう。画期的なゲームタイトルの制作者が学んだ教訓から、何がこれらのゲームに命を与えたのかを理解してインスピレーションを得てください。
クラッシックゲームポストモーテム:「レミングス」
Classic Game Postmortem: ‘Lemmings’
Mike Dailly (Founder, Ogre Games)
今年のクラッシックポストモーテムのシリーズでは、 「Lemmings」の共同制作者であるMike Daillyが、1991年にAmigaでデビューし、その後、多数の他のプラットフォームに登場した、自殺行為を繰り広げるげっ歯類を主人公とした、精巧なDMAデザインのパズルプラットフォームゲームの作成について説明します。プラットフォームオリジナルのタイトルとその後の拡張と続編(Lemmings 2と3を含む)の両方を扱い、Daillyはアイデアの起源や、ゲームプレイの洗練、そして、優れたゲームが開発され、その会社とパブリッシャーのPsygnosisがどのようにスマッシュヒットをさせたのかを見ていきます。
得られるもの
参加者は、アニメーションのデモからプロトタイプ、そして完全なゲームまで、古典的なタイトルがどのように開発されたかについての詳細をたくさん知ることでしょう。
想定される聴衆
オリジナルの「Lemmings」とその続編にちょっとした興味を持ち、そのアイデアがオリジナルのゲームと人気の高いフランチャイズにどのように展開されたかを知りたいという人は誰でも。
クラッシックゲームポストモーテム:「コマンド&コンカー」
Classic Game Postmortem: ‘Command & Conquer
Louis Castle (Head of Studio, Amazon Games)
先駆的なWestwood Studiosの共同創立者(Brett Sperryの仲間)として、最もよく知られているゲーム業界のベテラン、Louis Castleが、GDC 2019にて、画期的だったリアルタイム戦略ゲーム「コマンド&コンカー」のクラシックゲームポストモーテムを行います! それは、ゲームデザイナーの世代を奮い立たせ、リアルタイム戦略ゲームのジャンルを広めるのを助けたゲームである「コマンド&コンカー」のコンセプト、開発、およびデザインへの魅力的な1時間の深く理解できる機会であることを約束します。
Westwoodの共同創設者として、Castleは最初から関わっていました、そして、3月の2019年のGDCで、彼の経験と彼がそれから得たレッスンを共有するために登壇します。彼はまた、「コマンド&コンカー」チームの主要メンバーからの洞察や逸話を共有するので、これは見逃せないものとなるでしょう!
得られるもの
Louis Castleは、Westwoodの初期を振り返り、彼自身の個人的な経験と他の主要なチームメンバーの思い出の両方に頼りながら、「コマンド&コンカー」を作成する過程を説明します。参加者は、古典的なゲームのデザインと開発について独自の見方をし、90年代のゲーム開発についての率直な逸話を楽しんだり、ジャンルをどのように洗練し普及させたかについての理解を深めることができます。
想定される聴衆
このセッションの対象読者は幅広く、リアルタイム戦略ゲームのデザイン、「コマンド&コンカー」のフランチャイズ、またはWestwoodでの生活の内外で興味を持っている大半の人を対象としています。
クラッシックゲームポストモーテム:スパイダーマンとスウィングする
Classic Game Design Postmortem: Swinging with Spider-Man
Jamie Fristrom (Chief Scientist, Happion Laboratories, LLC)
クラッシックポストモーテムのこのユニークなフォーマットでは、Treyarchの2004年ゲーム「Spider-Man 2」のテクニカルディレクター兼デザイナーであるJamie Fristromから、彼は広く知られているウェブスウィングメカニクスのデザインを深く掘り下げることに着目します。彼はチームが「Spider-Man 2」のロコモーションを開発する間に行ったトレードオフ、彼らが苦労して学んだレッスン、そしてそれらを「Bionic Commando Rearmed」やInsomniacの2018年版の「スパイダーマン」のような他のスイングゲームと比較するでしょう。スウィングメカニクスは、たいていの場合、あまりに挑戦的な方法で誤る傾向があり、プレイヤーをフロー状態からダメにしてしまいます。「Spider-Man 2」の開発の大半は非常に難しい挑戦を可能にするために道を探るプロセスだったという興味深いコントロールが難しい獣のようなものでした。物理学、制御、流れ、使いやすさ、うわべの飾り立て方、チュートリアルなどを説明します。
得られるもの
「Spider-Man 2」でのチームの経験は、参加者が自分のゲームデザインを見て、新しい洞察を得るためのレンズとして機能させることができます。
想定される聴衆
参加者はゲームデザインの知識や経験を積んでいることが理想的です。
クラッシックゲームポストモーテム:「Paperboy」
Classic Game Postmortem: ‘Paperboy’
John Salwitz (Principal Technical Director, Electronic Arts)
今年のClassic Postmortemsの1つで、コインオペクラシックの開発について稀にしか見られません。 「Rampart」から「Klax」、「Medal of Honor:Pacific Assault」まですべてを手がけてきたベテランのクリエイター John Salwitzが、1985年のAtariアーケードでヒットした「Paperboy」のクラッシックゲームポストモーテムを発表します!
Salwitzは「Paperboy」の共同制作者であり、GDCで現代の古典の創作に至ったデザインと開発プロセスを通して、あなたに考えさせるでしょう。Atariでの仕事、80年代のナットとボルトのアーケードゲームデザインの本質、および不注意によってウィンドウの粉砕してしまったことや、ミツバチから逃げ回ったといった語られなかったことを通じて時代を超越したゲームの開発に関する内側からの視点を得ることを期待してください。
得られるもの
参加者は、古典的なタイトルの舞台裏の初期のコイン式ゲームの作成プロセスについての詳細を学ぶことができるでしょう。
想定される聴衆
古典的なビデオゲームとAtariの初期の作品を気にする人は誰でも。
吉田健太郎 (Kyoto Studio Manager, Grounding, Inc.)
二木幸生(COO and Game Director, Grounding, Inc.)
このセッションでは、二木幸生と吉田健太郎が、セガサターンの「パンツァードラグーン」シリーズのアートとデザインのコンセプトについてお話します。このセッションでは、オリジナルの「パンツァードラグーン」だけでなく、 「パンツァードラグーン ツヴァイ」と「アゼル -パンツァードラグーン RPG」についても説明します。具体的には、ドラゴンとホーミングレーザーを組み合わせた珍しいシューティングゲームを作るというアイデア、世界のユニークな雰囲気を計画するための思考プロセス、そしてドラゴンのアートスタイルをどのように決定したかを彼らが明らかにします。彼らはまた、ツヴァイのアートとゲームデザインのコンセプト、そしてアゼルで達成したいこと、そしてそれを実現するためにしなければならなかったことについても話します。残念ながらセッションに参加することはできませんが、提示される資料は、チームAndromedaの開発チームの中心的メンバーである近藤智宏とMasanobu Kusunokiの助けを借りて作られました。
得られるもの
「パンツァードラグーン」は25年前に開発されたかもしれませんが、ゲームを作ることの背後にある真のアイデアは、まったく新しい経験を生み出すということは、時代を通じて変わっていません。二木と吉田は、セガサターンという最先端のハードウェアに苦しんだ開発者たちが学んだいくつかの教訓は、現代のゲーム開発の時代にもまだ有効に利用できると信じています。
想定される聴衆
「パンツァードラグーン」シリーズのファンである(または興味がある)人はだれでも。